新作『ぷよぷよ通』概案
高橋直大(@chokudai)
この資料について
• ぷよらー就活性をSEGAに送り込むために作っ
た資料です。
• そのままではなくアレンジして持ちこんでもら
う予定だったので、色々雑です
– 資料の正当性とか金額面の妥当さとかはだいぶ
怪しいです
• 図とか入れないと資料...
新作『ぷよぷよ』が抱える問題
• 『ぷよぷよ通』が完成され過ぎている。
– 新ルールを出してもユーザが定着しない。
• ぷよぷよSUN
• ぷよぷよ~ん
• ぷよぷよフィーバー
• ぷよぷよテトリス
– いずれも、ぷよぷよ通ほどのコアなファンは...
『ぷよぷよ通』プレイヤーの属性
• 『ぷよぷよ通』に対する愛は非常に高い
– ゲーム自体を布教しようとしてくれるプレイヤーがか
なり多い。
• 昔からのゲームであるため、高年齢プレイヤー
が多い
• つまり、彼らが納得する『ぷよぷよ通』を出せば...
『ぷよぷよ』の新しい方向性
• 従来の『売り切り型』で、十分な売り上げを出すことは、今
後は難しい。
• 『ぷよぷよ通』のルールに特化し、基本無料でオンライン対
戦を提供をする。
– 基本無料による布教活動の間接的な支援
– 高年齢プレイヤーに...
『ぷよぷよ』とフリーミアムモデル
• 『ぷよぷよ』とフリーミアムは相性が良い
– 「無料ならちょっとプレイしたい」と思う人は多い
• 過去にプレイした経験のある人が多いため、広告が他ゲー
ムと比べて少なくて済む
• 逆に言えば、「買うほどではな...
新作『ぷよぷよ』の目標
• これまでの売り上げと同程度
• 参考:これまでの販売本数(雑なので再調査必須)
– 2004年 ぷよぷよフィーバー 約10万本
– 2005年 ぷよぷよフィーバー2 約5万本
– 2006年 ぷよぷよ!15th 約3...
新作『ぷよぷよ』における課金モデル
• キャラクターの販売
– 参考:ぷよぷよクエスト League of Legends
• プレイヤー支援モードの販売
– 参考:将棋ウォーズ
• プレミアムユーザー
– 参考:テトリスオンライン
キャラクター販売について
• キャラクターに能力は持たせられない。
– 『お邪魔倍率を変える』などは出来なくはない。
• ゲーム性を著しく破壊するためユーザー離れに繋がる
– 『相手は3連勝しないと勝ちではないが、自分は1
勝するだけで勝ち』な...
キャラクターに対する『着せ替え』
• 「ただ見た目・声が変わるだけ」でも成立する
か?
– 十分なユーザ数がいれば可能
• 例:League of Legends
– キャラクタースキンの販売でかなりの利益を出している
– 新作『ぷよぷよ』のユ...
キャラクター販売の売り上げ
• 1キャラ500円程度を想定
– 月間アクティブユーザー30万人を想定
• うち、月間課金ユーザーは1万人程度?
• 平均2キャラを購入すると仮定
– 年間売上が1.2億円程度
プレイヤー支援モード
• 将棋ウォーズなどでは、「将棋の神様に自動
で5手指してもらうモード」が存在する
– ぷよぷよでも同様の仕様は可能か?
• いくつかは可能
プレイヤー支援モード
• 自動モード
– ボタンを押したら自動で5~10手ほどぷよAIが着手する
• 1回使用あたり100円程度。
• 毎月無料で5回分ほど補充して、使用感を確かめさせる。
• AIは、mayahやniinaなどを想定。外部開発...
プレイヤー支援モード
• 現状のぷよぷよAIの実力
– 画像認識などではトッププレイヤーには及ばない
が、全ての情報が間違いなく得られるのであれば、
トッププレイヤーとほぼ同等
• 将棋ウォーズのPonanzaとほぼ同等
プレイヤー支援モード
• プレイヤー支援モードをどう使わせるか
– 「勝たなくてはいけない状況」を作る
• 短期的な大会イベントを作るなど
– 「勝ち続ける必要のある状況」を作る
• ランキングの「保持」を避けるシステム
– 一定期間内に一定試...
プレイヤー支援モード
• 目標売上 自動モード
– アクティブユーザー30万人としたとき、月間試合
数は2000万回
• このうち、0.2パーセントが自動モードを使用するとする
– 連続使用が平均2回ほど。
• 課金額は、月間で800万円、年間...
プレイヤー支援モード
• 目標売上 支援モード
– アクティブユーザー30万人としたとき、月間試合
数は2000万回
• 支援モードは継続的に使う事を想定しているため、使
用率2%程度は期待できる。
• 課金額は、月間で400万円、年間で480...
プレミアムユーザー
• 他ゲームのように、「対戦数制限」を設けるのは望まし
くない。
– 1日100試合制限くらいはあっても良い?
• プレミアムユーザーに提示できるものは少ない
– 対戦の統計データや、プレイ傾向などの閲覧機能
– リプレイ機...
ぷよコミュニティの成長方法
• ランダム対戦について
– 無料でゲームを提供すれば良いか?
• 初心者と熟練プレイヤーには大幅な差がある。
• 初心者が熟練プレイヤーと対戦することになった場合、
まず間違いなくやる気が落ちる。
– 初心者定着の...
ぷよコミュニティの成長方法
• レーティングシステム
– 満たすべき要素は以下の要素
• 早い段階で実際の実力に近づける
– 適切なマッチングを促すため
• 初期レーティングから下がって行くのではなく、上昇し
ていくような仕掛け
– レーティン...
ぷよコミュニティの成長方法
• レーティングシステムの実現方法
– 「見かけレーティング」と「内部レーティング」に分ける
• 見かけレーティングは、実力が同じなら上がり続ける
• 実際のマッチングやレーティング変動の計算は内部レー
ティングによ...
類似サービスの例
• テトリスオンライン
– 有名パズルゲーム「テトリス」にオンライン対戦機
能を付け加えたもの
• 2007年から2011年までの4年間稼動。現在は終了
– 参考:ニコ生大百科「テトリスオンライン」
– http://dic....
類似サービスとの相違点
• テトリスオンライン
– テトリスオンラインと同様、終了しない理由づけが必要
– 4年続いているため、大きく失敗したサービスではないこともポイント
• 「プレイヤー支援モード」に当たる機能がない
– つまり、強いプレイ...
他のぷよサービスとの兼ね合い
• ぷよぷよクエスト
– プレイヤーは一部共有しているものの、ほぼ独立して
いる
• ほぼ影響を与えない?
• むしろ、コラボなどでお互いの参加者を増やせる可能性も
あり。
• ゲーム専用機によるぷよぷよ
– 売上...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

新作ぷよぷよ通概案

1,148 views

Published on

新作ぷよぷよ通の概案みたいなの。途中までだけど。

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,148
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

新作ぷよぷよ通概案

  1. 1. 新作『ぷよぷよ通』概案 高橋直大(@chokudai)
  2. 2. この資料について • ぷよらー就活性をSEGAに送り込むために作っ た資料です。 • そのままではなくアレンジして持ちこんでもら う予定だったので、色々雑です – 資料の正当性とか金額面の妥当さとかはだいぶ 怪しいです • 図とか入れないと資料としては不十分なので このまま持ちこんでも多分だめ。
  3. 3. 新作『ぷよぷよ』が抱える問題 • 『ぷよぷよ通』が完成され過ぎている。 – 新ルールを出してもユーザが定着しない。 • ぷよぷよSUN • ぷよぷよ~ん • ぷよぷよフィーバー • ぷよぷよテトリス – いずれも、ぷよぷよ通ほどのコアなファンは少ない – よって、新作を出しても、前と変わり映えのしない ものになってしまう
  4. 4. 『ぷよぷよ通』プレイヤーの属性 • 『ぷよぷよ通』に対する愛は非常に高い – ゲーム自体を布教しようとしてくれるプレイヤーがか なり多い。 • 昔からのゲームであるため、高年齢プレイヤー が多い • つまり、彼らが納得する『ぷよぷよ通』を出せば、 十分にお金を落としてくれることが期待できる – これは、ALFさん(Twitter:@alf_puyo2)などのぷよぷよ 上位層にテスターをお願いするだけで十分実現可能
  5. 5. 『ぷよぷよ』の新しい方向性 • 従来の『売り切り型』で、十分な売り上げを出すことは、今 後は難しい。 • 『ぷよぷよ通』のルールに特化し、基本無料でオンライン対 戦を提供をする。 – 基本無料による布教活動の間接的な支援 – 高年齢プレイヤーによる重課金への期待 – 継続的な課金により、「ずっとぷよ通」でも売り上げに貢献 • 『ぷよぷよ通』コミュニティを発展させ、スマホゲーに流れた ユーザーを取り戻す • ハードはPC – 誰でも持っていてすぐにプレイ出来る、が理想 – AndroidやiPhoneはゲーム性に合わない • 激しい操作が必要となるため、コントローラやキーボードが必要
  6. 6. 『ぷよぷよ』とフリーミアムモデル • 『ぷよぷよ』とフリーミアムは相性が良い – 「無料ならちょっとプレイしたい」と思う人は多い • 過去にプレイした経験のある人が多いため、広告が他ゲー ムと比べて少なくて済む • 逆に言えば、「買うほどではない」 – プレイし始めると熱中するゲーム性がある • 買うほどじゃないから購入はしないが、嵌ってしまえば課金 する – 対戦ゲームであるため、適度な対戦相手がいるのが 大切 • 基本無料オンラインゲームなら、ほぼ100%常に相手がいる
  7. 7. 新作『ぷよぷよ』の目標 • これまでの売り上げと同程度 • 参考:これまでの販売本数(雑なので再調査必須) – 2004年 ぷよぷよフィーバー 約10万本 – 2005年 ぷよぷよフィーバー2 約5万本 – 2006年 ぷよぷよ!15th 約31万本 – 2007年 ぷよぷよ7 約27万本 – 2011年 ぷよぷよ!! 20th 約10万本 – 2014年 ぷよぷよテトリス 約10万本 • これまで通り新作を出したとして、期待できる売り上げは10 万本程度 – 目標は2年間で5億円程度の売り上げ • これに加え、無料提供することで、ぷよぷよコ ミュニティを発展させる
  8. 8. 新作『ぷよぷよ』における課金モデル • キャラクターの販売 – 参考:ぷよぷよクエスト League of Legends • プレイヤー支援モードの販売 – 参考:将棋ウォーズ • プレミアムユーザー – 参考:テトリスオンライン
  9. 9. キャラクター販売について • キャラクターに能力は持たせられない。 – 『お邪魔倍率を変える』などは出来なくはない。 • ゲーム性を著しく破壊するためユーザー離れに繋がる – 『相手は3連勝しないと勝ちではないが、自分は1 勝するだけで勝ち』なども出来なくはない。 • これならユーザーが納得する可能性はある。 • キャラクターに本当に能力を持たせる必要が あるのか?
  10. 10. キャラクターに対する『着せ替え』 • 「ただ見た目・声が変わるだけ」でも成立する か? – 十分なユーザ数がいれば可能 • 例:League of Legends – キャラクタースキンの販売でかなりの利益を出している – 新作『ぷよぷよ』のユーザ数は? • ぷよぷよクエストのダウンロード数は1500万程度 – PC版を想定しているためここまでは行かないが、月間アク ティブユーザ10万人程度は十分に期待できる
  11. 11. キャラクター販売の売り上げ • 1キャラ500円程度を想定 – 月間アクティブユーザー30万人を想定 • うち、月間課金ユーザーは1万人程度? • 平均2キャラを購入すると仮定 – 年間売上が1.2億円程度
  12. 12. プレイヤー支援モード • 将棋ウォーズなどでは、「将棋の神様に自動 で5手指してもらうモード」が存在する – ぷよぷよでも同様の仕様は可能か? • いくつかは可能
  13. 13. プレイヤー支援モード • 自動モード – ボタンを押したら自動で5~10手ほどぷよAIが着手する • 1回使用あたり100円程度。 • 毎月無料で5回分ほど補充して、使用感を確かめさせる。 • AIは、mayahやniinaなどを想定。外部開発者と協力して取り組む – 開発者Twitter: @mayah_puyo, @test_lockit • 支援モード – 『凝視』が出来ないプレイヤーを支援する • 相手の連鎖数をボイスで教えてくれる – 発火時に連鎖数を伝える • 発火すれば勝ち確定の場面をボイス教えてくれる – 勝ち確定の場面の算出はかなり簡単で、ゲームのプレイを阻害しない • 100戦で1000円程度を想定。毎月20戦分を無料配布する • 全て、相手のプレイヤーからは使われたかどうかわからないのが前提 – 配信などでプレイする場合でも、「過去に使ったかどうか」「課金しているか」 が解らないようなプレイ画面にする
  14. 14. プレイヤー支援モード • 現状のぷよぷよAIの実力 – 画像認識などではトッププレイヤーには及ばない が、全ての情報が間違いなく得られるのであれば、 トッププレイヤーとほぼ同等 • 将棋ウォーズのPonanzaとほぼ同等
  15. 15. プレイヤー支援モード • プレイヤー支援モードをどう使わせるか – 「勝たなくてはいけない状況」を作る • 短期的な大会イベントを作るなど – 「勝ち続ける必要のある状況」を作る • ランキングの「保持」を避けるシステム – 一定期間内に一定試合数していないとランキングから除外 » 1か月50戦程度が目安?
  16. 16. プレイヤー支援モード • 目標売上 自動モード – アクティブユーザー30万人としたとき、月間試合 数は2000万回 • このうち、0.2パーセントが自動モードを使用するとする – 連続使用が平均2回ほど。 • 課金額は、月間で800万円、年間で9600万円ほど。 • 参考:将棋ウォーズの上位陣の棋神使用数 – http://i2chmeijin.blog.fc2.com/blog-entry-99.html – 1イベントで4桁単位で使うユーザーも存在する
  17. 17. プレイヤー支援モード • 目標売上 支援モード – アクティブユーザー30万人としたとき、月間試合 数は2000万回 • 支援モードは継続的に使う事を想定しているため、使 用率2%程度は期待できる。 • 課金額は、月間で400万円、年間で4800万円ほど。 – あくまで、「自分でぷよをプレイし、コンピュータが 支援」という形の支援も必要なので、両モードが あった方が良い
  18. 18. プレミアムユーザー • 他ゲームのように、「対戦数制限」を設けるのは望まし くない。 – 1日100試合制限くらいはあっても良い? • プレミアムユーザーに提示できるものは少ない – 対戦の統計データや、プレイ傾向などの閲覧機能 – リプレイ機能や観戦機能 – プロの動画でのぷよぷよ連載講座が見れる、などもあり。 • 月額1000円程度。1万人で月間1000万円だが、現実 的には初期は数百人? – ここをどれだけ増やせるかは、コミュニティの成長度合い に大きく依存する。強くなりたいユーザを増やす。 – 初期はお布施くらいのポジションで十分
  19. 19. ぷよコミュニティの成長方法 • ランダム対戦について – 無料でゲームを提供すれば良いか? • 初心者と熟練プレイヤーには大幅な差がある。 • 初心者が熟練プレイヤーと対戦することになった場合、 まず間違いなくやる気が落ちる。 – 初心者定着のためには同レベルのプレイヤーと マッチングするようなレーティングシステムが必要。 • それさえあれば、おおよそ勝率は五分五分となるため、 誰でも楽しめる • ランキング等用意するとなお良い
  20. 20. ぷよコミュニティの成長方法 • レーティングシステム – 満たすべき要素は以下の要素 • 早い段階で実際の実力に近づける – 適切なマッチングを促すため • 初期レーティングから下がって行くのではなく、上昇し ていくような仕掛け – レーティング減少でやる気を削害しない – 少ない試合で不当な高レーティングになることを避ける • スタープレイヤーが一目瞭然となる解りやすさ
  21. 21. ぷよコミュニティの成長方法 • レーティングシステムの実現方法 – 「見かけレーティング」と「内部レーティング」に分ける • 見かけレーティングは、実力が同じなら上がり続ける • 実際のマッチングやレーティング変動の計算は内部レー ティングにより行う – 内部レーティングは、一般的なELOレーティング • 試合数が少ない間は変動を大きめにする – 見かけは、見かけ = 内部 × (1 − 0.98試合数) • 100試合で内部レーティングの87%、300試合で99.8%となる。 – 200試合くらいまではレーティング増加が楽しめる
  22. 22. 類似サービスの例 • テトリスオンライン – 有名パズルゲーム「テトリス」にオンライン対戦機 能を付け加えたもの • 2007年から2011年までの4年間稼動。現在は終了 – 参考:ニコ生大百科「テトリスオンライン」 – http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%86%E3%83%88%E3%83% AA%E3%82%B9%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%8 2%A4%E3%83%B3 – パズルゲーム位のオンライン対戦に必要な機能や、プレミア ムユーザに対する特典がおおよそ列挙されている
  23. 23. 類似サービスとの相違点 • テトリスオンライン – テトリスオンラインと同様、終了しない理由づけが必要 – 4年続いているため、大きく失敗したサービスではないこともポイント • 「プレイヤー支援モード」に当たる機能がない – つまり、強いプレイヤーは常に勝ち、弱いプレイヤーは絶対に勝てない » 課金をすることで、簡単に強さを誇示する方法が存在しなかった – 今回の提案では、支援モードが存在する » 課金を恒久的に続ければ、ほぼ最強プレイヤーになれる • 廃課金ユーザが複数誕生する可能性がある • イベントが存在しない – 短期間で積極的にプレイするための動機づけがない » つまり、課金させるための動機付けも失われる – これらにより、テトリスより多くの売り上げが見込める
  24. 24. 他のぷよサービスとの兼ね合い • ぷよぷよクエスト – プレイヤーは一部共有しているものの、ほぼ独立して いる • ほぼ影響を与えない? • むしろ、コラボなどでお互いの参加者を増やせる可能性も あり。 • ゲーム専用機によるぷよぷよ – 売上の大半は携帯機(3DS) • 携帯機でプレイしたいユーザと、PCでプレイしたいユーザで は、層がかなり違うため、あまり干渉しない。 • つまり、オンラインとは別に新作を出しても良い。

×