Unity 5.3: 新機能とさらなるプラットフォーム

12月 8, 2015 : テクノロジー

おまたせしました!Unity 5.3がダウンロードいただけるようになりました。 こちらから取得できます。 この最新のリリースでは様々な新機能と新しいプラットフォームをお届けします!

ざっくり言うと:

  • 新しいツール: MonoDevelopの新バージョン, マルチシーン編集、2Dツールと自動化されたユニットテスト
  • さらに高速になったグラフィック: 新しいOpenGL コア、OS X向けMetalの実験的サポート、そしてパーティクルシステムのアップデート
  • もうすぐ: tvOS サポート
  • 強化された WebGLと iOS 9 対応
  • アプリ内課金機能の統合
  • VR対応向上と新しいVR学習用サンプル
  • ほかにも色々…

それでは肩の力を抜いて、Unity 5.3 の新機能を見てみましょう:

新機能とアップデート

Unity 5.3 のリリースではあなたの開発作業をスムーズにする、たくさんの新らしいツールが導入されました:

改善されたスクリプトエディター

Unity 5.3 ではMonoDevelop-Unity の バージョン 5.9 が同梱されます。これはこれまでのUnityのスクリプトエディターからの重要なアップグレードです。より簡素にユーザーインターフェイスがオーバーホールされただけでなく、ターゲットに素早くアタッチしてデバッグできるようになりました – 以前のエディターよりも何クリックも少なくて済みます。 さらに、私たちはデバッグに関する数々のバグも修正したので、MonoDevelopの使用体験は大きく改善されたはずです。おまけに、Mac版での問題のあった日本語入力についてもついに可能になりました。このブログ記事 をチェックしてさらに詳細を確認下さい。

 MonoDevelopのデバッガーをUnityにアタッチする古い方法。(アタッチ用のダイアログを使用)古い方法もMD 5.9 では依然サポートされています。

 MonoDevelop のデバッガーをアタッチする新しい方法。1clickで完了!

シーン管理もよりカンタンに

エディターのシーン編集機能はマルチシーン編集という重要なアップグレードが導入されました。Unityはついにステージを作るときに複数の小さなシーンに分けて行うことができるようになりました。これが役に立つ場所がいくつかあります。たとえば、非常に広大なステージのゲームを作っているならば、ステージを複数のシーンに分割して動的にシーンをストリーミングしてロード/アンロードを行いたくなります。これは大きなシーンでのパフォーマンスの向上にもつながりますし、より大きなインゲーム環境を構築するときにも便利です。

 マルチシーン編集はシーン管理をよりやりやすくするだけでなく、コラボレーションもやりやすくなります。シーンを作業単位で分割して、必要に応じてロード・アンロードしていくことが可能です

新しい2Dツール

わたしたちはUnityがカンペキな2D向け開発環境になるよう、2D機能の改善に関してたゆまぬ努力を続けています。今回はあたらしくエキサイティングな2D物理ツールを追加しました。たとえば:

浮力エフェクター(Buoyancy Effector): オブジェクト、流体と流体のフローフォース間のシンプルなインタラクションを提供する2D物理エフェクター:

 オブジェクトと流体が浮力エフェクターでインタラクションしている図

新しい 相対/固定/ターゲット/摩擦ジョイントで、2Dゲームのクリエイティビティをさらに強化:

 TargetJoint2D でことなる強さでターゲットを追いかけている図。


 RelativeJoint2D と破壊可能ジョイントの表示


 
FrictionJoint2D によるトップダウンの摩擦の図


 FixedJoint2D による接続されたリジッドボディ

新しい2Dプレースホルダーアセット作成ツールですばやくプリミティブシェイプを作ってゲームのアイディアをプロトタイピング:
2Dplaceholderassetcreationtool2Dプリミティブシェイプを既存のテクスチャからささっと作成

エディターテストで問題を早期発見

私たちはUnityに自動テストを管理/実行する新しい方法を導入しました。それが Editor Tests Runner です。これはよく知られた .Net ユニットテストライブラリである NUnit を使った実装です。これを使うとあなたのコードのそれぞれの機能に対するテストを実装/実行することができるようになり、開発の初期プロセスから問題を早期発見することに役立ちます。

Editor Tests Runner を使い始めるには、Editor Tests Runnerウインドウを開いて、プロジェクト内で行いたいテストを定義しましょう。また、Cloud Build上で自動的なテストサービスを設定することができるようになり、設定したエディターテストをあなたのゲームプロジェクト内で実行できるようになりました。 この改善も問題の早期発見とよりスムーズなイテレーションに役立ちます。

もっと効率的なレンダリング

Unity 5.3では、レンダリングのクオリティをさらに高め、より綺麗な絵作りを可能にする数々の新機能を導入しました。

まずはじめに、既存のOpenGL 2.1グラフィックスコアを置換する形で 新しい OpenGL 4.xグラフィックスコアを導入しました。このアップデートで最新のOpenGL 機能がWindows, OS XとLinuxで利用可能になりならがも、利用者のOpenGLドライバーのサポート状態に合わせて古いバージョンにもスケーラブルに対応できるようになりました。Unity 5.3 ではデフォルトで新しいOpenGLグラフィックスコアを選択するようになっていますが、以前の振る舞いを保てるようOpenGL 2.1グラフィックスコアを選択することもできるようになっています。古いOpenGL 2.1グラフィックスコアはUnity 5.4で削除される予定です。

私たちはさらにOS X のアプリケーションに向けて AppleのMetalテクノロジー(Metal for Mac)を実験的にサポートしました。Metal for Macを選択することでOS X でもより高いグラフィックス処理能力を得ることができます。MetalはUnityエディターのPlayer SettingsウインドウにあるGraphics APIのドロップダウンリストから選択することで利用可能です。

また、Screen Space Raytraced Reflections (SSRR) を導入することで、Unityの写実的なグラフィックス描画能力はさらに上がりました。SSRR はReflection Probeに比べてよりオブジェクト周囲の環境をより正確に反映した反射が行え、より動的に動作するので、移動するオブジェクトもきちんと表現に反映されます。SSRRを活用することでどのようなビジュアルが実現可能になったかは、最近わたしたちがリリースした Bedroom demo でぜひご確認ください。

私たちのSSRRの実装は現在ベータ版となっています。さらに良いものに磨き上げるために、ぜひAsset Storeから入手して活用いただき、 フィードバック にご協力ください。

Unityのパーティクルシステムは本格的なオーバーホールを受けました。すべてのパーティクルシステムの要素がスクリプトから制御可能となり、新しいクリエイティビティのために必要なコントロールを提供可能になりました。さらに以下の要素も追加しました:

システムスケーリング: Transformによるスケールの適用され、パーティクルのスケールを意図したように行えます。

3D 回転制御 (パーティクルの位置と回転に対する3軸での完全なコントロール):

メッシュ形状エミッター: SkinnedMeshがパーティクルエミッターとして使用可能になりました:

パーティクルのコリジョン設定に対する3Dと2Dオブジェクトに対する新しい制御オプション:

ピカピカの新機能もいいですが、パフォーマンスも気になりますよね? Unity 5.3では描画エンジン内部でのさらなる改善により、パーティクル、スプライト、レンズフレア、ヘイロー(円光)、ラインとトレイルの描画がより高速になりました。さらにフレームデバッガーもアップデートしたので、デバイス上でも使えるようになりました(たとえばAndroidなど)。今回の改善で、フレームデバッガーはドローコールごとに使われているシェーダーのプロパティも見られるようになりました。描画処理をよりビジュアルに確認できるようになったため、ランタイムの描画時の問題を発見する際に役立ちます。

その他、シェーダーのロード時間やメモリ使用量にもメスを入れました。重たいシェーダーも以前より効率的に実行できます。最後に私たちはテクスチャーデータをディスクから非同期にロードし、描画スレッドから分割してGPUにアップロードされるようにしました。この改善でテクスチャーがGPUにアップロードされる間のメインスレッドの待ち時間が減り、全体的な描画パフォーマンスが上がりました。やったね!

TVOSでリビングルームを制覇しよう!

tvOS対応はもうすぐです!tvOSは現在ベータ版で、どなたでも利用可能です。フォーラムに参加して開発を始めましょう!tvOSの正式対応は来るUnity 5.3.x のサイクルで実現します。

tvOSプラットフォームはApple TVの新しい入力デバイスであるSiri Remoteも UnityのInput APIを通してサポートしています。またオンデマンドリソースについても Asset Bundles を通して対応しています。

すでにUnityを使った素晴らしいゲームがApple TVでリリースされています – Apple TV向けゲームのリストをチェックしたり、私たちのブログ記事を読んでtvOS対応を先駆け、成功を収めた開発者の方々のアドバイスを参考にしましょう!

AppleTV_homescreen_3

Unity 5.3のAppleプラットフォーム向けのアップデートはまだあります。Unity 5.3からiOS 9とtvOSの様々な新機能 – たとえばiPhone 6Sの3Dタッチ、iPad ProとApple Pencilサポート、およびBitcode対応も行われました。もしUnityでtvOSとiOS 9向けにオンデマンドリソースを使って開発したいと思われるなら、こちらのブログ記事が参考になるはずです。

WebGLプラットフォームのアップデート

2015年3月、Unity 5.0のリリースとともに私たちはWebGLへの対応を”プレビュー版”としてリリースしました。それからしばらく経ち、5.1と5.2のリリースを通してこのプラットフォームへの様々な改善を行ってきました。本日のUnity 5.3のリリースをもってUnityのWebGLは”プレビュー版”から正式な対応プラットフォームへと昇格しました。WebGLというプラットフォーム自体がまだまだ発展中のものであることは心に留めておく必要がありますが、私たちの実装は現在のこのプラットフォームの制約の中ではかなりうまく動作するものに仕上がったと思います。

Unity 5.3のWebGLはたくさんのバグフィクスとより詳しくなったドキュメントに加え、WebGL シェーダーへの様々な改善、影描画、圧縮対応など、パフォーマンスとグラフィックスの改善に寄与する多くの改善が含まれています。

ブラウザーのWebGLサポートも以前と比べて格段に改善されてきましたので、潜在的なターゲットユーザー数も大きくなってきました。

現在のWebGLプラットフォームはUnityのすべての機能が使えるわけではありませんが、私たちはこのプラットフォームに継続して投資を行い、改善と新機能を今後のUnityのリリースとともにお届けしていきます。
UnityのWebGLの現状に関する詳細な解説とWebGL向けに行われきた様々な作業についてより詳しく知りたい場合は、この ブログ記事をぜひお読みください。

加えて、Cloud BuildサービスもWebGLをターゲットプラットフォームとしてサポートしました。一度プロジェクトを設定したら、WebGLのゲームのビルドはすべてCloud Buildに任せてしまえます!Cloud Buildを自分のゲームで使うための手引きはこちらにありますので、早速読んでスタートしましょう!

アプリ内課金も簡単に

もしあなたがすでにモバイルアプリでのマネタイズにアプリ内課金を使っているなら、さまざまなアプリストアに対応するために必要な設定や作業が一体どのくらいあるのかということをご存じかと思います。

Unity 5.3では、この痛みを新しいサービスで取り除くことを目指しています : それが Unity In-App Purchase (Unity IAP) です。 Unity IAPはアプリ内での課金処理の実装を簡単にし、さらにポピュラーなアプリストアに対して横断的に対応できます。Unity IAPはエディターのServicesウインドウから直接有効にすることが可能です。

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Unity IAPはそれだけでなく、Unity Analyticsプラットフォームに深く統合されているので、アプリの購入動向などをチェックしながら、売上データを参考にしたゲーム内容の調整が可能になります。Unity IAPは現在iOS App Store、Mac App Store、Google PlayとWindows Storeに対応しており、将来的にはさらなるストアのサポートの追加を検討しています。

Unity IAPに関するより詳しい情報はこちらからお読みいただけます。もしくは、もうすぐに始めたい場合はこの導入記事をチェックすればUnity IAPの導入を始められます。

VRをはじめよう

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わたしたちはUnityをすばらしいVRコンテンツを開発するための効率的で完全なソリューションにするべく取り組んでいます。度重なるエディターのリリースのなかで、UnityはOculus RiftやSamsung Gear VRを含むさまざまなVRヘッドセットへのサポートを継続的に改善していっています。

本日のUnity 5.3のリリースに合わせて、私たちはUnityでVRコンテンツの開発を始めたい人々にむけた新しいサンプルプロジェクトを公開しました。これらのプロジェクトはこれからVRを始めたい人々にむけたもので、VR環境にマッチした内容の比較的VR酔いのリスクのすくないアーケードコンテンツとして作りました。サンプルプロジェクトはVRシネマ・カーブ・ディスプレイ スタイルのメニューと、4つの異なるミニゲームとゲームプレイやプレイヤー入力に対する3つのアプローチで構成されています:

Flyer はヘッドトラッキングを入力にして、宇宙船でアステロイドの中を飛び回ることが出来ます:

Maze はトップダウンビューのテーブルゲームで、ヘッドトラッキングとボタン入力をつかってキャラクターを導いていきます:

Target Gallery はギャラリースタイル のシューティングゲームで、ヘッドトラッキングを使って狙いをさだめます:

Shooter360 360度のアリーナ・シューターです。アリーナドームの中で周囲からわき出るターゲットを次々に破壊するゲームで、立って遊ぶことを前提にしたデザインです:

サンプルプロジェクトには、どのように作られたかという解説とOculus VRで開発を始める初心者向けのアドバイスが合わさったチュートリアル記事もあります。このサンプルと解説記事が皆さんがVRコンテンツの開発をはじめるキッカケになることを願っています!どのようなコンテンツが産まれるのか、いまから楽しみでしょうがないのです。

…まだまだあります!

もうおなかいっぱいですか?ははは、お気の毒です。なぜなら、Unity 5.3の改善は残念ながらまだまだあるんです:

  • 数々のバグフィックス
  • オブジェクトとJSONを変換する新しいJSON API – クライアント/サーバーの通信やゲームの状態の保存に役立ちます。
  • マルチディスプレイサポート – 1つのアプリケーションで最大8個のディスプレイへのレンダリングが可能になりました。

いつものように、すべての改善・変更点は リリースノート をご覧下さい。

コメント (64)

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  1. Pete

    12月 9, 2015 1:42 am /  返信

    Wow! The Multi Scene stuff looks rad!

  2. JEFF JOHNSON

    12月 9, 2015 12:18 am /  返信

    The new particle system struct properties are great – however they are read-only. How do we apply changes back?

    1. Richard Fine

      12月 9, 2015 12:52 am /  返信

      No need – the structs that you get from those properties are ‘wired’ back to the underlying particle system. Just changing the values on the members of those structs should be all you need to do.

  3. Frederick

    12月 9, 2015 12:03 am /  返信

    Does the multi-scene editing allow for instantaneous editing during gameplay? Or will you still need to exit to make changes and save them?

    1. Karl Jones

      12月 9, 2015 1:06 am /  返信

      No we don’t support saving whilst the game is running.

  4. Jordan Martin

    12月 8, 2015 11:55 pm /  返信

    Still desperately awaiting news on Unity for 3DS!

  5. nia

    12月 8, 2015 11:55 pm /  返信

    Unity is the best thing I’ve met in my life

  6. Justin S.

    12月 8, 2015 11:55 pm /  返信

    I can’t find any documentation on the new JSON API?

  7. 0xk4rt

    12月 8, 2015 11:53 pm /  返信

    Just great!

  8. Walter Torres

    12月 8, 2015 11:23 pm /  返信

    I seen that the ParticleSystem.Particle has a bunch of deprecated properties now.
    And now the particles ask for a particle system in order to retrieve this information, I used to use my own curves that could handle as many colors as I wanted, and then I use to set them using Particle.color, how would I go about doing this now?

  9. Nick

    12月 8, 2015 11:08 pm /  返信

    Where are the CustomYieldInstructions ?

    1. Karl Jones

      12月 9, 2015 1:03 am /  返信

      They are included. Can you not find them?
      Scripting: Added CustomYieldInstruction class for implementing custom yield instructions

  10. Onsterion

    12月 8, 2015 10:43 pm /  返信

    Amazing new features! Thanks Unity Team!

  11. Thomas

    12月 8, 2015 10:43 pm /  返信

    Thank you, everyone at Unity, for your hard work! Reading the patch notes felt like Christmas <3

  12. Roman Issa

    12月 8, 2015 10:09 pm /  返信

    Does this mean we’re using a newer version of Mono as well? Or is it just the IDE that has been upgraded?

    1. Richard Fine

      12月 8, 2015 10:27 pm /  返信

      Nope, only the MonoDevelop IDE. Progress towards upgrading the version of the CLR we use is ongoing, but it’s a long road with many other things we have to sort out first (such as moving Mono-AOT platforms over to IL2CPP). Keep an eye on http://www.unity3d.com/unity/roadmap for progress updates.

  13. Mat Brummitt

    12月 8, 2015 9:54 pm /  返信

    Amazing updates! Thanks so much to everyone responsible.

  14. DimensionU

    12月 8, 2015 9:02 pm /  返信

    Why the following editor change?

    In the Hierarchy tab and the Project tab (in 1 column layout mode), you used to be able to use the left arrow key to select an item’s parent container. Now, when you use the left arrow, it behaves the same way it does when you press the up arrow – i.e., it just selects the item directly above it. This change just made the process of hiding and showing children items using the keyboard take more effort and more time. Now, our options are to use the mouse to click on the parent folder or to use the left or up arrow repeatedly until we finally reach that parent item. Was this change intentional? Is there a good reason for it? If not, I’ll gladly file a bug report.

    1. David

      12月 9, 2015 2:02 am /  返信

      +1, this change is annoying!

  15. Peter

    12月 8, 2015 8:17 pm /  返信

    Lot’s of good stuff in 5.3 \o/

    I would be interested to get an answer for these questions:

    Does the mesh complexity affects the performance of the skinned mesh emitter? For example, is emitting 1000 particles from a mesh with 100 vertices faster than emitting the same amount of particles from a mesh with 10000 vertices?

    Do 3D particle collisions use the physics system? Which might imply that the cost of 3D world particle collisions is affected by the (collider) complexity of a scene?

  16. dusho

    12月 8, 2015 8:12 pm /  返信

    right before Ludum Dare, again.
    hopefully WebGL export will hold against old WebPlayer little bit better, now

  17. Fronne

    12月 8, 2015 7:43 pm /  返信

    COWABUNGA!!!
    Are you sure this is Unity 5.3?
    For a moment I thought this has to be Unity 6.0 at least…
    This is a MAJOR Update() {
    // Thanks a lot crew
    // GREAT JOB
    }

  18. Ben Coleman

    12月 8, 2015 7:41 pm /  返信

    Does the multi-scene editing support cross scene references?

  19. Craig Stern

    12月 8, 2015 7:39 pm /  返信

    Good stuff!

    Suggestion for the next update: you guys should really devote a little time to fixing the Text Mesh gameobject; it’s basically unusable in its default state, which makes Unity difficult to use in creating any sort of text-heavy 3D game.

  20. guillermolmr

    12月 8, 2015 7:39 pm /  返信

    I thought that there was going to be a upgrade to the AI system. But multi-scene-editing is awesome!!! I can’t wait to try it.

    1. Richard Fine

      12月 8, 2015 7:44 pm /  返信

      The AI team are still hard at work on things, particularly upgrades to the way Navmesh is baked and the level of control you have over it. Check out http://www.unity3d.com/unity/roadmap for more details.

      1. guillermolmr

        12月 8, 2015 7:50 pm /  返信

        Thats great! Thanks.

  21. awss

    12月 8, 2015 7:39 pm /  返信

    Another amazing release, thank you guys.

  22. Chillfire

    12月 8, 2015 7:38 pm /  返信

    Saves me a lot of trouble getting into Samsung Gear VR Development

    Will dive into the tutorials immediately

  23. Tomaz

    12月 8, 2015 7:37 pm /  返信

    Hello, i am excited about VR menu and etc…so i saw weapon hold and i ask if you plan to introduce IN UNITY plugin for PSMOVE,i know we have some unofficial plugins but its better to have it working perfect for unity,i tryed many ways to fit the pressbutton with player but i cant..so maybe this API i got isnt too good or correctly configured…
    About the news i am excited about proximity head with tracking to we can make interactions better like: hey dont close up to my face…or something like that.or “hey,dont take look so much on these engines”

  24. Roy

    12月 8, 2015 7:30 pm /  返信

    What will happen to the deprecated “IssuePluginEvent”, we are using the cardboard plugin (IssuePluginEvent(kCardboardRenderEvent)) and now is unusable because of this, we don’t know what the new callback is :S

    1. Aras Pranckevičius

      12月 8, 2015 7:35 pm /  返信

      The old callback still works (if it does not, that’s a bug and please file a bug report with details)! There’s a new overload for GL.IssuePluginEvent that allows more than one plugin to interact better, without stomping on each other. That’s the recommended way, but by all means the old one still should work.

  25. Stephen Pettit

    12月 8, 2015 7:25 pm /  返信

    Any tips for the skinned mesh emission to get that on fire look? Right now I can only get particles to spawn sort of on the animation’s path but not keep the characters volume.

    1. Karl Jones

      12月 9, 2015 12:57 am /  返信

      Yes its a known bug.

      Hey!

      Mesh Shape Source: You can now use a skinned mesh as a source for particle emitters

      Feel free to have some fun with this feature but be warned it will change in the next patch, there are some known issues with the positioning which we are working on addressing now. So if things don’t align correctly then hold off for an upcoming fix.

  26. Daniel DUCTEIL

    12月 8, 2015 6:48 pm /  返信

    Hi,
    Is it already christmas ?
    Thank you

  27. Andrew Slater

    12月 8, 2015 6:30 pm /  返信

    With OpelGL 4, does this mean tessalation will be available on the Mac now?

    1. Aras Pranckevičius

      12月 8, 2015 7:33 pm /  返信

      Yes. For Mac GPUs that support OpenGL 4.1 (most recent Macs do), tessellation & geometry shaders are supported. Note however that compute shaders are not supported, since they need OpenGL 4.3 (and all Macs only have up to 4.1).

      1. TNT

        12月 8, 2015 10:43 pm /  返信

        So…how do you enable tess for openGL 4.1? I tried from the docs but no effect.

  28. Pedro

    12月 8, 2015 6:26 pm /  返信

    Amazing new features ! Thanks so much Unity !

  29. vulgerstal

    12月 8, 2015 6:03 pm /  返信

    Hey,
    I’m experiencing GREY SCREEN at startup. Yes, I mean a grey screen instead of login splash screen.
    This problem appeared in 5.2 and it was related to antivirus that considered Unity Launcher as malware.
    This time it’s something different because all the files are okay. Some people say that 5.3 must be installed to disc C only to prevent this problem . . .
    Is that correct? Thanks.

  30. goet

    12月 8, 2015 5:43 pm /  返信

    Will you guys support steamVR natively?

  31. SerGear

    12月 8, 2015 5:42 pm /  返信

    Thank you for crossplatform in-apps service!!!

    No more pain around selecting plugins and services!!! Yey!!

    1. SerGear

      12月 8, 2015 5:49 pm /  返信

      Also 2D placeholder assets tool awesome! Thank you!

  32. sebastien

    12月 8, 2015 5:16 pm /  返信

    Is multi-scene editing equivalent to this plugin ? https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/15577
    Thx

    1. Seneral

      12月 8, 2015 9:58 pm /  返信

      Seems so, the author already added “… but are stuck on a pre-5.3 version of Unity.” into the description. Don’t know about the exact implementation differences and advantages/disadvantages but it seems like a equal implementation of this now built-in feature.

  33. 7.R

    12月 8, 2015 4:58 pm /  返信

    Multi scene editing is great.
    Logging classes ( ILogger etc ) in the UnityEngine namespace is not so great.

  34. Devang agrawal

    12月 8, 2015 4:51 pm /  返信

    Wow!!!Vr sample#

  35. ifurkend

    12月 8, 2015 4:49 pm /  返信

    Hopefully they fixed the most scathing alpha blend mode flickering glitch in 5.3.

    1. Aras Pranckevičius

      12月 8, 2015 7:31 pm /  返信

      Any details on what the bug is/was?

  36. Gergely Zsolnay

    12月 8, 2015 4:30 pm /  返信

    Yay, particle scaling! As a technical artist, this is how I feel:
    https://www.youtube.com/watch?v=Grr1AyiOYQU

  37. Skyblade

    12月 8, 2015 4:28 pm /  返信

    What does this tweet mean: https://twitter.com/unity3d/status/646333192471998464 ?
    What changed in 5.3 for Vita?

  38. Ben

    12月 8, 2015 4:26 pm /  返信

    Um… for some reason after installation a lot of functions under System.IO.File are missing… =/

    1. Richard Fine

      12月 8, 2015 4:33 pm /  返信

      Did you install support for all the platforms you want, and set your project to use the correct platform in the Build Settings window? (If platform support can’t be found, Unity defaults to the Webplayer as a target, which is missing certain System.IO.File functions for security reasons).

  39. Karl Jones

    12月 8, 2015 4:12 pm /  返信

    Hey!

    Mesh Shape Source: You can now use a skinned mesh as a source for particle emitters

    Feel free to have some fun with this feature but be warned it will change in the next patch, there are some known issues with the positioning which we are working on addressing now. So if things don’t align correctly then hold off for an upcoming fix.

  40. Kashif C. Riley

    12月 8, 2015 4:06 pm /  返信

    Looking forward to the new changes, especially on the rendering front with getting Scene Parity with cubemaps. And SSRR will be something I will try… and multiscene editing… hell yes…

  41. Evan

    12月 8, 2015 4:02 pm /  返信

    Can’t wait to try the VR demo and improved particle system!!

  42. Michał Piątek

    12月 8, 2015 3:59 pm /  返信

    Great. Particles, particles, particles. Also the multi-scene editing. Next stop: custom particle vertex data and HDR colors ;)

  43. Jonney Shih

    12月 8, 2015 3:57 pm /  返信

    Finally ! I like the new download repartition. Congrats, but I’m kinda sad some of the best features got pushed back to 5.4 and 5.5.

  44. XCO

    12月 8, 2015 3:56 pm /  返信

    Awesome :D

  45. Dênis Fernandes

    12月 8, 2015 3:42 pm /  返信

    Particle collisions & In App Purchase,that’s what i need. thanks Unity!

  46. Taufiq Abdullah

    12月 8, 2015 3:39 pm /  返信

    WOW!!!
    new MonoDevelop :D

  47. Jardel Elias

    12月 8, 2015 3:23 pm /  返信

    Multi-scene editing! YES!
    Exactly what I needed for my new game!

    1. Gideon Cresswell

      12月 8, 2015 4:41 pm /  返信

      Ditto! This is the best thing I’ve heard in ages. Thanks Unity.

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