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ゲーム音楽の巣

ゲーム音楽を作曲してます。音楽素材サイト「音の園」を運営してます。

良い曲とは? 曲の質とは?【制約の中で最高のアレンジを目指す技術】について

アレンジ 作曲

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今日は曲の品質や、作曲技術などについて少し考えてみたいと思います。

どういった曲が良い曲なのか、質が高い曲って基準なんかあるのかという話ですが、色々な「音楽素材サイト」を見ていると、それぞれのサイトの作曲者の「活動開始時期」に応じて「音楽素材の質」が異なっていると感じました。

一概に「」と言っても色々と勘違いされてしまいそうですが、最近作曲を始めた人が作った曲と、10年以上前から作曲している人とでは、音源も機材も違います

その中でも私が気になったのは「使用している音源」と「アレンジ技術」でした。

色々な音楽素材サイトを紹介していますので、よろしければご覧ください。

andy-hiroyuki.hatenablog.com

目次

MIDI音源

MIDI音源」は今の世代からは「あのチープな音源でしょ?」と誤解されやすいのですが、当初はその互換性から爆発的にシェアされました

当時はネット回線が厳しい状態であった為、データ量が少ないMIDI音源で作られた曲は画期的でした。規格さえ統一すれば、そのフォーマット内で制作された曲データ (楽譜のこと、MIDIファイルともいう) をやり取りするだけで、その楽譜の内容通り再生してくれるのです。

今の MP3 のような実際の音のファイルそのものではなく、やり取りするのは「楽譜データのみ」だけなので非常に少ないデータ容量でやり取りできたのです

MIDIについてはこちらが分かりやすいですよ。

dic.nicovideo.jp

現在主流のファイル形式「MP3」

今ではネット回線も早く、大容量を扱えるようになった為、MP3 ファイルを扱うのが主流となりました。MP3 なら作曲者が作りたい音で曲を作り、その音のまま視聴者へ届けることが可能です。

データ量を少なくする為の圧縮技術も優れており、聴覚上ほぼ全く支障のないレベルで圧縮可能です。今ではこれ以外に考えられなくなりましたね。

楽曲の質を左右するものとは?

最近、BGMとして求められる「最低限のクオリティ」はどのようなレベルなのか? という疑問があります。ここで言う質とは MP3 や WAV といった曲ファイルそのものの品質のことではなく、「使用音源」に限定したいと思います。

例えば昔なら8bitミュージック。今、音楽のジャンルや制限の事情などを何も知らない人が聴けば、「チープなピコピコしたファミコンの音」と一括りにされてしまうかもしれません。

当時はあくまで「この音での表現しか出来なかった」という「制限」でしかありませんでしたが、今ではそれが、個性またはジャンルの一つとして確立しており、一つの需要として成立しています。

ファミコン音源についてはこちら

andy-hiroyuki.hatenablog.com

あくまでアレンジであることを理解する

MIDI音源で作られた曲なども同じことが言えると思います。ただ前述したように、MIDI音源は単なる規格に過ぎないので、楽曲の質を語る要素では無いと思います。

同じ楽譜データで現在主流の音源でアレンジすれば全くの別物になるでしょう。となると、MIDI曲は単なるMIDI音源でのアレンジ、といった方が分かりやすいかもしれません。オーケストラの曲をゲームボーイ用の音源でそれ用にアレンジする、そんなイメージでしょうか。

では「質が良い」とはどう言うことか?

質が高い曲というのは、使用する音源を始めとした、あらゆる制約の中でキレイに聴こえるようにアレンジ出来る技術だと思います。 簡単に言ってしまえばきちんと作り込んであるかどうか。

製品の例で考え見ると、良い製品とはデザインや機能そのものなど総合的な評価になると思います。では「質の良い製品」というのは、きちんと細部までこだわって、素材まで良いものを使用して作られていることなど「技術力による品質の高さ」と考えることも出来ます。

いくらデザインや機能、使っている素材が素晴らしくても「すぐ壊れる」という製品は、良い製品だけど「品質が悪い」となるかもしれません。

曲に関しても、MIDI 音源、ファミコン音源という素材から曲を作らなければならなくとも、それらを活かせるような技術できちんと細部まで作り込んであれば質が高い曲」と言えます。それに加えてメロディが良ければ良い曲」となるかもしれません。

このように質が低い曲というのは、良い音源を使用して作曲したとしても、編曲や作曲技術が追いついておらず、音 (素材) だけに頼り切った曲とも言えます。

具体的には、生のオーケストラの音源を使っているのに、各楽器の技法や長所が活かされていない編曲だったり、音の重なり方や音域を無視したような場合など。

ファミコン音源だから、スーファミ音源だから、しょぼいオーケストラの音だから、おもちゃみたいなギターの音だから曲もしょぼい、ということはありません

良い曲は「メロディ」が全て

そんな音源のチープさをカバー出来る要素が一つだけあり、それが前述した「メロディ」だと思います。メロディだけはどんな制約の中でも一番重要な位置にいます。

少なくともメロディが無いアンビエント系などのジャンル以外においては、やはりメロディが曲の良さを左右させる一番重要な要素になってくると思います。

ファミコンの音楽などに名曲が多いのも、メロディで勝負している曲がほぼ大半を占めている事が上げられます。ファイナルファンタジーやドラゴンクエスト、スーパーマリオなど、メロディが良い曲は音源を変更しても良い曲なのです。

加えて高度なアレンジ力で作曲されている為、ファミコン音楽は、8bit 音源でも技術力に裏付けられた品質の高い曲になっています。

今時のスマートフォンアプリに見る音源の需要

16bit 時代のいわゆる「PCM音源」は、今でもRPGツクールなどを始めとするゲーム音楽にも使われており「BGMの質の基準」となっているように思えます。

それが前述した MIDI 音源。普遍性があり、ゲームらしさを残している点が、アマチュアが手を出せるグラフィックレベルと違和感無くとけ込んでいるように思えます。

グラフィックレベルと音源バランスについてはこちら

andy-hiroyuki.hatenablog.com

これも、16bit 時代のジャンルと言い切ってしまえばそれまでですが、8bit に比べて間違いなく需要のカテゴリーは広いような気がします。生音に比べチープな音だと分かっていても、実際に自分がプレイしていても違和感が無いと感じるので不思議なものです。

ということは、やはり音質(生音なのか、らしい音なのか)で脳内がジャンル違いを認識しているのかもしれません。そう、つまり「ゲーム音楽」というジャンルとして脳が認識、処理しているのかもしれません。

スーファミで一気にゲームジャンルが増えたのも、グラフィックやハード性能だけでなく、音楽面の演出においても表現が広がったからだと思います。

需要別に適性な音源で対応する 

これから音楽素材を作っていく上でこの「を操れることは重要だと思います。

素材として配るなら、カテゴリーをさらに細分化し「場面別」「ジャンル別」だけで無く「音源別」「クオリティ別」も考えた方が良いかも。

いきなりストリングス音源だけ生々しくなるのに、バンドサウンド系の音源はチープだったり。同じレベルのサンプリング音源で作らないとまとまらないので、ある意味、制限の中で作る事は重要ですね。

まとめ

  • 曲の質は音源に左右されない。その音源を制約の一つとして扱う場合において、魅力的に曲を表現する技術があるかどうか。
  • 使う音源に差があり過ぎると、曲の質云々以前の問題としてまとまり感に影響してくる。それでも技術で違和感無くまとめれるなら問題無い。
  • 質を操るとは、音源を制限されても、その制限の中で最高のパフォーマンス (作曲、編曲) をすること
  • メロディは、あらゆる作曲環境で曲の良さを左右する要素である。
  • ゲーム音楽」と認識することによって、チープな音源も脳が経験から暗示的に一つのジャンルとして認識し、そういうものだと無意識に聴いている。

最後に

色々な作曲者はその「活動開始時期」によって使用している音源も機材も違うと冒頭でお話しましたが、私が感じたのは「どんな音源を使っていようと、技術がある作曲者の曲のクオリティ、品質は高い」という事でした。

最近の音源はどんどん良くなっていますので、結構誤摩化しが利く事も多いと思います。ただ、チープな音源で修行してきた猛者達は、音源がリアルになってもさらにパフォーマンスを発揮し、制約されてもその中ですばらしい技術でアレンジいて仕上げる力を持っています。

そんな昔の音源で作られている曲を注意深く聴くことも、曲の品質を向上させるヒントになると思います。

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