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마이너 갤러리 소개
AQUAPLUS-Leaf가 제작한 게임, 만화, 애니메이션 갤입니다. Key갤과 연합입니다.
이칠공(ghktj509)
없음
2018-03-14
AQUAPLUS-Leaf가 제작한 게임, 만화, 애니메이션 갤입니다. Key갤과 연합입니다.
이칠공(ghktj509)
없음
2018-03-14
마우스 커서를 올리면
이미지 순서를 ON/OFF 할 수 있습니다.
한글용 EXE 프로그램: 링크
일단 오프닝에서 시호 전까지만 번역 테스트 해봤음
이미지 번역은 앞에 올린것하고 큰 차이 없을거야
이번엔 멀티만 글자위치 안맞던거 수정하고 저번에 뺏던 자동정렬기능 완성시켜서 넣었음
psth.exe 말구 toheart_kr.exe 파일로 실행하면 오마케까지 정상적으로 될거야
일단 지금까지 적용된 패치
1. psth.exe 단독 실행
2. 이름 입력 시 전각 히라가나 제한사항 해제 (한글입력 가능)
3. 한글 키보드 입력 시 발생하는 문제 일부 수정 (2회입력 버그 등)
4. 앨범 - CG 달성률이 제대로 표시되도록 이름위치 재정렬
5. 폰트에서 한글 지원하도록 프로그램 확장 (shift-jis / euc-kr 양쪽 모두 지원)
6. KoS.pak, KoR.pak 파일에서 우선적으로 리소스를 불러오도록 패치
7. 반각 자간변경 적용 (시스템, 텍스트화면, 백로그화면+보이스메시지)
8. 대사문자/독백문자 자동정렬 적용 (텍스트,백로그+보이스메시지)
9. 문자 창 길이 확장 (600->619)
수정내용 상세: 구글 드라이브 링크
어셈블리로 코드 짜서 올리디버거로 확인해본 다음 hex에디터로 적용했음...
SCN-TXT 상호변환 툴: 링크
지난 번과 마찬가지로 파워쉘을 이용해서 작성되었음.
1. SCN 변환 스크립트 (SCN-TXT 상호변환)
사용법: .\PSE_SCNCONV.ps1 [Folder] <Decompile or Compile> <OutFolder>
디컴파일 예제: .\PSE_SCNCONV.ps1 "C:\LEAF\PSEPack\KoS" "Deomp"
--> KoS_TEXT 폴더로 해제된 txt파일 생성
컴파일 예제: .\PSE_SCNCONV.ps1 "C:\LEAF\PSEPack\KoS_TEXT" "Comp"
--> KoS_COMP 폴더로 컴파일 된 dat파일 생성
디컴파일은 앞서 올린 unpack 툴로 해제한 scn.pak 폴더를 입력하면 됨
폴더는 필수로 입력해야하고, 디컴파일/컴파일은 txt파일인지 dat파일인지 자동으로 확인되도록 해둠
2. SCN 테스트용 스크립트
사용법: .\PSE_SCNTest.ps1 [SCN Number] <TXT Folder> <PAK Folder>
예제: .\PSE_SCNTest.ps1 1
--> 0001 텍스트 파일을 toheart가 설치된 폴더에 KoS.pak 파일로 변환하여 저장
--> 오프닝에서 스크립트번호로 자동 연결됨
텍스트 폴더, PAK 폴더를 ps1 상에서 미리 편집해두고 텍스트 번호만 입력하면 자동으로 패킹해줌.
오프닝에 자동으로 연결해둬서 스크립트가 어떻게 보이는지 바로 확인해 볼 수 있음.
이미지 툴은 앞에 올렸던걸로 쓰면 될거야
https://gall.dcinside.com/m/aleaf/1355
아래는 지금까지 분석한 파일들의 상세 사양임. 일단은 기록용으로......
1. 암호화 된 LEAFPACK: bck.pak, chr.pak, scn.pak, sys.pak, vis.pak
- 파일의 시작: LEAFPACK (매직바이트)
- 파일의 끝(-1): 매직바이트 이후부터 암호화에 사용되는 블록 크기 (최대 255바이트)
- 파일의 끝(-3..-2): 파일 수
해제 방법
1. 파일의 시작 8바이트부터 암호화 블록 크기만큼 암호 저장2. 파일 정보는 24바이트씩 생성되어 있으며, 파일 끝부터 3바이트를 제외한 위치에서 24바이트*파일 수 만큼 계산
3. 암호 바이트를 마이너스 연산해서 복호화, -1 이하는 256 덧셈연산 (비트AND 255), 암호의 끝에서 처음으로 순환되는 방식
4. 파일 정보를 복호화 한 뒤 시작포인터, 파일크기 포인터, 끝포인터를 확인해서 각각 파일마다 복호화 연산
2. 파일명만 XOR된 LAC PAK 파일: bgmfile.pak, soundds.pak, voice.pak
- Garbro로 정상 해제 가능.
- 파일의 시작 (0..3) : "LAC " (매직바이트)
- 파일의 시작 (4..7) : 파일 수
해제 방법
1. 파일 정보 크기는 40바이트, 파일 정보 중 첫 32바이트는 파일의 이름
2. 파일 이름을 XOR FFh(255) 연산해서 복호화
3. LEAFPACK과 유사하게 시작포인터, 파일크기가 있으니 활용해서 분리
4. 이름 외에 다른 파일 영역은 암호화 되어있지 않음
3. 이미지 파일 분석
- 모든 이미지 파일은 비트 반전된 LZS 압축 형식을 사용함 (시즈쿠, 키즈아토등등에서 사용했던 방식 그대로)
- LZS 압축을 해제했을 때 기준으로 분석
1. LFF 파일: BBGGRR 24비트 RAW포멧, 상하반전 이미지
2. LCF 파일: AABBGGRR 32비트 압축 된 RAW포멧, 상하반전 이미지
- 압축 형식: Alpha 값이 0일 경우 BGR 값 생략 (00 = 00 00 00 00)
3. LDT 파일: 압축된 8비트 Alpha채널 + 8비트 팔레트 형식, 일반적인 톱-다운 이미지 출력
- 팔레트 수: 256색
- 압축 방식: 각 높이값 마다 픽셀 데이터가 있는 구간의 위치와 길이를 저장하는 컨테이너가 있음. 데이터가 있는 구간만 값 작성
4. LFB 파일: 8~32비트 BMP 파일, 일반 BMP에서 상하반전을 제외하면 PNG와 매우 유사.
원래 BMP의 Gray채널을 Alpha 채널로 사용함.
독특하게 BMP 사양에서는 잘 안쓰는 헤더부분에 X,Y 포지션을 미리 넣어둠
- 8비트: 256색 BGR 팔레트 사용 (높이 당 4바이트 align 적용)
- 16비트: Alpha 8비트 + 팔레트 8비트, 256색 BGR 팔레트 사용
- 24비트: BBGGRR BMP, 4바이트 align 적용
- 32비트: AABBGGRR BMP
4. scn 파일 분석
a. 헤더 분석
모든 바이트를 2바이트 little endian word 형식으로 읽어서 처리해야 함.
length, pointer 모두 포함
- 파일의 첫 word(2바이트): scn.dat 파일이 포함하고 있는 블럭의 갯수
- 두번째 word: 블록 전체 길이의 합 (2바이트 당 1씩 증가)
- 세번째 word 이후: 블록의 시작점 (1번 블록: 0 포인터, 2번 블록: 0c 포인터 등...)
b. 블록 내 데이터 분석
0000 ~ 7FFF: 제어 word
8000 ~ FFFF: 텍스트 문자 word
c. 제어 word 형식
[제어 word: 2바이트] [인수 길이: 2바이트] [인수 당 4바이트 * 길이값]
ex. 지연출력 제어워드: 03F0, 지연시간: 28h 일 경우
[F0 03] [01 00] { [00 00] [28 00] }
03F0 - 0001 - 0000/0028 로 해석
이걸로 누구든지 게임 이미지랑 텍스트 둘 다 편집 가능하게 되었네
이거하려고 투하트1 애니도 다보고 게임도 엔딩까지 플레이 함ㅋㅋㅋㅋ
이 노래 계속 듣는데 목소리 진짜 맘에드네
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05.13 | 190 | 3 |
댓글 영역
오오...이참에 공지 등록해뒀슴다...!
저도 시간되는대로 해봐야겠네요..!
대박
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