『モアナと伝説の海』に学ぶ、ディズニー・アニメーションのつくりかた
1937年の初長編アニメーション映画『白雪姫』から現在に至るまで、50本を超える長編アニメーションを制作している「ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ」。
『白雪姫』『眠れる森の美女』『アラジン』『ライオン・キング』『ズートピア』『アナと雪の女王』。誰からも愛される名作アニメーションの数々は、どのようにして生み出されているのか?今回は、最新作『モアナと伝説の海』を題材に、監督のジョン・マスカー&ロン・クレメンツをはじめとするスタッフへのインタビューを交えながら、ディズニー・アニメーション製作の極意に迫る。
『モアナと伝説の海』
『モアナと伝説の海』は、『リトル・マーメイド』、『アラジン』などの名作アニメーションを手掛けてきた、ロン・クレメンツ&ジョン・マスカーの2人が手がける、「ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ」では56作目となる長編アニメーション作品。数々の伝説が残る島で生まれ育った16歳の少女・モアナを主人公に、彼女が愛する人々と世界を守るための旅路を描くスペクタクル・アドベンチャーだ。
<あらすじ>
ある時、世界を生んだ命の女神テ・フィティの”心”が盗まれ、世界に闇が生まれてしまった。1000年間、海の外に出ることを禁じられた島で育ったモアナは、愛する人々と世界を闇から守るため、父親の反対を押し切り、テ・フィティの“心”を取り戻す冒険に出る決意をする。そんなモアナが旅の途中に出会うのが、風と海の守り神にして伝説の英雄マウイだ。陽気でジョークが大好きな彼が、実はテ・フィティの“心”を盗み、世界に闇をもたらしたのだった。初めは相容れない二人だったが、次第に心が打ち解けていく。しかし旅の途中、マウイの大事な釣り針が傷ついてしまい、自分を責めてしまうモアナ。愛する人々と世界を救うという大きすぎる使命を背負ったモアナはくじけそうになるが、「モアナ、何を迷う?お前の心に従うのだ」というタラおばあちゃんの言葉を胸にきざみ...。
テーマ・脚本・キャラクター、全てが密接に繋がるディズニーの作品作り
企画がスタートしてからどのような流れで製作が進んでいくのか、まずは大まかなプロセスを紹介したいと思う。
大まかな製作プロセス
イメージやコンセプトを共有する「ピッチ」
新たなディズニー・アニメーションのプロジェクトが始まるにあたって、製作チームがまず行うのが「ピッチ」という作業。これは監督がアイディアやイメージなどを提示するプレゼンテーションのことで、ドローイングや写真をメンバーに見せながら、物語のキーとなるコンセプトを形作ってゆく。
物語の舞台をリサーチする「フィールドトリップ」
「ピッチ」が終わると、製作チームは物語の舞台となる地へ「フィールドトリップ」に赴く。これは過去のディズニー・アニメーションでも徹底して行われている「ディズニー・アニメーション・スタジオ」の伝統で、現地の文化の体験や人々との交流を作品に落とし込んで行く作業だ。『モアナと伝説の海』は、タヒチやフィジーといったオセアニアの島々の文化を参考にしており、制作チームは現地を何度も訪問。脚本やキャラクターのビジュアルなどに繰り返し変更を加えていった。
さらに今回の『モアナと伝説の海』では、現地の人々からなる考察チームを編成。時には「ディズニー・アニメーション・スタジオ」にも招き、脚本からキャラクターのビジュアル、性格に至るまで、様々な意見を作品に取り入れている。
アニメーション製作へ
フィールドトリップから戻ると、実際にアニメーションの制作がスタートする。ただし前述の通りフィールドトリップは何度も行われており、戻っては制作、そして再びフィールドトリップへという作業が繰り返される。
例えばフィールドトリップでのリサーチを経てキャラクターの性格に変更があった場合、当然そのキャラクターの顔つきにも変化が加えられるし、また劇中での動きにも修正が必要となる。この地道な作業を繰り返すことで、アニメーションが徐々に形作られていく。
「ディズニー・アニメーション・スタジオ」には、様々な分野にそれぞれプロフェッショナルな技術を持つスタッフが在籍しているが、いくら優秀な人材を揃えていても、それだけで作品は完成しない。彼らの能力を最大限に引き出して、製作チーム全体を取りまとめる役割を担うのが監督の存在だ。
何故「海」がテーマに?監督が作品に秘めた思い
オセアニアの島々と海が作品のベースとなっている『モアナと伝説の海』だが、そもそもなぜこのテーマが選ばれたのだろう。ディズニー・アニメーション・スタジオを代表するゴールデンコンビである監督のジョン・マスカーとロン・クレメンツ、そして製作のオスナット・シューラーに話を伺った。
(以下、J=ジョン・マスカー、R=ロン・クレメンツ、O=オスナット・シューラー)
海は、感情を持った生き物である
Q:今回の作品では海がもう一人の主人公といえるほど重要なモチーフとなっていますが、なぜそうしたのか教えてください。
J:海を重要なモチーフにしたのは、太平洋諸島にリサーチ旅行に行った結果です。私たちが現地で話をした人々は皆、海があたかも気持ちや感情を持っている生き物であるかのように語っていました。海は彼らの文化にとって非常に大切な存在であり、島々の生活の一部になっているんです。そして、私たちは、アニメーションは海に生命を持たせる理想的な表現手段だと思った。アニメーションほど、海が感情を持ったところを上手く描ける表現手段は無いでしょう?そういうことで、海を主人公にするのは私たちにとって理想的なことだったのです。
O:それと、海はこの作品の「つながり」というテーマにも深く関わっているということもあります。私たちが太平洋諸島を訪れた際、現地の人々は、海のことを“島々をつなぐ存在”として語っていました。私たちは、島は海によって互いに切り離されていると考えがちですが、彼らは逆に考えているんです。島々は海によって分断されて孤立しているのではなく、海は島々をつなぐ大きな存在。そこには、この映画のテーマである「絆」につながるものがあると考えました。
“私たちの文化に飲み込まれてみては”

Q:フィールドトリップの中で、特に本作に影響を与えた出来事を教えてください。
R:モーレア島という島のある老人が、とてもシンプルで意味深いことを言ったのです。“私たちは長年ずっとあなたがたの文化に飲み込まれ続けてきた。今度は、あなたたちが私たちの文化に飲み込まれてみてはいかがですか?と。私たちがフィールドトリップの旅から持ち帰ったものは、ストーリーのアイディアやイメージ、インスピレーションだけではなく、この旅で出会った人々も楽しめるような作品を作りたいという、強い決意でした。あの旅の経験は、予想外のかたちで私たちにイマジネーションを与えてくれたんです。
全ては自然に始まり、自然に帰する。
Q:現地の文化で印象的だったものはありますか?
O:私は、車もあまり走っていないすごく小さな島に行った事が思い出に残っています。私たちは島で歓迎を受けて、ウムミールという食事を御馳走になりました。すべてのものを地中に埋めたてから石を熱して調理するのですが、海からは魚を獲ってきて、木からココナッツを獲ってきて…と、とにかく何をするにも、全てそこにあるものが使われました。どれ1つとして、他の場所で作られた物や工場で作られた物ではなかったのです。
例えば魚釣りに行く時でも、大きな葉っぱを使ってちょっとしたリュックサックを作って、その中に魚を入れます。私たちも、その作り方を教えてもらいましたが、使用済のものはそのまま捨てれば良いというオーガニックなやり方です。
その村には、大量生産された製品がない。プラスティック製のものも全くなく、すべてが自然のものです。現代生活をおくる私たちは、「電話が無かったらどうしたらいいの?」とか「これが無かったらどうしたらいいの?」となったりするけれど、彼らの生活はすべてが自然のものから成っているのです。私は、あり合わせの材料で物を作る能力に本当に感銘を受けて、私たちもそれを学び直す必要があると思いました。
キャラクター作りの秘訣

一目見て覚えられる個性的なキャラクターは、ディズニー・アニメーション最大の魅力の一つ。どんなキャラクターも単なる思いつきだけで完成する訳ではなく、アーティストが描いたコンセプトアートをもとにアイディアを広げていき、監督や脚本家との意見交換を経て徐々に魔法の息が吹き込まれていく。
では、本作で主役のモアナについてはどうだろう。キャラクター・デザインを担当したビル・シュワブとネイサ・ボーヴに、キャラクター作りについて語ってもらった。
(以下、B=ビル・シュワブ、N=ネイサ・ボーヴ)
探求の繰り返しでキャラクターを仕上げていく

B:僕がこの作品に参加した時、監督とプロダクション・デザイナーが非常に重要視していたのは、この作品のスタイルというものを探求することでした。僕が参加当初に描いたものは最終的なルックスとはとても違っていますが、常に作品をユニークなものにしたいと考えているので、何度も何度も探求を繰り返してキャラクターを仕上げていきます。この作品ではたくさんのリサーチが行われたのですが、そのリサーチ旅行に基づいて、僕たちはさらにドローイングを繰り返し描いていったのです。

B:作品の中には光り輝くものが大好きな巨大なカニ・タマトアというキャラクターが登場します。これは、僕の初期のタマトアのドローイングで、デザインはヤシガニに基づいています。監督たちから、声優の個性を反映したタマトアの表情を探求するよう頼まれたので、ジェマイン・クレメントの表情をもとにして、こんなドローイングを描いてみました。
衣装デザインは徹底的にリアルを追求

N:衣装デザインは、映画制作の上で欠かすことのできない要素です。登場人物が着ているものはストーリーを語るだけでなく、登場人物の性格を反映するべきものでもあるから。モアナは、泳いだり、崖から海に飛び込んだり、船の舵を取ったりといったことをすることになっていたので、彼女の衣装は美しいだけでなく、アニメーターが使えるように機能的でもある必要がありました。
例えば、彼女のスカートには動きやすいようにスリットが入っています。他の登場人物たちのスカートにはスリットが入っていないものもあるのですが、こういった細かいディテールの積み重ねでキャラクターの個性を引き出していきます。
実際に作れるリアルな衣装

N:この作品の衣装を作っていく上で難題だったのは、限られた素材しか使えなかったという点です。私たちが使えたのはおそらく3つの素材だけ。まずタパで作られたトップスとサッシュ、そしてパンダナスで作られたスカートという構成です。私はまず、これらの素材をどのようにして使い回すかという図を作って、“実際に現地で作ることの出来る”リアルな衣装に仕上げていきました。
N:モアナのネックレスも衣装には非常に大切な要素でした。私がプロジェクトに参加した当初に考えていたデザインの中に気に入るものが無かったので、さらにデザインを探究して私たちが考え出したのがこれです。これはアワビの貝殻なのですが、海に生息しているし魔法のように魅惑的で美しい素材です。外側はザラザラした質感ですが、そこを切り取ると美しい青色が現れる。まさしくモアナにピッタリの素材なんです。このロケットは、暖色のトーンで揃った彼女の衣装の中で唯一の寒色のアイテムで目立つゆえ、観客の目を惹くこともポイントになっています。
現地の伝統に忠実に
B:この作品は南太平洋の文化を全世界に知らしめた、いわば南太平洋文化についてのレッスンのような役割を果たしたわけですが、私たちはそのような文化にできるだけ忠実でいようと努めたので、皆さんに彼らの文化を見てもらう助けになったと思います。彼らが身に付けている衣装や使っている布は、全て彼らの伝統にのっとったもの。私たちには、その伝統にできるだけ忠実にデザインをしようという思いがあったんです。
脚本家がキャラクターと物語に込めたメッセージ

キャラクターのビジュアル作りとも密接に関係しているのが、物語の核となる脚本だ。『ズートピア』で脚本と共同監督を、本作で脚本を担当したジャレド・ブッシュは、キャラクターと物語にどんなメッセージを込めたのだろう。
自分の内なる声に従うこと

Q:モアナは周りの助けを得ながらも、最終的には自分の意思や力で困難を乗り越えていく姿が印象的でした。モアナというキャラクターを通じて伝えたかったメッセージを教えてください。
明白なメッセージとしては、自分がどういう人間になるべきかを模索する主人公が、自分の“内なる声”を導く光として、それに従おうとするということだと思います。彼女は、困難な障害に立ち向かい、それに屈することがあったとしても、頑張り続けるよう促す声を自分の心の奥深いところから聞きます。その声こそが、彼女の真なる姿だということなのです。
僕たちが願っているのは、この映画を観た観客たちも、自分の内なる声を聞いて、自分に正直になれたら何でも克服できるようになる、と考えてもらうことです。自分が本当にどのような人間であるべきなのかをわかってもらえることを、僕たちは願っているのです。
皆にとって“正しい”マウイ

Q:超人的な神の力と人間らしい不完全さを持ち合わせているというのがマウイの魅力だと思うのですが、半神半人という難しいキャラクターを形作る上で参考にした点を教えてください。
僕がこのプロジェクトに参加した当初、まずできるだけ多くのバージョンの半神半人のストーリーを参照し、マウイがどういうキャラクターであるのかを理解しようとしました。しかし、マウイは太平洋諸島中で崇拝されている存在ですが、実際には各島に独自のマウイ的な存在がいて、それぞれ独自のストーリーが語り継がれているんです。そして、彼の起源、彼に対する受け止め方も異なっていた。例えば、ハワイでは彼に対する崇拝心が強かったのですが、それに対してサモアではペテン師的なキャラクターだったのです。
ということで、ストーリーを語るにあたってマウイをどのように描くかということには、細心の注意が必要でした。全てのストーリーにインスパイアされて、全てストーリーに忠実なバージョンのマウイ像をスクリーン上に創り出そうと努力したわけですが、当然すべての人たちが「正しいバージョン」であると同意できるような描写は難しい。でも、彼ら全員にとってなるべく「正しい」と感じられるマウイを創り出そうとしたのです。
ディズニー・アニメーションは“普遍の真理”と共に
B:まず、僕たちはキャラクターの創作に長い時間をかけますが、彼らは年を取らないと考えています。人間の感情は時間を超越したものだし、僕たちが心理的に経験することも時間を超越しているから。
そして僕たちが映画を作る際、だいたいの場合、人間に関する“普遍の真理”についてのストーリーを探します。概してそういうストーリーは、うまく語られていれば、過去・現在・未来、そのどれを舞台にしていようと、人間の遍歴の物語、あるいは人間の成長の物語になる。僕たちは、一所懸命努力して、そのようなストーリーを語ろうとしているんです。
それと同時に、映画を時代遅れにしてしまうような要素を極力避けるようにしています。もっとも『ズートピア」はその逆を行っていますけれどね。あの映画には、現代を参考にした要素がたくさん入っていましたから。でも、結局のところは、あの作品も偏見や先入観といった、常に人間社会につきまとう普遍的な要素をもとにストーリーを語っているのです。
端的にいえば、人間についての“普遍の真理”を探して、それを軸にしてストーリーを構築しているということ。これがいつ見ても決して色褪せないと思ってもらえる要因の一つではないでしょうか。
アニメーション作りを支える技術
海の描き方

2000年代の前半より、手描きから徐々にCGアニメーションへと制作のベースが移り変わっていったディズニー・アニメーションだが、常にアニメーションの先駆者たりえるこだわりは今も変わらない。例えば映画『ピノキオ』では、2Dアニメーションにおいて3Dのような奥行きある動きを表現するために「マルチプレーンカメラ」という撮影方法を開発。現在から80年近く前の時代に、既に3D的な表現に挑戦していた。
最新技術とアーティストのタッグで美しい描写を実現

CGアニメーションの本作で活躍しているのが、『ベイマックス』の制作に合わせてディズニーが開発した光レンダリングソフト「Hyperion(ハイペリオン)」だ。光源を設定した時、それがどのように光り、そして設置されたオブジェクトにどんな影を作りだすのか。それらを対象の素材なども自動的に計算しながら、極めて自然な光環境を作り出してくれるという。当然、人間の手による細かな調整が必要になってくるのだが、『モアナと伝説の海』では、この「Hyperion」駆使してその美しい自然の描写を実現している。
南の島を舞台にしていることから、当然大量の水の描写が必要になる。しかしその見た目や動きを自然に描写するのは極めて難しい。というのも、通常のディズニー・アニメーションでは、40〜50%のエフェクトショットが用いられる(『ベイマックス』で46%)が、『モアナと伝説の海』ではなんとそれが80%にものぼる。例えば、波打ぎわに水の層が広がり、砂に沈み、そして引いていく時の色の変化や、そこに残る泡の数。本作では過去最大となる約50人のエフェクト・アーティストが海の描写に取り組み、美しい水のエフェクトを表現した。
3DCGと手描きアニメの融合

ご存知の通りディズニー・アニメーションはCGによるものとなっているが、決してディズニー伝統の“手描き”がおろそかにされている訳ではない。マウイというキャラクターの体はタトゥーで覆われており、そのタトゥーの中を縦横無尽に動き回る“ミニ・マウイ”というキャラクターがいるが、彼の描写は手描きアニメーションによるものだ。

そのミニ・マウイを担当したのが、ディズニーが誇る伝説のアニメーターであるエリック・ゴールドバーグ。『アラジン』のジーニーをはじめとする数多くのディズニーキャラクターを魅力的に動かしてきた彼が、3DCGと手描きアニメーションの融合という極めて難しい作業を担当している。
そのエリック・ゴールドバーグ自身に、ミニ・マウイとデザイン哲学について語ってもらった。

制約の中で楽しむ手描きアニメーション

E:ミニ・マウイを見ると、そのデザインがいかに図形的であるかおわかりになるでしょう。私は、このような図式デザイン的なスタイルでアニメーションを作るのが大好きなのです。手描きアニメーションの場合、できるだけ具象的に、そして立体感を持たせようとすることが多いのですが、今回はスタッフがリサーチ旅行で見つけたタトゥーを基にした図式を使ってデザインしたんです。まるで自分の能力を試してみるようで、とても楽しかったですね。
またミニ・マウイはパントマイムのキャラクターでセリフが無いので、彼が考えている事や感じている事はすべて彼の身体やポーズ、顔の表情で読み取ることができなくてはなりませんでした。そのためにポーズを大げさにすることで、感情を表現しています。
Q:普段からキャラクター・デザインをする際に図形を使ってしているのでしょうか?
E:イエスでありノーですね。「ノー」というのは、私がアニメーションの仕事でキャラクターを描く際には、毎回あのような過程を経て描いたりしないからです。ミニ・マウイのキャラクターがあのように構成されているということがよくわかっていますからね。ミニ・マウイがどのように構築されているかを熟知しているので、図形を使うようなプロセス無しでも描けるわけです。
ただし、シェイプデザインは、キャラクターを定義づけるのに非常に重要な要素です。私たちが制作する作品すべてでシェイプデザインは行われますからね。たとえば、モアナに比べマウイはどのようなボディ・シルエットなのか?2人はまったく違うキャラクターですから。マウイはこういうボディ・シェイプでモアナはこうだ、といった具合に決めていくのです。
次世代のアニメーターに技術を伝える
Q:手描きのアニメーションに関して御自身の素晴らしい技術を、スタジオの中の誰か、あるいはほかの誰かに伝えるような活動は行っていますか?
E:常にしています。まず、ここで働く私たち手描きアニメーションのアーティストたちは、ここで働く他のアーティストたちを相手に講演をしたりしますし、私は南カリフォルニア大学でアニメーションを教えています。次の世代に伝えていくことは、私たちの義務だと思います。私たちも、私たちの前に活躍していた名匠アニメーターたちから学んだのですから。私たちが若い世代に技術を伝えていくのは、絶対に必要な事だと思っています。
作品を彩る音楽
世界的ヒットを記録した『リトル・マーメイド』や『アラジン』でも、音楽を使って見事にストーリーを語ってみせたジョン・マスカー&ロン・クレメンツ。音楽は常にディズニー・アニメーションと共にあり、それは本作も例外ではない。
豪華メンバーのアンサンブルで生まれた、新たな名曲
本作で音楽を担当したのは、「ハミルトン」でトニー賞11部門を受賞した、ブロードウェイで最も旬なソングライターであるリンーマニュエル・ミランダ、『ライオン・キング』をはじめとするディズニー作品に携わってきた映画音楽家のマーク・マンシーナ、ワールドミュージックの分野で数多くの賞を受賞しているサモア出身のミュージシャン、オペタイア・フォアイの3人だ。
3人はニュージーランドで開催されている太平洋諸国の祭典「パシフィカ・フェスティバル」を訪れ、それぞれの島や地域によって特色のある音楽やダンスに触れながら、島々をめぐるリサーチの旅に出ている。
そんな3人のコラボレーションによって生まれた楽曲の中でも、モアナが自分の胸に秘めた海への想いを込めて歌う「How Far I'll Go」は、ディズニー音楽の歴史に加わった新たな名曲。後に村の長となる自分が守らなければいけないルールと、本当に自分がやり遂げたいこと。その葛藤を通して1人の少女の自立を描く本作にとって、この楽曲は物語の本質を担う重要な1曲だ。
おわりに
今回インタビューに伴って「ウォルト・ディズニー・スタジオ」を訪れた際、社内の至る所に取り入れられている遊び心と、これまでの伝統と歴史を重んじる姿勢に感銘を受けた。それは作品を作るスタッフにも共通していて、素晴らしい作品を完成させるというチームのゴールに向かって、強い推進力を生み出している。
新たな作品を作るにあたって行われるリサーチ旅行「フィールドトリップ」はディズニーの伝統であると説明したが、今回の『モアナと伝説の海』では、作品作りおいてこの作業が大きな役割を果たしている。インタビューでも監督が語ってくれている通り、リサーチの旅では、アイディアやインスピレーションだけではなく、「この旅で出会った人も楽しめる作品を作りたいという、強い決意」を得たという。
衣装やタトゥーをはじめとする現地の文化を無理なく作品に取り入れ、そしてそれを皆が楽しめるエンターテイメントに昇華させる。それを可能とするのは、紛れもなくディズニーが誇る伝統と技術の賜物である。
伝統と革新を両立しながら、常に時代の先駆者であり続ける「ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ」は、これからも皆に愛される名作の数々を生み出し続けてくれるだろう。
作品情報

『モアナと伝説の海』
2017年6月28日(水)先行デジタル配信開始
2017年7月5日(水) MovieNEX(4,000円+税) 新発売
(C) 2017 Disney
ニュースデータ
カテゴリー : 映画
キーワード : アート デザイン 伝統・歴史 3D 音楽 映画 洋画 デジタル インタビュー アーティスト ディズニー アニメ 衣装 ドラマ[映画] ファンタジー[映画]
日時:2017-06-12 10:00
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