ランダムグッズに関する
消費者意識調査 2026

1章 調査概要次章へ

01調査概要

2026年3月28日(土)から 4月3日(金)の期間に募集した「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」についての結果報告です。

個別に調査結果を報告した企業(18社)へのヒアリングから浮かび上がった課題感などについても取り上げます。なお、当該企業からいただいたコメントについては、匿名を条件に率直なご意見をいただいたものであるため、企業名やコンテンツ名は伏せています。

項目内容
調査期間2026年3月28日(土)〜4月3日(金)
有効回答数35,866件 *1
回答方法Webアンケートフォーム*2
企業ヒアリング個別企業への報告会を希望した18社
設問数44問(うち自由記述4問)
自由記述累計269万4,939文字

*1
1度の回答で選択できるジャンルは1つであるため、同一人物が異なるジャンルで複数回にわたって回答している可能性があります。

*2
アンケートへの収集経路は、(株)Hamaru StrategyのX投稿/(株)Hamaru Strategyのプレスリリース内に掲載されたアンケートフォーム/Webメディア等に転載されたアンケートフォームなど

【留意事項1】
本調査は無作為抽出による統計調査ではありません。
X/プレスリリース/Webメディア等から自発的に本調査を発見し、回答した35,866件の声で構成されています。

【留意事項2】
自由記述、その他の記述を引用しています。同種のコメントは、いくつかの意見をまとめている場合がございます。また、他の言葉との並びから語尾を調整している部分がございます。

【留意事項3】
四捨五入の関係で100%にならない部分もございます。

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2章 回答者属性次章へ

【2章の要約】
ランダムグッズに関係する10ジャンル以上から35,866件の回答が集まりました。回答者の85.7%は女性でした。
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【要点】

  • ランダムグッズに関係する10ジャンル以上から回答が集まり、上位は漫画・アニメ37.4%、ソーシャルゲーム 26.8%、家庭用ゲーム・オンラインゲーム 8.8%、VTuber(Vチューバー)・配信者 8.6%(n=35,866/設問04)
  • 回答者の85.7%が女性(n=35,866/設問02)
  • ランダム商品の製造、販売との関わりが「ある」とした回答者は4.5%・1,623人(n=35,866/設問05)

【留意事項】

  • 総回答数35,866件のため、1%でも約358件に相当する。

02性別

項目割合回答数
女性85.7%30,737件
男性9.5%3,407件
無回答4.8%1,722件
合計100.0%35,866件

03属性

項目割合回答数
社会人84.6%30,343件
学生15.4%5,523件
合計100.0%35,866件

04ファンのジャンル

ジャンル割合回答数
漫画・アニメ37.4%13,419件
ソーシャルゲーム26.8%9,609件
家庭用ゲーム・オンラインゲーム8.8%3,165件
VTuber・配信者8.6%3,099件
2.5次元舞台・舞台7.1%2,562件
アイドル(国内・海外・男女)3.1%1,100件
マスコットキャラクター3.0%1,064件
音楽・CD関係のコンテンツ2.4%849件
俳優・アーティスト1.8%651件
声優0.9%322件
その他0.1%26件
合計100.0%35,866件

以下の商品については、本調査の対象外です。

  • ソーシャルゲームのゲーム内ガチャ
  • クレーンゲーム等のプライズ商品
  • TCG(例:ポケモンカード、遊戯王)
  • 商品に特典として付属する、イベント応募券や抽選券など

05ランダム商品の製造、販売との関わり

項目割合回答数
ない95.5%34,243件
ある4.5%1,623件
合計100.0%35,866件

Q基本情報についてのQ&A

個別の企業向け調査結果報告会でよく出た質問

回答者に女性が多かった理由は何だと考えられますか?

主にX上でアンケートフォームが拡散され、当初は女性の消費者に多く関心を持たれていたことから、最終的にも女性の回答が多くなったと考えられます。ただし、プレスリリースの公開により様々なメディアに取り上げられた後も、女性の回答率が高い状態を維持したことから、ランダムグッズに関して意見を伝えたい人数が、実数として多かったのではないかと考えられます。

自由回答の意見を男女で比較してみると「ランダムグッズから離れる・離れた」と回答したコメントの出現率が、男性は女性の2倍あり、男性は既にランダムグッズからの離脱が進んでいる可能性も考えられます。

ランダム商品の製造、販売との関わりの有無による違いはあるか?

特筆すべき内容はクロス集計をして結果を載せています([14] [50])。基本的には、傾向に違いは見られませんでした。[14]に詳細を記しますが、注目すべき点はランダムグッズの好き嫌いに関しても、大きくは傾向が変わらなかった点です。一般の消費者同様、作り手や売り手の中にもランダムグッズに対して嫌悪感を持っている人が多いという、特異な市場性を示しています。

3章 購入経験次章へ

【3章の要約】
これまでにランダムグッズを41回以上購入したことのある人が52.7%、頻度としては3か月に1回以上購入する人が75.4%を占めています。豊富な購入経験がありつつも、欲しいものが最終的に手に入らなかった経験がある人は94.8%に上りました。
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【要点】

  • ランダムグッズの購入回数は「41回以上」が52.7%で最多(n=35,866/設問06)。
  • 直近2年間で3か月に1回以上購入している人は75.4%(n=35,866/設問07)。
  • 購入形式は「店頭で実物を買う」が89.3%で最多(複数回答、設問08)。
  • 欲しいものが最終的に手に入らなかった経験がある人は94.8%(n=35,677/設問10)。
  • 1回の購入で最も多く支払った金額は平均20,256円(n=35,677/設問11)。手に入らなかった経験が「非常によくある」層は平均19,291円、「全くない」層は平均50,562円で、金額にして2.6倍の開きがある。

【留意事項】

  • 本調査は無作為抽出ではなく自発的な回答で構成されており、購入頻度の高い層に偏っている。従って、本章の数値は一般的な消費者の平均ではない。
  • 1回の購入で最も多く支払った金額は平均値であり、高額を支払ったという少数の回答者の影響を受ける。加えて「全くない」と回答した層はサンプル数が少なく、2.6倍という差にはその影響が含まれる。
  • 「最も多く支払った金額」はこれまでの最高額であり、通常の1回あたりの支出額ではない。

06ランダムグッズをこれまで何度くらい買ったことがありますか?

n=35,866

0回
0.7%
1〜10回
12.4%
1〜2回
1.6%
3〜5回
4.5%
6〜10回
6.3%
11〜40回
17.8%
11〜20回
7.4%
21〜40回
10.4%
41回以上
52.7%
分からない
16.3%

半数以上が「41回以上」と回答。アンケート回答者の多くが、ランダムグッズの購入経験が豊富であることが分かります。

07ランダムグッズを直近2年間、どれくらいの頻度で買いましたか?

n=35,866

全く買わなかった
3.2%
1年に1回以下
3.6%
1年以内
17.7%
半年に1回程度
13.2%
1年に1回程度
4.5%
3か月以内
75.4%
3か月に1回程度
17.6%
2か月に1回程度
12.5%
1か月に1回程度
22.5%
2週間に1回程度
15.8%
週に1回程度
7.0%

08どのような販売形式のランダム商品を買った/配布により得たことがありますか?

項目割合回答数
店頭で実物を買う89.3%32,029件
通販で必要数量を買う71.3%25,573件
カプセル玩具71.0%25,466件
店頭でくじを引く70.1%25,143件
コラボ飲食店のメニューに付属している68.5%24,569件
映画やイベントの入場特典63.1%22,632件
お菓子に付属している61.8%22,166件
オンラインでくじを引く53.4%19,153件
CD/DVD・Blu-rayに付属している30.3%10,868件
ネットプリント29.4%10,545件

複数回答可

09どのような種類のランダムグッズを買った/配布により得たことがありますか?

n=35,866

トレーディングカード(TCG除く)
78.7%
缶バッジ
71.0%
キーホルダー類
71.0%
アクリルスタンド
66.9%
ステッカー類
64.3%
写真類
60.1%
コースター類
58.6%
その他(開く)その他(閉じる)
フィギュア・マスコット
43.7%
ぬいぐるみ
30.3%
アクセサリー類
20.0%
CD
12.2%
衣類
3.5%

複数回答可

1位のトレーディングカードは、TCG(トレーディングカードゲーム)を除いた、キャラクターイラストや人物写真がカードの形状になっている商品全般のことを指します。

10ランダムグッズを買ったものの、最終的に欲しいものが手に入らなかった経験はありますか?

n=35,677

ある
94.8%
非常によくある
70.7%
たまにある
24.1%
ない
4.5%
あまりない
3.6%
全くない
0.9%
買ったことがない
0.7%

11これまで1回のランダムグッズ購入や配布にかけた最大金額

n=35,677

万円 %

1万円 32.3%

2万円 22.5%

3万円 12.8%

4万円 9.5%

5万円 3.4%

6万円 6.1%

7万円 2.5%

8万円 1.5%

9万円 1.5%

10万円 0.5%

10万円〜 7.4%

平均値20,256円
中央値15,000円

12クロス集計
[10]欲しいものが手に入らなかった経験 × [11]最大購入金額

手に入らなかった経験平均倍率
非常によくある19,291円基準
たまにある21,966円1.1倍
あまりない28,282円1.5倍
全くない50,562円2.6倍

4章 好き・嫌い次章へ

【4章の要約】
ランダムグッズを「嫌い」と答えた人は89.9%、「好き」は2.9%にとどまる。製造・販売に関わっている回答者に絞っても84.3%が「嫌い」と回答しており、供給側・消費側の双方で否定的な評価が多数を占めた。
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【要点】

  • ランダムグッズを「嫌い」と回答した人は89.9%、「好き」は2.9%(n=35,866/設問13)
  • ランダムグッズの製造・販売に関わっている回答者に限っても、84.3%が「嫌い」と回答(n=1,623/設問14)
  • 「好きなところ」を尋ねた設問で最も多い回答は「特にない」で59.2%(複数回答可、n=35,866/設問15)
  • 「嫌いなところ」の1位は「欲しいものが手に入らない可能性がある」で98.5%、2位は「通常販売のグッズよりお金が余計にかかる」で91.6%と、2項目が9割を超えた(複数回答、n=35,866/設問16)

【留意事項】

  • 「嫌い」は「非常に嫌い」と「嫌い」の合計値、「好き」は「非常に好き」と「好き」の合計値。
  • 「好きなところ」「嫌いなところ」は複数回答のため、合計は100%を超える。
  • 製造・販売に関わる回答者は1,623件(全体の4.5%)とサンプル数が少ない。
  • 製造・販売に関わる回答者も、一般の回答者と同じ経路から自発的に回答している。業界従事者を無作為に抽出したものではなく、業界全体の意識を代表するものではない。

13ランダムグッズは好きですか?

n=35,866

嫌い
89.9%
非常に嫌い
61.5%
嫌い
28.4%
好き
2.9%
好き
2.4%
非常に好き
0.5%
どちらでもない
7.3%

14クロス集計
[05]ランダムグッズとの関わり x [13]ランダムグッズは好きですか?

「ランダム商品の製造、販売との関わり」の有無によって分けました。

n=35,866

嫌い
84.3%
非常に嫌い
55.8%
嫌い
28.5%
好き
5.1%
好き
4.1%
非常に好き
1.0%
どちらでもない
10.5%

15ランダムグッズの好きなところをすべて選んでください。

n=35,866

特にない
59.2%
ワクワク、ドキドキ感
23.4%
人気が低めなキャラ/人物のグッズも用意される
19.9%
欲しいグッズが安い金額で手に入る
5.8%
交換するときにファンと交流できる
4.8%

複数選択

付録)ランダムグッズを好きと答えた人の意見

16ランダムグッズの嫌いなところをすべて選んでください。

n=35,866

欲しいものが手に入らない可能性がある
98.5%
通常販売のグッズよりお金が余計にかかる
91.6%
高額転売が横行する
85.4%
他の人の推しを「はずれ」と思ってしまうのが心苦しい
80.9%
交換の手間がかかる
79.3%
買い占めが発生する
74.0%
人気の差が顕著に現れる
70.1%
推しが人気なので、交換が成立しづらい
63.9%
購入が大変(例:何度も列に並ぶ など)
63.7%
ファンの間で財力の差が顕著に現れる
58.0%
交換の時にトラブルになりやすい
53.1%
ファン同士がギクシャクする
41.9%

複数選択

5章 許容範囲次章へ

【5章の要約】
ランダムグッズを「許容していない」人は78.8%。品目別では「ぬいぐるみ」「アクリルスタンド」「フィギュア・マスコット」で「許容できる」とした割合が2%未満となりました。また、在庫を持たない販売形式であるネットプリント・オンラインくじについても許容度は非常に低い水準にとどまりました。
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【要点】

  • ランダムグッズを「許容していない」人は78.8%(n=35,866/設問17)。
  • 品目別に見ると、「ぬいぐるみ」「アクリルスタンド」「フィギュア・マスコット」で「許容できる」と回答した割合はいずれも2%未満(n=35,866/設問18)。
  • 在庫を抱えない販売形式であるネットプリント・オンラインくじについても、「許容できる」と回答した割合は4.3%・16.3%にとどまった(n=35,866/設問19)。
  • 許容できる単価として「500円まで」は84.1%が許容するが、「1,000円まで」では20.1%まで落ちる(n=35,866/設問20)。
  • 欲しい商品がランダム販売だったために購入を諦めた経験がある人は93.6%(n=35,866/設問21)。
  • 諦めた理由の最多は「種類数が多すぎて、欲しいものが手に入らない可能性が高かった」で85.5%(複数回答、n=33,571/設問22)。

【留意事項】

  • 「許容していない」は「全く許容していない」(31.6%)と「あまり許容していない」(47.2%)を合計した値である。
  • 金額に関する設問は累積で記載しており、各金額帯を単独で選んだ割合ではない。
  • 本調査は無作為抽出ではなく、ランダムグッズに関心の高い層による自発的な回答で構成されている。ここでの許容率は一般消費者の水準を示すものではない。
  • 品目別・販売形式別の許容率は、その形式での購入経験の有無を問わず全回答者に尋ねたものである。

17ランダムグッズの存在をどの程度許容していますか?

n=35,866

許容していない
78.8%
全く許容していない
31.6%
あまり許容していない
47.2%
許容している
16.0%
ある程度許容
14.7%
かなり許容
1.3%
どちらでもない
5.3%

18この中で、ランダムグッズとして販売されても許容できると感じるものを、すべてお選びください。

n=35,866

トレーディングカード
55.4%
写真類
27.4%
ステッカー類
26.5%
缶バッジ類
20.3%
コースター類
20.1%
キーホルダー類
7.5%
アクセサリー類
2.1%
フィギュア・マスコット
1.8%
アクリルスタンド
1.8%
CD
0.6%
ぬいぐるみ
0.6%
衣類
0.3%
この中には1つもない
33.8%

複数回答可

19ランダムグッズに関して、許容されると思う販売方法を、すべてお選びください。

n=35,866

カプセル玩具
51.5%
お菓子に付属している
39.2%
店頭で実物を買う
31.5%
店頭でくじを引く
31.4%
コラボ飲食店のメニューに付属している
21.2%
イベントや映画の入場特典
19.8%
通販で必要数量を買う
16.7%
オンラインでくじを引く
16.3%
CDに付属している
5.6%
ネットプリント
4.3%

複数回答可

20ランダム商品を購入する際に許容できる金額の上限はいくらですか?

n=35,866

200円 98.5%

300円 94.6%

500円 84.1%

800円 45.7%

1,000円 20.1%

2,000円 9.3%

5,000円 6.0%

グラフは累計。回答時は、上記7つの価格のうち1つを選んで回答。7つの価格は、ランダムグッズでよく設定されている単価を想定して設定。

21欲しい商品や特典がランダムグッズだったため、買うのをやめた経験はありますか?

n=35,866

ある
93.6%
よくある
66.0%
たまにある
27.6%
ない
6.4%
あまりない
4.7%
ない
1.7%

22買うのをやめたランダムグッズについて、やめた理由は何ですか?

n=33,571

種類数が多すぎて、欲しいものが手に入らない可能性が高かった
85.5%
1個あたりの金額が高すぎた
75.9%
交換や譲渡が面倒だった
57.3%
後日、フリマサイト(アプリ)で購入すれば良いと思った
44.0%
ファンのことを馬鹿にしている内容だと感じた
44.0%
その他(開く)その他(閉じる)
ランダムグッズを出す販売元への抗議の気持ち
35.4%
コンプリートしたいのにできなさそうだったため、いっそ買わない方がいいと思った
28.7%
ランダムグッズには手を出さないと決めていた
25.1%
オンライン発売開始時刻に時間が取れなかった
15.3%
何度も並び直したり、通ったりしなければならなかった
14.9%
並んで買うのが大変そうだった
12.9%
ランダムグッズでトラブルに遭ったことがあり、嫌になった
8.9%

複数回答可

23販売元は、なぜランダムグッズを販売するのだと思いますか?

n=35,866

売上を上げるため
89.2%
「ファンはどうせ買うだろう」と思っているため
74.4%
在庫管理の都合
62.8%
製造の都合
51.8%
人気がそれほど高くないキャラクター/人物のグッズを世に出すため
40.8%
商品企画において、手を抜いているため
26.3%
販売元やコンテンツが小規模で、通常販売する企業体力がないため
22.1%
グッズ1個あたりの単価を下げて、ファンが買いやすくするため
13.3%
ドキドキ・ワクワク感を楽しんでもらうため
5.7%
多くのファンに手に取ってもらうため
5.5%

複数回答可

24これまでに良い思い出のあるランダムグッズがあれば、エピソードを教えてください。

回答数 n=12,433

運が良かった体験(自引き、高レア)

目当ての種類を自ら引き当てる「自引き」や、レア度の高い いわゆる「高レア」を引いたといった偶然性への快感について言及する意見。一方で「普通に買わせてくれれば済む話」という冷静な言葉も混在する。

(以下、原文ママ)

「一つだけ買って目当てのものが出た時は脳汁がえぐい」「1度目で好きなキャラクターが出た時、これ以上出費しなくていいという安堵があった」「1度だけの奇跡的だった」

(以上)

商品設計(推し固定、BOX販売)

何が出ても推しが出る、全種同じキャラ/人物のランダムや、中身は推しだけではないものの全種がセットになっている販売が同時に実施される「BOX販売あり」について、肯定的な意見。ランダムへの不満を構造で解消した商品を評価する声が寄せられた。

(以下、原文ママ)

「1人のキャラクターが単独のもの、どれが当たっても推しなので負担が少なかったし、ランダムが楽しいと思えた」「〇〇のくじは当選後キャラを選べるので感動すらした」「100均は良かったです。ランダムでも110円とは思えないクオリティだったので、許容できました。」

(以上)

人との縁(交換)

イベント現地・SNSを問わず、ランダムグッズの交換がその後の良い関係性に発展するケースもあった。 継続的な友人関係への発展17件、継続的なSNSのフォロワー関係7件、継続性は不明だが仲良くなった42件。

参考:[27]~[34]

(以下、原文ママ)

「ランダムグッズの交換で繋がったフォロワーとリアルでも遊ぶ友達となったこと。」「交換・譲渡きっかけで友達ができたことがある。グッズそのものに良い思い出は特にない。」

(以上)

その他

(いずれも原文ママ)

「ランダムの缶バッジを必死に買って交換して、人生で初めて痛バッグを組んだ時は泣くほど嬉しかった。」「これまで焦点が当てられてこなかったキャラクターがランダムの一部として販売されたこと」

自由回答

付録)ランダムグッズを好きと答えた人の意見

6章 ランダムグッズの影響次章へ

【6章の要約】
ランダムグッズが原因でコンテンツ自体への印象が悪くなったと回答した人は85.2%。年代別では35〜39歳の89.3%が最も高い結果となりました。また、グッズの交換には交換レートが存在すると回答した人が70.6%にのぼり、43.9%が交換・譲渡にあたり何らかのトラブルを経験しています。
(開く)(閉じる)

【要点】

  • ランダムグッズが原因でコンテンツ自体への印象が悪くなったと回答した人は85.2%(n=35,866/設問25)
  • 年代別に見ると、印象悪化と回答した割合は35〜39歳の89.3%が最も高い(設問26)
  • ランダムグッズの交換において交換レート(キャラクター・人物の人気に応じた価値の差異交換比率)が存在すると回答した人は70.6%(n=35,866/設問32)
  • ランダムグッズに関して何らかのトラブルを経験した人は43.9%(n=32,996/設問28)

【留意事項】

  • 年代別の数値はクロス集計であり、年代ごとにサンプル数が異なる。
  • 「トラブル」の内容は回答者の判断によるものであり、統一した基準で分類したものではない。
  • 交換・トラブルはいずれも経験の有無を尋ねたものであり、発生頻度を示すものではない。
  • 本調査は無作為抽出ではなく、ランダムグッズに関心の高い層による自発的な回答で構成されている。

25ランダムグッズの影響で、コンテンツ自体への印象が悪い方向に変わったことはありますか?

n=35,866

ある
85.2%
よくある
43.3%
たまにある
41.9%
ない
14.8%

ランダムグッズは、グッズ自体やその製造販売企業だけでなく、コンテンツ自体にも大きな影響を及ぼすということが読み取れる結果となりました。

26クロス集計:年齢 x [25]コンテンツ印象悪化率(よくある・たまにある)

10-14歳 56.4%

15-19歳 71.2%

20-24歳 82.1%

25-29歳 85.7%

30-34歳 87.9%

35-39歳 89.3%

40-44歳 88.7%

45-49歳 88.8%

50歳以上 85.5%

[25]の回答を、年齢別に集計しました。年齢が上がるにつれて悪化率は上昇し、35〜39歳(89.3%)でピークに達したあとは、ほぼ横ばいで推移しています。

27ランダムグッズを購入した際に、不要な種類はどうしていますか?

n=35,716

保管しておく
62.0%
知人と交換する
49.9%
〈郵送/宅配〉SNSでほしい人を探し、交換する
49.1%
手段問わず知人に無料で譲渡する
48.7%
中古販売店に下取りに出す
44.2%
〈手渡し〉SNSでほしい人を探し、交換する
42.2%
その他(開く)その他(閉じる)
廃棄する
37.6%
フリマサイト(アプリ)上で、定価+送料で販売する
36.3%
〈郵送/宅配〉SNSでほしい人を探し、定価+送料で譲渡する
36.0%
知人に定価で譲渡する
31.4%
〈手渡し〉SNSでほしい人を探し、定価で譲渡する
28.4%
〈手渡し〉イベント会場を回ってほしい人を探し、交換する
25.1%
フリマサイト(アプリ)上で定価+送料以上の金額で販売する
21.9%
手段問わず知人以外に無料で譲渡する
14.1%
〈手渡し〉イベント会場を回ってほしい人を探し、定価で譲渡する
13.9%
飾る
8.8%
〈郵送/宅配〉SNSでほしい人を探し、定価+送料以上の金額で譲渡する
4.6%
〈手渡し〉イベント会場を回ってほしい人を探し、定価以上の金額で譲渡する
3.1%
〈手渡し〉SNSでほしい人を探し、定価以上の金額で譲渡する
1.5%

複数回答可

様々な交換・譲渡・販売の手段がある中で「保管しておく」が唯一、過半数の支持を集めました。
保管に至る理由も様々でした。

29ランダムグッズを交換・譲渡する際、遭遇したことのあるトラブルをすべて選んでください。(トラブルの内容)

いずれかの項目にチェックを入れた人(トラブルに遭遇したことがある人)43.9%を母集団とし、割合を出しています。

n=14,485

一方的に約束を破棄された(例:他に条件の良い相手が現れたのでキャンセル 等)
44.2%
〈郵送/宅配〉梱包が不十分だった
41.3%
〈郵送/宅配〉渡されたグッズが傷ついていた
26.7%
一度約束した条件の変更を迫られた
26.3%
推しを悪く言われた(例:「Aは人気ないよね」 等)
20.4%
〈手渡し〉ドタキャンされた
19.7%
〈郵送/宅配〉入金後、発送されなかった
18.5%
勘違いや手違いで、約束したものと違うものを渡された/送られた
16.6%
〈手渡し〉待ち合わせに来なかった
13.2%
〈手渡し〉渡されたグッズが傷ついていた
12.1%
交換後、しつこく絡んできた
7.3%
グッズを餌に、出会い目当てで声をかけられた
5.5%

複数回答可

30トラブル経験率(男女別)

女性
49.5%
男性
28.8%

32あなたの好きなコンテンツのランダムグッズに、交換レートは存在しますか?

n=35,866

ある
70.6%
よくある
53.4%
たまにある
17.2%
ない
4.6%
わからない
24.9%

33交換レートの存在するコンテンツが好きな方にお聞きします。交換レートをどう思いますか?

n=25,316

レートには反対だが、存在するのは仕方ないと思う
70.1%
推しが人気のため、なかなか交換が成立しなくて大変
67.2%
推しは人気だが、嫌な/悲しい気持ちになる
53.3%
ファンの間の雰囲気が悪くなるのを感じる
41.6%
その他(開く)その他(閉じる)
レートはなくなるべきだと思う
28.1%
推しが不人気のため、嫌な/悲しい気持ちになる
20.4%
推しが不人気のため、交換が成立しやすくて楽
16.1%
レートは存在しても良いと思う
7.5%
推しが人気なので、良い気持ちになる
1.9%
ファンの間の雰囲気が活性化されるのを感じる
1.0%

グラフの値は、[32]でよくある/たまにある、と回答した人母集団として割合を算出しています。

34販売元に交換を禁止されている場所で、ランダムグッズの交換や譲渡をしたことはありますか?

n=35,866

ない
69.3%
ある
30.7%
たまにある
17.8%
よくある
12.9%

35欲しいランダムグッズを手に入れるため、定価+送料以上の転売グッズを購入したことはありますか?

n=35,866

ある
63.3%
たまにある
37.5%
よくある
25.8%
ない
36.7%

36ランダムグッズで、同じ絵柄があまりにも多く出て、製造上のミスではないかと感じたことはありますか?

n=35,866

ある
38.1%
ない
31.7%
ある気がするが、自信がない
30.2%

37明らかに製造上のミスだと思われるトラブルがあった際、販売元が行った対応をすべて選んでください。

n=18,971

SNS上での謝罪文の掲載
55.1%
公式Webサイトでの謝罪文の掲載
32.1%
自分以外のファンが問い合わせやSNS上での抗議をしたが、対応はなかった
23.3%
絵柄等が見えない状態での交換対応
20.7%
絵柄等が選択できる状態での交換対応
15.5%
全額の返金対応
11.1%
プレスリリースでの謝罪文の掲載
9.2%
自ら問い合わせたが、対応はしてくれなかった
7.3%
一部金額の返金対応
5.3%
自ら問い合わせたが、無視された
4.4%
絵柄等が見えない状態での再販
3.5%
自らSNS上で抗議したが、対応してくれなかった
3.2%
絵柄等が選択できる状態での再販
3.0%

複数回答可
製造上のミスと思われるトラブルを経験した回答者を母集団としています。

7章 改善策次章へ

【7章の要約】
ランダム販売の代わりに実施してほしい施策として「単価は上がるが、選んで買える」を選んだ人は89.7%と最多。確定で購入できる場合の許容額は、ランダム販売時の単価500円に対して1,200円(2.4倍)でも約50%が支払えると回答した。
(開く)(閉じる)

【要点】

  • ランダム販売の代わりに実施してほしい施策は「単価は上がるが、選んで買える」が89.7%で最多(n=35,866/設問38)。
  • 第2位以下は「全種コンプリートセットの販売」が55.0%、「正式な交換場所の用意」が40.4%(n=35,866/設問38)。
  • 確定で購入できる場合、単価500円のランダムグッズに対して1,200円(2.4倍)まで支払えると回答した人は約50%(n=35,866/設問39)。

【留意事項】

  • 確定購入時の許容額は「10種類のランダム商品のうち、自分が欲しい種類が1種類の場合」という条件のもとで尋ねたものである。種類数や欲しい種類の数量が変われば、許容額も変わる可能性がある。
  • この金額は「確定で購入できる」ことを前提とした設問であり、ランダム販売での許容額(5章)とは別の設問である。両者を同一の基準で比較することはできない。
  • 許容額の表は累積の割合で記載しており、1,200円を単独で選んだ人の割合ではない。
  • 本調査は無作為抽出ではなく、ランダムグッズに関心の高い層による自発的な回答で構成されている。

38ランダム販売の代わり、もしくはランダム販売と同時に実施してほしい施策をすべて選んでください。

約9割が「単価は上がるが、選んで買える」を選びました。


単価は上がるが、選んで買える
89.7%
全種コンプリートセットの販売
55.0%
正式な交換場所の用意
40.4%
同じ種類が大量に入ったセットの販売
29.3%
その他(開く)その他(閉じる)
ランダム商品を買うほど割引になる
16.8%
購入個数制限なしでの販売
9.1%
上記の施策にはどれも賛同できない
3.0%

複数回答可

39本来ランダムグッズで販売されているものが、ランダムでなく確定で買えるとしたら、最大いくらまで出せますか?

5つの金額(ランダムグッズ1つ当たりの単価)について質問しました。
いずれも「10種ランダム ・うち自分の欲しい種類が1種類 の商品の場合」です。

許容割合金額倍率
90%が出せる金額410円1.4倍
80%が出せる金額490円1.6倍
70%が出せる金額570円1.9倍
60%が出せる金額640円2.1倍
50%が出せる金額700円2.3倍
40%が出せる金額780円2.6倍
30%が出せる金額860円2.9倍
20%が出せる金額960円3.2倍
10%が出せる金額1,120円3.7倍

〈表の見方〉
例えば、ランダム販売で1個300円の商品を、選んで買える場合は、90%の人が「410円(1.4倍)までは出せる」ということになります。

アンケート回答から近似曲線を求め、逆算した推定値。R²=0.966〜0.995。

8章 意見を届けたい企業・コンテンツ次章へ

【8章の要約】
「ランダムグッズに関して意見を届けたい企業やコンテンツ」を尋ねた自由記述には8,681件の回答があり、延べ14,613個・300種を超える名称が挙がりました。特定の企業名や作品名にとどまらず、「くじ全般」(2位)や「ランダムグッズを手がける全ての企業」(4位)など、該当するもの全体を対象とした回答が上位に入っているのが特徴です。
(開く)(閉じる)

【要点】

  • 設問「ランダムグッズに関して、ご自身の意見を届けたい企業やコンテンツがあれば、教えてください。」に対する有効回答は8,681件、挙がった名称はのべ14,613個で、名称の種類は300種を超えた(自由記述/設問40)。
  • 有効回答1件あたり平均1.7個の名称を挙げている。
  • 30人以上から名指しされた企業・コンテンツを抽出して集計している。1位は総合キャラクタービジネス企業で2,370件(n=8,681/設問40)。
  • 特定の企業名・作品名に限らず、「くじ全般」(2位・991件)、「ランダムグッズを手がける全ての企業」(4位)、「ネットプリント」(13位)、「2.5次元舞台」(15位)といった、業態やジャンル全体を指す回答が上位に入った。

【留意事項】

  • 本章の母集団は全体の35,866件ではなく、本設問に回答した8,681件である(全回答者の24.2%)。任意回答の自由記述であり、回答しなかった人の意見は含まれない。
  • 名称が挙がった件数は「意見を届けたい」という回答の多さであり、企業やコンテンツの評価を判定したものではない。
  • 名称が挙がる件数は、その企業・コンテンツの商品展開の規模、知名度、ファン人口の大きさに影響される。件数が多いことは、当該企業・コンテンツの抱えるランダムグッズの問題が大きいことを直接示すものではない。
  • 集計対象は30件以上名指しされたものに限っており、30件未満の名称は本章の順位に含まれない。
  • 順位には特定の企業・作品名と、「くじ全般」「ランダムグッズを手がける全ての企業」のような業態・ジャンルを指す回答が混在している。
  • 表記ゆれの修正は、集計者による判断で行っている。

40意見を届けたい企業・コンテンツ・カテゴリ別ランキング

設問「ランダムグッズに関して、ご自身の意見を届けたい企業やコンテンツがあれば、教えてください。」
有効回答数:8,681件、名称数:14,613個
うち、企業名やコンテンツ名の種類は300種を超えました。
ここでは、30件以上名指しされた企業・コンテンツを抜粋して集計しています。

特定の企業名や作品名にとどまらず、くじ全般(2位)、ランダムグッズを手がける全ての企業(4位)、ネットプリント(13位)、2.5次元舞台(15位)など、該当する企業・コンテンツ全てに意見を届けたいという回答が目立つのが特徴です。

1○○(総合キャラクタービジネス企業)2,370
2くじ全般991
3○○(ゲーム/メディアミックスのコンテンツ名)981
4全ての企業740
5○○(アニメ制作会社)671
6○○(ゲーム原作のコンテンツ)475
7○○(芸能事務所)(★)419
8○○(コンテンツ・グッズ・カード製造企業)390
9○○(総合エンタテイメント企業)354
- 10〜19位 2,225
10○○(ゲーム)339
11○○(出版社)(★)277
12○○(グッズ小売店)257
13ネットプリント232
14○○(漫画・アニメ)229
152.5次元舞台218
16○○(音楽・メディアミックスコンテンツ)(★)193
17○○(ゲームメーカー)177
18○○(キャラクタープロデュース企業)152
19○○(乙女ゲームブランド)151
- 20〜29位 1,026
20○○(グッズ制作・販売会社)150
21○○(舞台制作会社)125
22○○(ゲーム)121
23○○(ゲームメーカー)116
24○○(ゲーム)(★)110
25○○(ゲーム)91
26○○(ゲーム)80
27○○(ゲーム)79
27○○(芸能事務所)79
29○○(ゲーム)75
- 30〜39位 649
30○○(アニメ)73
31○○(漫画・アニメ)72
32○○(飲食業)70
33○○(ゲーム)69
34○○(漫画・アニメ)66
35○○(総合エンタメ・ECプラットフォーム企業)63
36○○(総合ゲームメーカー)60
36○○(トレーディングカード・玩具メーカー)60
38○○(ゲームメーカー)58
38○○(芸能事務所)58
- 40〜48位 503
40○○(総合ゲームメーカー)55
41○○(ゲームメーカー)54
42○○(音楽レーベル)(★)53
42○○(総合エンタメ企業)(★)53
42○○(ゲームメーカー)53
45○○(漫画・アニメ)(★)52
46劇場特典48
47○○(ゲーム)47
48○○(玩具メーカー)44
48○○(アニメ)44
- 50〜57位 404
50○○(グッズ制作・販売会社)43
51○○(トレーディングカード・グッズメーカー)42
52○○(総合コンテンツ制作)(★)40
52○○(ゲームメーカー)40
54○○(漫画・アニメ)37
55○○(映像制作・配給会社)35
55○○(ゲーム)35
57○○(メディアミックス系コンテンツ)33
57○○(グッズメーカー)33
57○○(漫画・メディアミックス系コンテンツ)33
57○○(芸能事務所)33
- 61〜66位 188
61○○(グッズ制作・飲食業)32
61○○(動画配信系企業)32
61○○(ゲーム)32
64○○(アニメ)31
64○○(ゲーム)31
66○○(ゲーム)(★)30
その他各種省庁22

【集計方法】
①企業名とコンテンツ名が併記されている場合は企業名として集計
②グループ企業の子会社のうち、親会社と類似の名称を持つ子会社は親会社に集約
③商品・サービスのブランド名は企業名に集約。ただし「くじ」に関しては、認知度の高いくじサービスの名前が誤って挙げられる事例が散見されたため、2位に「くじ全般」としてまとめた
④★マークは企業側から問い合わせがあるなどして、個別に詳細説明を行った企業
⑤「○○」と記載されているのは、具体的な企業やコンテンツ名

9章 自由回答分析次章へ

【9章の要約】
ここでは、自由記述16,707件を分析しました。年代が上がるほど、不満の対象が個人の経験から、業界の在り方へ移る傾向が見られました。使われる語彙にも差があり、女性では「交換」など他者との関係に関する語、男性では「商法」「規制」など仕組みそのものを指す語が相対的に多く現れました。自由記述から読み取れる許容ラインの目安は「5種類・500円以内」で、「10種類・1,000円以上」で否定的な記述が増えるのが特徴です。
(開く)(閉じる)

【要点】

  • 「最後に、ランダム商品に関するご意見があれば、何でもお聞かせください」という自由記述への回答16,707件を分析対象とした(女性14,341/男性1,365/無回答1,001、設問42。回答者全体n=35,866に対する回答率46.6%)
  • 年代が上がるほど、不満の対象が個人の損失(「損をした」「無駄になった」等)から業界構造(「商法」「在り方」等)へ移る傾向がみられた(設問45)
  • 語彙の出現傾向には性別による差がみられ、「交換」の出現率は女性14.2%・男性5.5%で、女性が男性の約2.6倍(設問46。女性n=14,341/男性n=1,365)
  • 自由記述から読み取れる許容ラインの目安は「5種類・500円以内」で、「10種類・1,000円以上」を境に否定的な記述が増える(設問44)

【留意事項】

  • 本章は定性分析であり、記述の分類軸および語の抽出基準は集計者による判断である。統計的な検定を行ったものではない。
  • 性別による比較は、女性が回答者の85.7%、男性が9.5%とサンプル数が大きく異なる。男性側の傾向は少数の回答に基づくことに留意されたい。
  • 語の出現回数は、その語の日常的な使用頻度にも影響される。出現が多いことが、その論点の重要度の高さを直接示すものではない。
  • 自由記述は任意回答であり、強い意見を持つ人ほど記述する傾向がある。無記入の回答者の意見は含まれない。
  • 「5種類・500円以内」は自由記述から読み取った目安であり、5章設問20の選択式設問とは算出方法が異なる。
  • 年代・性別による差は集計上の傾向であり、その差が生じた理由を特定したものではない。

41自由回答について

「最後に、ランダム商品に関するご意見があれば、何でもお聞かせください」という設問への自由回答分析です。自由回答16,707件(女性14,341/男性1,365/無回答1,001)。

42共通意見(ジャンル・年齢を問わない共通の意見)

「選ばせてほしい」という一貫した要求

受注生産・単体販売・コンプリートBOXの提供を求める声が、ジャンルを超えて出てくる。

「仕方なくランダムを購入しているのであって、好きで購入している訳ではないです。確定で好きなキャラを買えるのであればある程度の値上げは許容できます。」

「オンラインくじ:青天井なのがしんどい。X個買えば好きな商品確定で選択できるなどの救済措置がほしい。(そもそもくじではなく欲しいグッズを選んで買わせてほしい。)」

「1枚100円もしないくらいのランダムカードならまだ楽しめるが、その他のグッズは選べるようにしたりキャラ毎の販売にしてほしい。」

お金をだして外れを引く構造への不満

お金をかけたのに、自分にとってのはずれが出てしまうことへの不満。

「いくら推しがラインナップされていてそのグッズのビジュが好きでも、推しが出るとは限らない物に1000円以上払ってられません。」

「2万出して推しが出ない事もあり本当に迷惑。」

「欲しいものが出る保証もないのに、高額なランダム商品には手を出せません。」

交換文化の負担

欲しいものを手に入れる手段が「他人との交換」に依存しており、そのための時間・心理的コスト(会場での交換、フリマアプリでの取引)が負担。

「交換のために知らない人に声をかけるのは苦痛。だからランダム商品は買わないことに決めた。」

「ランダムグッズを買ってその後何日間もSNSに張り付いて交換を探すことに疲れてしまい、最近はランダムグッズは買わないようになってきている。」

「受注生産なのに届くのが人によってバラバラのため、遅く届いたらランダムがもう決まって誰とも交換できないとかザラにある。」

転売の助長への怒り

ランダム化が個数制限や転売を誘発し、正規のファンが買えない状況を作っているという指摘。「転売禁止」を掲げながら転売を助長する構造への矛盾に怒り。

「ランダムじゃなければ買ったというものもあるし、ランダムを買うくらいなら割高なフリマアプリで買う方がマシだと思っています。」

「フリマアプリでも高値で売り出されていて流れてくる度、非常に悲しくなる。」

環境・資源浪費への批判

「ゴミになる」「資源の無駄」という表現がジャンルを問わず出てくる。中古店に売れ残りが山積みになっている状況が繰り返し言及される。

「射倖心を煽り、SDGsからほど遠い廃棄に繋がる商品作りはやめていただきたいです。」

「SDGsの観点からも、ランダム商品は止めるべきではないかと思います。(要らないものを廃棄することも郵送の量も減るので…)」

ギャンブル性の指摘

「ギャンブルと一緒」「射倖心を煽る」ことへの疑問。

「若い子たちがギャンブル同様の買い物を目の色を変えて乗ってしまうのが良くない。その商法を大人側が仕掛けているというのがさらに絶望的です。」

43ジャンル特有の意見

漫画

「作品への愛」と「所有欲」について語るコメントが最も多いジャンル。

コンプリート欲が高く、その裏返しに、全種類を集められないことへの不満と経済的負担が強い傾向。

アニメ

不満は「手に入れる前」に集中。

転売ヤーの買い占めによる初日完売、店舗限定品の即品切れなど「買う権利の争奪戦」への意見が核となり、供給・流通管理への不満が強い。

ソーシャルゲーム

特筆すべきは、ゲーム内ガチャに課金した上で、グッズでもランダムを強いられる二重構造への疲弊。

ランダムを許せる/許せないシチュエーションの切り分けが細かい傾向にある。

家庭用ゲーム

感情よりも、仕組みの非効率を突いた、分析的な批判が特徴。

「ランダムでボックス販売を買うより、フリマアプリで指名買いする方が結果的に安い」といった、正規流通が二次流通に負けているという事実に関する指摘が集中。

マスコットキャラクター

子供への影響を懸念する声が中心となっている。

「昔は子供がお小遣いで選んで買えたのに」という、かつての購買体験との対比が特徴的。

許容できる単価についても「200円未満」を挙げる人が多く、長らく低単価商品が商売の中心となってきた背景が影響していると考えられる。

声優

「違う人と混ぜないでほしい」という声が多い。

好きな声優だけのランダムグッズなら複数買うが、交換レートも存在するため、別の声優も混ざったランダムだと処理に困るという不満が多く寄せられた。

音楽・CD原作コンテンツ

ファン同士の交換におけるトラブルなどから来る、疲労感が強い傾向。

中古販売店で安価に流通しており、心をすり減らしてまで交換をしなくなった、ランダムグッズを買うことをやめた、というコメントも多い。

2.5次元舞台

20〜30種類のブロマイドが主流で、種類数は他ジャンルの倍近い。

不満の中心が「モノ」ではなく「場所と時間」にあるのが特徴的。

公演前後の限られた時間で会場交換を成立させるプレッシャーが負担となっており「トレーディングを謳いながら会場での交換を禁止する運営」への怒りが最も強い。

アイドル

グッズ単体ではなく、CDの購入数を上げるための特典として、ランダムトレーディングカードが販売されていることが多い。

種類数と単価が許容度を超えると「ファンを降りる理由」としても語られる。

VTuber(Vチューバー)

運営側は、動画配信サイトの登録者数や視聴者数から人気の差異、つまりはランダムグッズにおけるレートの存在を把握しているにもかかわらず「わざと人気差のあるタレントを混ぜてランダムグッズを作っているのではないか」といった不信感が高まっている。

海外の運営との比較があるのも特徴的。

44単価と種類数

自由回答では、許容できる単価や種類数に関して、具体的な数字を挙げて言及するコメントが多く見られました。
回答者の年代、ジャンルを問わず許容できる種類数は5種、単価は500円以内と記入する人が多い結果となりました。
一方、否定的な意見においては、種類数は10種、単価は1000円以上、という数字が頻出しました。
ただし、2.5次元舞台ジャンルのブロマイドに言及したコメントに限れば、否定的になるのは種類数が20種類以上の場合が多く、他ジャンルと比較して許容度が高い傾向にありました。

種類価格
許容5種類以内500円以下
拒絶10種類以上1000円以上

45年代による違い

自由回答の内容は、年代によって傾向が異なりました。
※()内は頻出したキーワード

10代(学生/値段/お小遣い)

「お金が無い学生にとってランダムはきつい」といった、自身の経済的な制約について言及するコメントが多い。

20代(フリマアプリ/缶バッジ/界隈/レート)

二次流通(フリマアプリ等)や交換の際のレートについての言及が多い。ランダムグッズに関する企業姿勢や市場の状況を俯瞰して批判するというよりも、個人単位でランダムグッズをどう処理していくかについてコメントする傾向。

30代(会場/イベント/規制/コスト)

最も実務的な視点を持ち、中立的なコメントも多い傾向。感情的な語り口よりも、現実的なシチュエーションに即したコメントや、コストに関しての言及が多い。

40代(資源/滅びる/文化/法律)

40代になると、さらに社会批判の方向へシフトする。「文化」「法律」「規制」など、個人の損得を超えた制度論として語る。

50代(滅びる/資源/商売/転売)

40代よりさらに拒絶感が強い。企業の体質そのものを問題視する傾向。

60代以上(選択/悪徳商法/SDGs)

少数だが最も辛辣。「悪徳商法」「SDGsに反する」と、社会規範に照らした強い批判コメントが見られる。

年代が上がるほど、不満の対象が「自身の損得」から「業界の在り方」へシフトする。10代は家計、20〜30代は運用(どう対処するか)、40代以上は制度・社会正義へと、コメントの方向性が変わる。また、年齢が上がるほど過去との比較が語られるようにもなる。

46性別による違い

女性のコメントに多い単語

<交換/推す/気持ち/好き/お金/種類>
人との関係性や感情に関する言葉が多い。自由回答欄に記入した回答者のコメントの中で「交換」の出現率は、女性14.2%、男性5.5%と、女性が男性の約2.6倍。ランダムグッズそのものへの異議を唱えるより、既存の制限の中でどう対処するかを語る傾向にある。

男性のコメントに多い単語

<商法/ガチャ/規制/文化/ユーザー/〇〇/メーカー>
※〇〇は具体的な企業名
企業名を名指ししたり「商法」「規制」「文化」など、構造に対して批判したりするコメントが多い。当事者の感情より、ビジネスモデルそのものへの分析的な言及が、女性と比べて相対的に多い傾向にあった。

女性が回答者の86%を占めるため、男女に分けて自由回答の傾向を分析してみると、明確な傾向の差が出ました。

10章 企業ヒアリング次章へ

【10章の要約】
調査結果の共有を希望した18社に対し、個別に調査結果の報告会を実施しました。メーカー・販売企業からは在庫リスクや客単価、商品化許諾の条件について、権利元からは、商品化ロイヤリティの回収とランダムグッズ許諾の事情が語られました。
(開く)(閉じる)

【留意事項】

  • 本章に記載した内容は、各社の担当者が語った内容を書き起こしたものであり、事実関係を検証したものではない。
  • 発言には担当者個人の認識が含まれ、各社の公式見解とは限らない。
  • 対象となった18社は調査結果の共有を希望した企業であるため、ランダムグッズについて既にある程度の問題点を認識している企業に偏っている可能性がある。
  • 18社は業界のごく一部であり、業界全体の見解を代表するものではない。
  • 個社が特定されないよう、発言内容は要約・匿名化している。

47企業ヒアリングの要点

期間2026年5月15日〜6月29日
企業数18社
内訳権利元9社、メーカー・販売企業8社、その他1社
実施方法対面7社、Webミーティング11社

48説明会で出た意見(メーカー・販売企業)

ランダムグッズを手掛ける理由
  • キャラクター人気の差による在庫リスクを減らせることが大きく、やめられない。
  • ファンからの、低単価での販売を希望する声に応えた結果である。
  • 在庫リスクを抱えなくてよい。
  • 在庫コントロールがしやすい。
  • 客単価が相当上がり、選んで買える場合と比べて約5〜10倍ほどの差がある(※複数社へのヒアリングをまとめた結果)。
  • 突出して売れるため、どうしても頼ってしまう。
  • 尖った商品が作れない。
  • 在庫管理や陳列の面で、店舗オペレーションが圧倒的に楽になった。
  • ライト層が買って帰るのにちょうどいいと思う。
  • くじは儲かりそうだから参入した。
権利元に起因する事情
  • ロイヤリティ(※)や描き下ろしイラストへの投資額を回収するためには、ランダムグッズを作らないと厳しい。
    ※ロイヤリティ:メーカー・販売企業が権利元に支払う対価
  • 権利元の意向で、メーカー視点では売れないキャラクターもラインナップに入れなければならないことがある。
  • 受注生産はロイヤリティが高くなってしまうため、コストを回収できない。
消費者への理解
  • 嫌だけど買っている人がほとんどだと思う。
  • 売り場で「ランダムばっかりで嫌だ」と聞くこともある。
  • 楽しんで買っているお客さんも結構いると思う。グッズ次第。
  • 交換は面倒だと思っていると思う。
  • お客様から「ランダムグッズをやめて」と問い合わせが来る。
  • ランダムグッズが炎上している認識はなかった。
  • 消費者が「やめてほしい」と言う気持ちは、担当としては分かる。
  • 個人的に単価1,000円はお客さんにとって厳しいと思う。
  • 消費者心理としては、アンケートの内容通りだと思う。
品質管理
  • 製造メーカーに任せている。
  • トラブルがあれば製造委託先を変える。
  • うちは、しっかりやっている。かなりやっている方だと思う。
  • 別の部署が対策を講じていると思う。
  • 当社のオンラインくじはシステムを外部に委託しており、自社で変更できる部分が限られているため、当社に有利になるような確率操作などはできない。
その他
  • 自社だけランダムグッズを自粛する意味がない。やれるうちはやる。
  • 転売ヤーは大量に買ってくれてありがたい。
  • コンプリートBOXが売れるかは未知数。
  • ランダムグッズに代わる売上の上げ方があれば取り組む。
感想
  • いちファンとして、コンテンツが嫌いになることは自分もある。
  • 今のやり方には限界があると思う。

49説明会で出た意見(権利元)

収益面
  • ランダムグッズにするなら、よっぽど売れないとメリットはない。
  • 実売でMG(※)を超えられる企業は意外と少ない。
    ※MG:最低使用保証料。ロイヤリティを、製造企画の初期段階で一定程度まとめて支払うもの。ミニマムギャランティの略
  • 作画コストが上がって、メーカーはランダムグッズでないとコストを回収できないのではないか。
  • 多くのメーカーで、低単価の刷り物の商品化企画が増えている。
許諾
  • 人気キャラだけピックアップした販売企画を許諾することはない。
  • キャラクターは平等にグッズ化してほしい。
  • 商品が出るだけでありがたい作品も多い。
  • ランダムグッズを規制することで、企業が撤退しても困る。
  • ランダムグッズでないと商売が成立しない企業も多いと理解している。
  • 市場での露出が増えるなら許諾する。作品にとってのメリットと照らし合わせて考える。消費者にとって厳しすぎるランダムにはストップを掛けている。
  • 商品か、特典かによって判断は変わる。
  • 既に、とある種類の商品には許可を出していない。
  • ランダムグッズが好かれていないことは認識している。
  • ランダムグッズを監督するのが権利元の仕事だと思う。
  • コト消費として、作品に対してネガティブなイメージが生まれないように意識している。

50〈参考〉製造・販売に携わっている消費者の意見

[05] ランダム商品の製造、販売との関わりについて「ある」と答えたアンケート回答者が、自由回答欄に記入したコメントをご紹介します。

現場の声
  • ワクワクをうたいながら、感じるのは殺意だけ
  • 大人買い、転売ヤーの異様な熱意に圧されて一般層が萎縮・在庫をからして失望して手ぶらで帰る姿は、本当に悲しい。
  • お客さんが目当てのものを引けず、何度もレジに来るのを毎日のように見ているととても悲しくなる。
  • ダブりのお客様対応が大変。
  • 店員が抜いているとネットにかかれる。
  • 海外転売やが増えているが言語問題があり完全阻止は難しい

11章 まとめ次章へ

51アンケート内で頻出した意見と対策の方向性

自由回答欄を分析する中で、特に出現頻度の高かった内容をピックアップしました。

一番多い要望

ランダムグッズでない販売方法にする。
  • 欲しいものを、適正な価格で、選んで買えるようにする。
  • 欲しい人が、正規ルートで買えるようにする。

許容

前提として、回答者の約8割はランダムグッズの存在そのものを許容していない。([17])
また、以下の金額は誰もが許容するとした金額でないことにも留意したい。

①許容
  • 目安:500円以下、かつ5種類以下

目安を超える場合は、納得できる価格やラインナップであること。

②許容できない
  • 目安:1,000円を超える。または、10種類を超える。

そのうえで、アンケートにより示唆されたランダムグッズの改善の方向性について、当社の考えをまとめました。

ランダムグッズにおける改善の方向性

メーカー・販売企業

あえて「ランダムグッズ」として展開するのであれば、「選んで買える」際には生じないデメリットを、提供側が一定程度解消することが求められている。

  • 単価は上がっても選んで買える商品を用意する。
  • トレーディングをうたうのであれば、正式な交換場所を用意する。
  • トレーディングできる品質を保てるよう、不良品の限度見本を提示し、初期不良品の対応を行う。
  • 封入率の公表、抜き取り検査結果など、購入前に消費者が適正なランダム状態であること(偏りの度合い)を納得して買えるようにする。
  • 全種類揃うことで魅力を発揮する商品ならば、コンプリートBOXの販売を行うか、購入者が望む種類を確定で手に入れることのできる販売数のボーダーライン(いわゆる”天井”)を設ける。

など

権利元

ランダムグッズの販売によりコンテンツへの印象が悪化する可能性も高い([25])ことから、改善に取り組む意義は大きいと考えられる。メーカー・販売企業と協力し、収益性とファンの満足感とのバランスを取った判断が期待されている。

  • 収益の上がりづらい「ラインナップ」をメーカー・販売企業に強要しない。
  • 欲しい人が確実に買える「受注生産」の商品化ライセンス料率を、通常生産より高くすることを控える。
  • メーカーに求める無償サンプル提供数を最低限に減らし、メーカーにとっての製造コストを下げることで、メーカーがランダムグッズに頼らなくても商品ラインナップを成立させられるようにする。
  • メーカーにとって時間的・人的コスト面で大きな負担になっている監修の体制を見直す。特に、監修の回答や修正指示を早く出せるようにする。時間が掛かる場合は、連絡を入れてスケジュールの見通しが立てられるようにする。

など

12章 引用・転載について次章へ

52調査データの利用について

本調査のデータは、一般の方々に無償でご回答いただいたアンケートが元になっています。
そのため、以下の禁止事項に反しない限り、原則として無償でご利用いただけます。

個人の方もご自由にご利用ください。

企業・団体の方へ

ランダムグッズの企画・販売に携わる企業、報道機関やメディア、教育機関の方が調査データを利用する際、弊社への事前確認は不要です。

なお、公的機関や政治団体が対外的な文書や会合等で利用される場合は、事前にご相談ください。

禁止事項

  • 数値や設問を改ざんしての引用・転用
  • 重要な背景情報を意図的に記載しない、もしくはデータから読み取れる事実を大幅に歪めた形での引用・転用
  • 出典を明記しない引用・転用
  • 引用の範囲を超え、本報告の内容を利用して収益を得る行為
  • 誘導的な見出し等により、読み手に事実を誤認させるような記事の公開
  • 報告内で伏せられている企業・コンテンツ名やコメントの投稿者に関する情報を、憶測で語ること
  • その他、行き過ぎた内容や誹謗中傷を、Web上をはじめとした公の場所で公開すること

引用表記

出典:株式会社Hamaru Strategy『ランダムグッズに関する消費者意識調査2026』

  • 著作権表記は不要ですが、入れる場合は「©Hamaru Strategy」または「©ハマルストラテジー」をご使用ください。
  • URL:https://ferventvoice.com/

引用数: 9

13章 その他1章へ

53本調査の実施元

会社名株式会社Hamaru Strategyハマルストラテジー
会社URLhttps://www.hamaru.co.jp/
お問い合わせinfo@hamaru.co.jp

引用数: 2

55ご指摘内容

弊社や、アンケートそのものについてもご意見をいただきました。こちらではネガティブなものに絞って公開いたします。

* <自由記述欄の回答>を個人が特定されない形式で公開することに同意します。にご回答いただいたものが対象となります。

ジャンル不足について(16件)

  • スポーツジャンル(特に野球)
  • お笑い
  • ボーカロイド
  • 特撮

選択肢不足について(4件)

  • 定価以下の項目が不足
  • 買わないの選択肢

金額設定について(8件)

  • 金額の刻み方など

設問について(14件)

  • 設問への不快感
  • 設問自体への不要
  • 中立的でない
  • わかりにくい(8件)

弊社について(14件)

「〇社が炎上してるタイミングでこのアンケートをしてくる意図ってなんなんでしょうか?他社を下げて自社Ageってことですか?このアンケートが今後ランダム商法になにか影響があるんですか?」

「このようなアンケートを取ることで貴社の将来が心配です。」

「申し訳ないのですが、このアンケートの設問や存在に対してファンの間で(議論で済めばいいのですが)喧嘩になることもあるのでアンケート集計や発信方法に気を配ってほしかったです。」

「今回のアンケートは某メーカーのランダムアンケート結果の報告記事によって怒りや不満を持った方が多くいると思いますが、アンケート結果については誠実に、正確に伝えていただきたいと思います。」

「アンケ―ト結果に対する不満の声の届け先を閉じないで下さい」