7.x零式のふりかえり

その他

詩人の簡易解説を予定してましたが、装備を揃えたのに全然やりたくならずクリコンで現実逃避をしてました。結果クリコンをやるくらいなら詩人をやってた方が楽しいと気付き、木人を叩いてやっぱもうちょっと触りたくないと思い、ちょうどファミ通のインタビューも出て振り返りをすればいいじゃないかと新しい逃避先を見つけました。

基調講演でエヴォルヴモードの説明をしている中でリボーンだとTLがローテーションの周期に縛られてしまう的なことを言ってた気がしますが、その縛りの中で良いTLになっていて完成度が高かったと言えるのは7.x零式ではLH3層くらいだと思います。毎度思うんですが作ってテストして調整する時に零式くらいならすぐ理解して途中から詰め始めるくらいの人を入れて遊んでいてダルいだけなところがあったかどうかも加味した方がいいんじゃないですかね・・・・・多分そこが縛りの中でうまくいってないところなので・・・・・まぁもう次はエヴォルヴなんですけども・・・・・・・・・

4.xから零式をリアルタイムで遊んでいますが7.xは総合的に見たら過去最高だったんじゃないでしょうか。他の拡張にも楽しかったボスはいるんですが、それを帳消しにするくらいのクソボスがいて平均したらマイナスみたいな感じなので7.xはそういうブレが少なくて平均的に楽しめました。品質がパチンコから安定してヒットを打てるくらいには上がっているというポジティブな意味です。

楽しかった?

(ここから過去のコンテンツの話が出てくるのでわからない人は雰囲気で察してください)(主に侍でやってます)

零式においてストレスとはローテーションを思うように回しにくくなるところにあると思っています。ギミックでストレスをかけて、それをなんとかするプレイヤースキルを持ち合わせていないと手が止まったりリキャが終わってるのに押すのが遅れたりみたいな感じです。

ぼくにとって楽しいボスとはこのストレスが対処できる範囲で最大限でかいことです。CR4前半の廻の最初の突進先でコンボを当てて夜天で飛んでデカい円範囲をやり過ごして暁天で突っ込むのがちょうど出来るとか、ヘビー4後半のドリームの中盤と終盤でリエナクトメントの詠唱が終わってから頭割りor円範囲が飛んでくるのが地味に遅くて1GCD回してから離れても間に合うとか、他にも色々あります。

離れないといけないからウザい、でもなんとかすることは出来る、その幅が一番でかいのが侍だと思うのでいつも零式で今回は別のジョブにしてみようかと思っても最終的に侍を選んでしまいます。ストレスへの対処で言えばヴを出せば最も簡単なんですが、その対処にもある程度の手ごたえが欲しいので侍の方がいいかなとなります。ユーティリティーが高いと言えばメリットだし良いジョブと思えても、飛蛇の尾を投げれば大体解決するのは正直娯楽として不十分なので・・・・・・・・

アクションゲーで敵の攻撃をジャストタイミングで弾いたとか気持ちのいいコンボを決めたとかがFF14ではストレスに対処して上手く回したに当てはまります。人によると思いますがヘビー3の最初のウェポンアサルトで2番目が斧になった時にGCD2.49のリーパーで遠隔攻撃を使わずにAoEが消える前にWSをねじ込もうとすると、あと3Fくらい遅かったら当たりそうなくらいギリギリなので開幕のハルパーのタイミングですらヒリつけます。この病気にかかって8年くらい経ちました。

そういう意味でヘビー3は楽しいボスでした。4層の攻略が出揃ってないな~まだやる気出ないな~3層やるか~~~とクリ目の手伝いで入ってCメテオで立ち位置があーだこーだ皆が話してる最中に自分だけウェポンアサルトでもっとうまくやれたなとか牽制ここで入れたらあそこで帰ってきそうだから次試そうとか、火力と軽減の試行錯誤を何時間もやってました。GCDを止めずに処理出来るようになると1回目のコメットレインが終わってウェポンアサルトが始まって1個目の武器の方にボスが向いた時に背面に立てるタイミングでちょうど月が打ててトゥルーノースいらないな~とか細かすぎることを考えながらクリ目の地獄で別の目的を掲げて楽しく泳げました。

初週で終わらせたらすごいし、それを目指すのが普通なのは理解してますが何時間もみんなでトライアンドエラーを重ねる時間を共有するのはイヤです。主流が固まって予習してハイじゃあ2層初見は水牢から練習pt!くらいのスキップをしてとっとと終わらせて楽しいところを味わいたいです。水牢前でgdるようなこともないですし最初にムービー中に一瞬なって「おや・・・?」と周りに思われるかもしれない以外はクオリティはその辺の人と変わりません。嘘は貫けば詐欺じゃありません。

長くなりましたがアルカディア零式は楽しかったです。一部クソボスはいますが平均的に昔より良くなっていて毎回1体はドクソボスを仕込んできていたエデン零式(覚醒1、共鳴2、再生1)を知っているのであの頃と比べたらとても良いです。

覚醒1がいちばんわかりやすくて中盤で履行技のムービーを見る時間が必ず約1分入るので繰り返し遊ぶという点において致命的にクソでした。

初回クリア時から周回後の変化

前々からこのブログを見て頂いてる方はご存じかと思いますが初回クリア時にいつも所感記事を出しています。恐怖とはいつも過去からやってくるので「あの時記事で書いてたことと違うのはなんでですか?」と当然のコメントを頂くこともあります。今現在最新の自分が正しいし過去の自分は他人だからそいつに聞けと言う訳にはいきません。そこまで人間として破綻した覚えはありません。頑張って理由を考えてます。

最初から完璧な動きをしている訳ではないので回数を重ねるごとにブラッシュアップしています。例えばこんなものを作るなら期待すら出来ないから二度とコンテンツ制作にかかわるな(要約)と書いたヘビー級2層。インセインエアーでボスが動き始めてからだといつも通りWSを打とうとすると不発しまくって止まるまで何も出来ないアレ。

ふざけやがってクソギミックがと思ってましたがFF14あるあるの同期ズレです。動くものは何でもサーバー内では画面上の位置から進行方向に向かってズレた位置に存在していて、判定はサーバー基準なのでヘビー1層の歯車がまだ当たらないだろうと思ったら当たってしまった等が起こります。

インセインエアーでボスが線に沿って動き始めたらあのスピードだともうサーバー上ではキャラの視界にボスは収まっていません。IDでタンクが雑魚をまとめてる最中にメレーがWSを打ったら不発することがあるアレと同じ原理です。つまりボスの移動先より進行方向にちょっとズレた位置なら確実に視界に入ってることになります。

という訳で画像のオレンジ●の位置に立って遠隔攻撃をするとGCDを回せます。ボスは画面上で動き始めたらもうそこにいないのであれば詠唱バーを見て動きだすタイミングを把握して「これくらい詠唱が進んでいたら、このGCDが回るころにはもう動き出してる」と判断したらオレンジ●に行って遠隔攻撃です。普通のWSを打つより威力が低いとはいえボスが止まるまで不発するなら遠隔攻撃だろうと打ってた方がマシです。

その後4人散開ならオレンジ矢印の方に動いて処理法通りの位置に範囲を捨てます。インセインエアー2回目は入れ替わりが絡む関係で詠唱が長めに設定されているのでそれも加味して遠隔攻撃を打つか、GCD間にボスが移動するだろうとして遠隔攻撃を打たないで普通に回すか判断します。

まぁでもこれは「対処することが出来るストレス」ではなく仕様の欠陥を最もロスが少ない形で回避したらこうなっただけなのでクソはクソです。どうにもならなくはないというだけで。1回目のインセインエアーは一応2.50くらいなら1回目の移動で不発しまくるのを妥協しつつ連打してれば2~4回目はキレイに敵の移動とGCD間が重なります。アビも打ちたいならスクエニに入社して開発環境でプレイしてください。

スネーキング1回目の近接殴れない問題は兄がいないなら弟を殴ればいいじゃないという形で解決しました。あれはあれで楽しめるねと認識が変わりました。総じて今は仕様の欠陥は仕方ないとしても今更認識してない訳がないんだから明らかにインセインエアーは開発環境でしか快適に遊べないことに気付くべきだったけど他は巻き込めるようにタンクが誘導を考えたりdpsが回しを工夫したりできて良いボスだったからプラマイゼロです。

印象があった層

LH1

THかdpsのどちらか4人が1回ずつ床に落ちるように向きを調整して打ち上げられるアレの1回目がちょうど3分か5分のバーストのタイミングなのでモンクとか忍者をやってる時にdpsが対象になると舌打ちをしてました。ピだけは迅速ピクトでGCDを回しながらローテーションを変えずに対応できたけど他はどうしようもないです。

邪魔をされたくないタイミングで邪魔をされるし対処しようがなくてアルカディア零式の中でいちばん嫌いです。簡単なボスにするならせめて木人であれよと思います。タンクもナイトとガンブレはバフ中に9GCD回すアレがあって打ち上げられたらクソだろうなと思いつつ毎回THが選ばれろと思ってました。

LH3

楽しい。リキャがあるスキルを当てはめていく上で気持ちのいいTLをしていて適度に痛いのでヒラをやっていて楽しいボスでした。dps的にはふつうのボスでしたがヒラをやってる人は楽しかったんじゃないでしょうか。

零式フューズボムでバーストに入ってバフがたくさんついてキャラの頭上の導火線がちょうど重なって見えなくて調整をした思い出。

LH4

拡張一発目の零式は比較的簡単とはいえ本当に4層か疑うくらい簡単でした。細かい立ち位置ゲーにしたらマーカーでなんとかされるというのはFF14あるあるですね。

ぼくの価値基準でしかないんですが、結局細かい立ち位置を要求するとマーカーか床の模様でなんとかされるならプレイヤースキルは自分がどこに立つかの判断にしか関与しなくなって面白さとはかけ離れた要素になるんじゃないかっていう・・・・・

難しくするのも大変だなぁと。求められる火力のラインを上げるのが手っ取り早いんですが上げすぎると煉獄編のようになるので・・・・

CR2

雑魚フェーズの印象が強過ぎました。ヴがいるのといないのとでは火力が違いすぎたのもあるにはあるけど、ジャバとムーが集まってて範囲火力に目がくらんだのか何も考えていないのか、どちらにせよ単体に火力を出していかないといけない場面で範囲コンボを打ってるバカタレが大勢いてジャバがヒラをシバいてたのもクリアに時間がかかる原因でした。

今まで事なかれ主義だったり単に人のことを舐めていてコミュニケーションを取ってこなかった野良が「このあたりからバフないので単体ヒールをもっとほしいです」とか「ジャバ湧いたら範囲じゃなくて単体で削って処理優先してみましょう」とか「2回目のジャバ削りキツそうなのでMTもちょっと殴ってほしいです」みたいな意見が出てくるはずもなく1飯やったから解散を積み重ね()

消化で2層だけヴをやろうとすると、たまに同じことを考えていたd2がヴに着替えていて無言で待っていてなんだお前俺より上手いつもりかクソと思いつつ祖霊降ろしをしておけば誰でも最低限の品質は保証されてたので侍に戻してました。スイマセン2層ヴやろうと思ってたんですけど侍さんもそうですかとか言ってこないけど諦めて差し上げていました。

砂漠と雑魚以降以外は良いボスなのでもっと雑魚がダルい作りで且つ火力を出すのが楽しいボスが今後出てきてほしいです。ずっと雑魚フェーズでw10くらいあって終わるまでdpsチェックをさせられるのも楽しいと思います。

CR3

外周の茨とつながるところでバーストタイミングなのが意地悪だった以外はGCDを回し続けるのが楽しい良いボスでした。ビジュアルがアレで壁に張り付いてるタイプなので広さがないといけないとはいえ足場が広すぎたのでそこだけ惜しかったかなと思います。

距離減衰がついた方のタンクが結構遠くに捨てないと痛いから離れてて哀れだったり、床抜き後のラリアットで移動する距離が長くて近接の突進アビが届かなかったり、8方向のアレ捨てるやつが決まった場所に捨てて安置に立っておくだけのギミックで少し残念だったり、もっと良くなるだろうという気がとてもします。

でも振り回されながら火力を出せと言われるのが3層なのでそういうところは良かったです。繰り返し遊んで楽しいかは別として・・・・・

CR4

前半の雑魚以外のテンポの良さは好きです。後半はテンポが死んでました。あと浮島デスマッチってなんですか?

ちょうどデバフを見て優先度散開をやめたいっぽい空気を感じ始めたあたりのボスでしたね。当時クリアした時は何がしたくてこういう作りにしたのかわからないと書いた気がしますが、周回して理解を深めた後でもおもんないところはおもんなかったです。結局魔光で優先度散開してるし。

4層は前後半あってボスが第二形態にならないとガッカリされそうな風潮がいけないんですかね。

ヘビー1

難しく作って後から削って形にするやり方の弊害が過去イチ出たボスだと思っています。フィナーレファターレ後のAoEがギミック中に出る予定だったのをやめたらしいです。

ボスがエーテルを吸い上げてバフがスタックする要素はタンク強攻撃と左右半面攻撃するやつの範囲がでかくなるだけだし、毎回ミスをしなければスタック数は同じだから別に判断が必要な要素になってないし、残ったのは異様に多い全体攻撃で暇な時間を作っただけというボスです。

2分目あたりでサディスティック・スクリーチ(全体攻撃)→クラウドキリング(全体攻撃)→フィナーレファターレ(全体攻撃)で3回全体攻撃をしてからエーテルレッティングの詠唱を始めて満を持してギミック開始です。極よりテンポ悪くないですか。

これが1層の難易度だと言われると再生1もそんなもんだったかなぁと納得できるんですがね・・・・・・

ヘビー2

2体巻き込みやらで楽しいところはとても大きいプラスです。先述のマイナスがデカくてプラマイゼロです。

もっと水牢以降のバーストがキレイに回るTLでインセインエアーがサーバーとの同期に弱いギミックじゃなくて分断を近接4と遠隔4で別れるやり方が出来れば、めちゃくちゃ楽しいボスになったんじゃないでしょうか。分断はうさおが自分のいる方に来るかどうかで近接にとっての楽しさが変わってくるので・・・・・

ヒラ水牢は未だに納得いってません。水牢に入れなかった程度でヒールがしんどいとか詠唱があってキツいとか言ってる人は3層とかどうしたんですか?

ヘビー3

いかにも3層という感じの3層でした。Cメテオは線の着弾時のエフェクトがメラメラしすぎてて訳がわからないのと細かい立ち位置ゲーにするとマーカーで処理されるダメな例でしたが・・・・

ギミックで揺さぶりつつ火力を要求しつつCメテオやスタピで「まぁここ超えたらあとは簡単だよね」のラインを後ろの方にしていたのがストッパーになっていた理由です。天獄3は暇な時間や歩かせるだけのギミックが多かったので、ちゃんとダルくてなんとかしないといけないのがよかったです。

LH3がTLがキレイで楽しくてヘビー3は火力を出すためのスキルを磨くのが楽しいボスでした。

ヘビー4

前半はBGMを聞く時間で後半はマクロで決めることが少なくて良いギミックでした。決まったところに行くだけだったのがギミック側で場所を指定してきて、その指定のやり方がデバフで優先度じゃないところも今までにない感じでした。

予習を始めた頃は何を言ってるのかサッパリでしたが、回数を重ねるといくらでも難しくできる内容で頭割りと円範囲の2つに絞った分身とか、大体全部2パターンのどちらかを正しく判断する程度に留めていてちょうどいい難易度になっていたと思います。あれでもっとややこしかったりテンポが早かったら絶並みじゃないかというのも大袈裟な表現ではなかったかもしれません。

極イノセンスのようなマクロを必要としないボスが個人的に理想なので、ほぼマクロが必要なかったヘビー4後半も理想に近いです。強いて言えば模倣細胞でDマーカーの分身になった時にBマーカーに移動したボスに近接の遠隔攻撃が届かないところがネックなんですが本当にそれくらいしかないです。

難しく作って削る

作り方に関して何も知らない人間がアレコレ言える訳がないんですが、どう考えてもこの暇な時間は本来何かあっただろうとか全体攻撃が多いだけで完成度が低いとか納期に追われて中途半端な形で出したんじゃないかと言われるボスがいるのは事実なので、そろそろ最初から全体を考えたり難しいものを作ることを目標にしないでほしいです。

というか1層なのに思ったより難しくなっちゃったとか何年もサービスを続けてノウハウが蓄積してるはずのゲームで言ってるのが恥ずかしいことな気がします。難しく作りすぎちゃったあの時の反省を活かしてこうしました、とかじゃないんだなと毎度思います。

あとサーバーの同期で位置がズレるのもそろそろなんとかしてください。絶妖星乱舞の矢印床を不具合としてではなく仕様を変えないまま支障がないように調整をしてたので多分無理なのかもしれませんが。

少なくとも何回も遊んで装備を整えるのが報酬のコンテンツなので8.xではLH1とCR4とヘビー1みたいな味がしないボスにならないでほしいです。文句は多いですがアルカディア零式は全体的には今まででいちばん楽しかった零式でした。

エヴォルヴモードの実装で120秒周期に縛られない状態で作られた零式がどんなTLになるのか楽しみです。

コメント

  1. 匿名 より:

    LHではガンブレをやっていましたが、確か打ち上げの最初の方に選ばれるとちょうどビーファンとブラスティングゾーンのリキャタイミングで、そのタイミングで選ばれるたびにイラッとしたのをなんとなく覚えています。

    • Sharif Noah より:

      60秒周期でなんかやるジョブは大体あそこでイラついていてガンブレは特にですね。

  2. 匿名 より:

    冒頭の詩人の扱いが「アプデ間に暇なら釣りでもやれば?」と言われて試して拒絶反応を起こした人のような言われようで笑ってしまいました