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方法: アプリケーションのグラフィックス診断を無効にする
Direct3D 11 および Windows 8 の Windows SDK を使用してグラフィックス プロファイリングを防ぐには
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ご使用のアプリケーションのソース コードで、重要な Direct3D 呼び出しが行われる前に、ID3DUserDefinedAnnotation::GetStatus メソッドを呼び出し、戻り値がゼロ以外の場合にはアプリケーションをすぐに終了するコードを記述します。 または ご使用のアプリケーションのソース コードで Direct3D 11 のデバイスを作成するときに、D3D11_CREATE_DEVICE_PREVENT_ALTERING_LAYER_SETTINGS_FROM_REGISTRY のフラグを渡します。 Direct3D 11 のデバイスを作成する方法の詳細については、「D3D11CreateDevice (D3D11CreateDevice 関数)」および「D3D11CreateDeviceAndSwapChain (D3D11CreateDeviceAndSwapChain 関数)」を参照してください。 D3D11_CREATE_DEVICE_PREVENT_ALTERING_LAYER_SETTINGS_FROM_REGISTRY フラグの詳細については、「D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG enumeration (D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG 列挙体)」を参照してください。
Direct3D 10 および Windows 8 の Windows SDK を使用してグラフィックス プロファイリングを防ぐには
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ご使用のアプリケーションのソース コードで Direct3D 10 のデバイスを作成するときに、D3D10_CREATE_DEVICE_PREVENT_ALTERING_LAYER_SETTINGS_FROM_REGISTRY のフラグを渡します。 Direct3D 10 のデバイスまたは Direct3D 10.1 のデバイスを作成する方法の詳細については、Direct3D 10 の「コア関数」を参照してください。 D3D10_CREATE_DEVICE_PREVENT_ALTERING_LAYER_SETTINGS_FROM_REGISTRY フラグの詳細については、「D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG enumeration (D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 列挙体)」を参照してください。
June 2010 DirectX SDK を使用してグラフィックス プロファイリングを防ぐには
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DirectX 9Ex のヘッダー ファイルを対象としてビルドするように、ご使用のアプリケーションを構成します。 -
ご使用のアプリケーションのソース コードで、Direct3D デバイスを作成する前に、D3DPERF_SetOptions API を呼び出して、1 のパラメーターを使用します。 詳細については、June 2010 DirectX SDK のドキュメントを参照してください。