ゲーム開発者だけでなく、Webやモバイルに関わる人の共通のトピックになってきているUnity。 今回はその中でも物理演算を扱うRigidbodyについてのカジュアルな勉強会を開催しました。
- Shimokita.Unity #1 - OSSCafe VR部
- UnityのRigidbodyとColliderで衝突判定 - Qiita
- Shimokita.Unity on Livestream
- RigidbodyとColliderで衝突判定 - Shimokita.Unity // Speaker Deck
Unityの操作を理解した初心者向け
Unityをとりあえずはじめてみたい人にはおなじみのドットインストールのUnity入門がおすすめです。 なんらかの講座をご覧になった事がある方にはお馴染みのフォーマットとテンポで基本操作とゲーム作成を学習できます。
今回のRigidbodyの勉強会は基本操作の次に向き合う事になると思われる物理演算と当たり判定の利用方法を扱っています。
Rigidbodyの機能は多彩
物理演算というと、パチンコで弾を飛ばすような処理のイメージが強いかもしれません。 Rigidbodyにはたしかに物体を飛ばす(force)の機能がありますが、他にも重要な機能があります。 個人的には次の3つの大きな役割があると理解しています。
- 重力と加速度を使った物体処理
- 衝突した物体、された物体を動かす
- 衝突発生時に任意の処理を行う
今回の勉強会ではなんらかのゲームを作るという事ではなく、上記の特長を順に解説しています。 自分自身でも何度も躓いたのですが、今回資料としてまとめてみることで理解が深まった事を感じています。
Rigidbodyを扱うとよくある失敗もこの理解が至らない際に起きていました。
物体が地面をすり抜けてしまったり。。。
床が抜けてしまったり。。。
ちょっとした失敗が大きな結果に結びつくのはフレームワークとツールが優秀すぎるという事もできます。 また独特なエコシステムとマルチプラットフォームの戦略は今後、Webで使われているツールなどでも実現してほしい部分があると感じています。 詳細は動画、スライド、Qiitaのメモをご覧ください。
動画とスライド
アンチョコ - UnityのRigidbodyとColliderで衝突判定 - Qiita
Webプログラマにもとっつきやすいプラットフォーム
インタラクティブなコンテンツを手早く作成できるUnityは応用分野が広がっています。 またツールの生産性などはとても参考になりますので、食わず嫌いしている方も一度挑戦してみてはどうでしょうか?