見出し画像

Newバーチャファイターが絶対、凡作になる理由を過去の例から本気で説明する。ゲーム系ライター必読。資料級


新作が発表された、VIRTUA FIGHTER CROSSROADS​


タイトルはバーチャになっていますが、鉄拳、スト、音ゲー、シューティングなど、ゲーム全てに通じるテーマです。

鉄拳、スト、過去から学べという内容、半分ぐらい鉄拳の話で構成されているので、

鉄拳がなぜ対戦ゲームとして覚醒したか?、鉄拳、格ゲーファン、ビデオゲーム史に興味のある方も、是非ご覧ください。



画像
2500ビュー到達。読者の皆さん、ありがとうございます。


不本意ですが、AIによる超要約版。

・業務用の続編が家庭用化すると必ず凡作化する。これは格ゲーだけでなく、歴史的に例外がない。

・ロケテストで叩かれない家庭用ゲームは、業務用基準だと捨てられている水準の完成度。業務用は「プレイ回数=売上」で磨かれるが、家庭用は売れば終わり。

・業務用ゲームと家庭用ゲームは別ジャンル。面白さのキモは、システムではなく“業務用環境が生む高揚感”。派手さ、音、操作感、熱気、横並び比較の容赦のなさなどが本質。

・コントローラーがゲーム性を生む。パッドに合わせて制作すればゲーム性が変わり、つまらなくなる。

・家庭用化するとプレイヤーも開発も牙を抜かれる。つまり新生バーチャもビジネスモデルが変わった時点で、別物の凡作に成る。


長いので、ブックマークして、時間がある時にじっくり読んで頂きたいと思います。

以下本文。


なぜか、誰も言わないが、そもそもスト2、バーチャ、鉄拳のゲーム性は「家庭用からは絶対生まれなかった」


最近は、皆さん新作が出ると、対戦バランスとシステムの話しかしていませんが、

鉄拳、格ゲーが面白かった訳ではなく、業務用ゲームのビジネスモデルが生む、

派手な演出
タイトなゲーム性
運営と客との殴り合い

それらによる高揚感が面白かったのです。

私は発売前、ビジネスモデルの変化なので、ギルティギアストライブ、鉄拳8は「スト5と同じ悪夢を味わう事になる」とハッキリ言っていました。

これは予測ではなく、決定事項だと。

(注釈、業務用ゲームとは、ゲームセンターに置いてい有るゲームの事。アーケードゲームも同じ意味)


ボロカスな評価をされた三作

画像
ストリートファイター5
画像
ギルティギアストライブ
画像
鉄拳8

これから、バーチャファイターだけ例外はありえない。

画像
非情で過酷なゲームセンターという環境



ロケテストで叩かれない家庭用ゲームは、業務用基準だと捨てられている水準の完成度。


「叩いても良い事はない」と言いますが、「叩く」の意味が違うのです。

ネットで「叩く」は悪い言葉な気がするが、そうではなく「刀を打つ」と同じ意味で、

画像
誰も対戦していなかった鉄拳4

業務用ゲームの場合は、鉄拳4がボロボロな評価を受け、それで、(注釈、ロケテストとは発売前にゲーセンに置いて売り上げを見る事)

ロケテストで叩き、
調整して、
ロケテストで叩き、
調整して
ロケテストで叩き、
調整して、
ラウンドワンが全店購入し、
初期バージョンで叩き、
調整して、
筐体を減価償却する店が出て、
バージョンBで叩き、
調整して、
鉄拳5DRに成り、
それから家庭用が発売される。

これだけフィルターを通れば良い物が出来るに決まっている。
叩いて、叩いて、叩きまくって、初めて、一流の格ゲーに成り、家庭用には無いゲーム性が生まれる。

家庭用ゲームは、

開発
テスト
発売

これだけです。フィルターがない。

家庭用は、緩くしか叩かないし、そもそもインカム(注釈ゲーセンの売り上げ)という答えが無く、売り上げも変わらないから、製作者は何が正解か分からない。

家庭用化し、叩く事が無くなったNew VIRTUA FIGHTERは、これからスト5、鉄拳8、ストライブ、雷電5、ガンダムバーサスと同じ事になります。

画像
未発売のサイファイ。ロケテストの売り上げが悪いと発売すらされない事もある。
画像
ソウルリバースみたいに売り上げが立たないと、家庭用版も出ない。



業務用の続編が家庭用化すると必ず凡作化する。これは格ゲーだけでなく、歴史的に例外がない。


例を挙げると、

画像
PSP版ダライアスバーストはつまらないと評価されて、
画像
業務用ダライアスバーストのロケテストでもつまらないと評価されて、全編作り直したから、一応遊べるタイトルになったのです。

つまり、家庭用は、業務用基準だと、

「捨てられている水準のゲーム」

を、遊んでいる訳です。


1プレイ100円の価値が最低保障されるという実績、フィルターを通さないと、格ゲーに限らず、どんな名作業務用ゲームも、家庭用化した続編は昔から「スペースハリアー2」「パワースマッシュ4」「クレイジータクシー2」「源平討魔伝2」「ファイナルファイト2」「ゴールデンアックス2」「R-TYPEFINAL2」「帰ってきた魔界村」「タイピングオブザデッド2」「とある魔術のバーチャロン」など、例外なく、全て鉄拳8と同じ無残な結果になっている。

画像
時代もハード差も関係ない。家庭用化したタイトルは全て凡作化している。
画像
家庭用化して一番良い出来なのは尺を変えなかったスーパーファンタジーゾーン。2番目はグラディウス5、見た目は良いが調整がダメ。鉄拳8はベスト3には入る。過去の例から見るとそんなに悪い方ではない。

スト5、ストライブ、鉄拳8だけが、酷い事に成っている訳ではなのです。もう少し広い目で見て欲しい。


鉄拳は1234567まで業務用だったので、鉄拳シリーズだけを遊んできた人は、この事に気がつかない。


業務用ゲームと家庭用ゲームは違うジャンル。


「スト4、鉄拳7、ガンダムマキオン」が同ジャンルで、
「スト6、鉄拳8、ガンダムバーサス」が同ジャンルだという事です。

(ここで言う家庭用とは、PC、ゲーム機、スマホ、全ての事を指しています)

俗に言うゲームジャンルとは違う。

皆さん、ギルティギアストライブ、スト5、鉄拳8のダメな所の話は間違っていないのですが、「なぜそうなったのか?」根本的理由を話題にしていません。

みなさん鉄拳8がつまらない理由にシステムの話しかしていませんが、そうではなく、ビジネスモデルの変化であり、理由は「家庭用ゲームだから」です。

そもそも、対戦バランス、システムの、「正解など誰も分からない」。判断できるのは「インカムだけ」


画像
鉄拳8

鉄拳8の監督さんが「一番面白い鉄拳にしたい」と仰っていたが、

それは、

制作者が決める訳ではない。
アワードが決める訳ではない。
販売本数が決める訳ではない。
メタスコアが決める訳ではない。
プロが決める訳ではない。
当然私が決める訳でもない。

「インカム」が決めるのです。

(注釈、インカムとはゲーセンの売り上げの事)

家庭用ゲームに、ゲーム内容、対戦バランスなど関係ありません。

画像
鉄拳8シーズン2で圧倒的不評に。それでも家庭用ゲームは売り上げが変わらない。


シーズン1からシーズン2の惨状でも、鉄拳8はビデオゲームアワードを獲得できたでしょう。

鉄拳8シーズン2でも、家庭用アクションゲームの基準なら、ジョジョ、ドラゴンボール、鬼滅の刃などなら、よくある程度。それが家庭用ゲーム。海外のライト層。

一部のエリートプレヤーが、「業務用ゲームの論理」で、鉄拳8を語っている所が問題で、

「家庭用ゲームとしてみれば、鉄拳8でも普通です」。


本来家庭用ゲームは、身内で対戦して、同じ技ばかりぶっぱして、プレイの邪魔をしたりし、ゲラゲラ笑いながら、遊んでいたもの。

それを、eスポーツだの、プロゲーマーだの、ストリーマーなどといった娯楽とは別の論理で、本来の、余興、エンタメから逸脱しているだけ。

1000万本中、800万人のライト層は、シーズン1とシーズン2の違いを理解できない。それがライト層。プロは海外のライト層がどんな遊び方をしているのかを認識した方が良い。

鉄拳は純粋な業務用ゲームだったが、家庭用化して、逸脱した。


業務用は「プレイ回数=売上」で磨かれるが、家庭用は売れば終わり。


業務用ゲームは、「プレイ回数」=「インカム」だが、

家庭用ゲームのビジネスモデルは、「ゲームプレイと課金が一体」になっていないので、

ガチャだけ回して、遊ばない。
月額課金だけして、遊ばない。
パッケージだけ買って、遊ばない。

極端な話、一切遊んでもらう必要が無い。

新聞を読まなくても良いから買ってくれと言われるの同じ。家庭用ゲームは、サーバー維持費など「遊んでもらうほど開発会社が損をする」、構造のビジネスモデル。

この違いが、家庭用ゲーム特有の「緩さ」を生む。

遊ばれていなくても売り上げは変わらない。一本を500時間遊ぶ人より、10本積んでおく人の方が、良いお客さん。


典型的な例のグランツーリスモ7。

画像
ロビー戦のマッチングシステムをランクマで使用する、レースディレクションがメチャクチャで、高ランク帯以外のオンラインレースがほぼ機能していないが、売り上げは変わらないから、開発会社はオンラインレースが存在していないかのように振舞っている。


家庭用ゲームは、「恒久的なゲーム性」より「発売前の期待値」 でしかない。

画像
セガの直営店

セガ、タイトー、ナムコなど大手は、直営店のゲームセンターを持っていたので、売れば終わり、今の消費するだけの家庭用ゲームとは違い、

飽きないゲームが制作出来れば(理論的には)、新作を出さなくても売上が有り続けるというビジネスモデルで、それが、恒久的、普遍的なビデオゲームが生まれる理由の一つだった。

日銭が入ってくるから、ゲーム制作が安定するなど、大きな影響もあった。ナムコは自社の「F/A」や「鉄拳」の売り上げが悪くても、バーチャ2、スト2を置いておけば儲かった。


最初から、業務用は家庭用と「物差しが違う」

確かに鉄拳8は、家庭用の評価基準だと95点は付くでしょう。しかし、小奇麗に制作されていれば高評価の家庭用と、ゲーセンで100円をジャブジャブ入れて遊ぶのとは訳が違う。

鉄拳8は、業務用ならたぶん「戦場の絆2」と同じに成っている。そうなった時に、業務用なら考える必要があるが、家庭用なら売り上げは関係ない。

画像
早々にサービス終了になった、戦場の絆2でも、家庭用の評価基準なら85点は取れる

鉄拳8を批判すると「400万本売れている大人気タイトルですよ」と論理に成っていない反論をされるが、「鉄拳4も400万本ぐらい売れている」そのぐらい家庭用は緩い。

鉄拳8はゲームアワードを獲得しましたが、アワードの投票者達は本気で、

「鉄拳タッグ2」と「鉄拳8」
「イグザード」と「ストライブ」
「雷電4」と「雷電5」
「スト4」と「スト5」

の違いが分からない訳です。

講釈を言って、肯定的な話を混ぜ、80点などと言っている、職業ライターと違い、

結局、業務用ゲームは「100円入れてもらわなければ」、そのゲームの「評価はゼロ」なんです。

「100円入れるか?」
「100円入れないか?」

それだけ。

だから私は、スト5、ストライブ、鉄拳8にも「良い所が有る」など前向きな評価をせずに、「ゼロ点」だと断じるのです。

文面だけ見れば「過激な意見」に感じるでしょうが、業務用ゲームはこれが現実。


鉄拳が、対戦ゲームとして覚醒した理由。


画像
初代、鉄拳

鉄拳、誰も対戦していない
鉄拳2、誰も対戦していない
鉄拳3、まあまあ
鉄拳4、誰も対戦していない
鉄拳5、大ヒット

画像
対戦ゲームとして覚醒した鉄拳5

これで、鉄拳の方向性が決まり、元々今でいうバカゲー、アホゲーだった鉄拳は「ゲーセンの虎の穴」を通ってきたから、遊べる対戦ゲームに昇華する事ができた。

しかし、家庭用の売上を見ると、

鉄拳、ヒット
鉄拳2、ヒット
鉄拳3、大ヒット
鉄拳4、ヒット
鉄拳5、大ヒット

これだけ温度差に違いがある。

家庭用は比較されないので、内容に関係なく売れる。
しかしゲームセンターだと、

画像
バーチャファイター2と鉄拳を二台並べておいたら、鉄拳は誰も対戦しなくても当然の結果。


画像
大ヒットしたバーチャファイター4と、誰も対戦していなかった鉄拳4。

バーチャファイターは輝いて見えた。


本来、「販売本数」と「ゲームの絶対的な評価」は別に考えるべきだが、現在の家庭用ゲームは、販売本数で評価され、「売れたら名作」「賞金額が多ければ名作」とされてしまう。


画像
タイトに調整された、業務用の鉄拳タッグ2
画像
ユルユルに調整された、家庭用の鉄拳レボリューション

鉄拳8は実質、鉄拳レボ2なんです。

そもそも鉄拳8はプロがプレイすべきタイトルではない。

F1ドライバーが、我々と同じ車でレースしないでしょ?

と、なぜ誰も言わないのか?



よろしければ、こちらの記事も合わせてご覧ください。


現在の専業ゲーマーが、内容に関係なく、面白いと言いながら、無理に盛り上げようとしている姿は痛々しい。悪口を言っているのではない。気の毒に思っている。

鉄拳タッグ2に戻れば良いだけなのに、プロ達はそれが出来ない。それに付き合う一般プレイヤー。不幸でしかない。株主しか幸せにならないおかしな遊び方をするようになった。

鉄拳4の賞金が3億円だったら、名作と言われていただろう。

私には、ゲーム内容が一切関係ない、現在のeスポーツシーンは「虚構」に見える。


よろしければ以下の投稿も合わせてお読みください。



面白さのキモは、システムではなく、業務用環境が生む高揚感。派手さ、音、操作感、熱気、横並び比較の容赦のなさなどが本質。


並べて比べれば、システムではなく、業務用と家庭用の、様式、ゲーム内容の違いが、よく 分かると思います。

画像
タイトル画面を比べただけで、家庭用ゲームの地味さが分かる

業務用
スト4
雷電4
ガンダムマキオン
イグザード
鉄拳7

家庭用
スト6
雷電5
ガンダムバーサス
ストライブ
鉄拳8

家庭用化したタイトルは、過去1タイトルの例外なく「全部つまらない」。


「昔は良かったと言うテーマで話をしている訳ではない」

画像
家庭用のガンダムバーサスがボロカスに評価され、
画像
業務用エクバは人気に成った。

結構最近の出来事で、昔の話ではない。

現役の、音ゲーなども同じ構造。

画像
セガの、チュウニズムとプロセカ。2台並べて遊んだら、本当に面白いのはどちらなのか?


画像
マリオカートアーケードとマリオカートワールド。二台並べて遊んだら、本当に面白いのはどちらなのか?

あくまでもビジネスモデルがゲーム性を決めるという話です。

業務用と家庭用では、画面の派手さが全然違う。

画像
上が業務用ゲーム、下が家庭用ゲーム
画像
上が業務用ゲーム、下が家庭用ゲーム

全タイトル同じ。偶然こんな事は起きない。明らかに開発は業務用と家庭用を分けて制作している。この派手な画面が高揚感を生んでいる要因の一つ。面白さはシステムだけでは決まらない。


業務用のゲームを製作すると言う事は、「鉄拳」と「ガンダム」の「間に置いて」開発すると言う事です。

画像
マキオン

画像
スト5
画像
鉄拳7


「鉄拳7」と「マキオン」の間に「ストリートファイター5」を置いて開発するとどう成っていたか?

1 「地味。もっと派手にする」
2 「色が薄くて目立たない。色を濃くする」
3 「ゲーセンの騒音で効果音が聞こえない。ゲーセンの騒音の中でも聞こえる音にする」
4 「音が聞こえない事を前提に、ヒットマークを派手に、ダメージ、ヒット表記を出す」
5 「コイン投入音、スタート押した音を、分かりやすく目立つ、派手な音にする」
6 「初見でも分かりやすくする。メニュー画面に、音声ガイドを入れる、派手なキャラセル画面を作る」
7 「体力ゲージなどHUDを派手に、存在感、認知性を上げる」
8 「文字が小さく見えない。分かりやすく字を大きくする」
9 「キャッチーでメロディアスな、インパクト重視のBGM」
10 「客を待たさない。対戦開始演出を短くする、勝利演出にスピード感を出す」
11 「操作をスティックに最適化する」
12 「一日流しておくための、熱いアドバタイズデモを作る」
13 「わざわざゲーセンに来て遊ぶ、コア層の意見を取り入れる」
14 「メタリックで派手なタイトルロゴを作る」
15 「当然100円の価値を保証する、ACモードも作る」

こういう事に成ります。

監督が決めるのではく、環境が決める。

家庭用には無い、高い付加価値を作る必要が有る。

業務用特有のシビアでタイトなゲーム性だけでなく、ゲーム性には関係無いような所の積み重ねが、「業務用ゲーム特有の高揚感」を生んでいる。

これが無くなるとダメなのは、「過去続編を家庭用」にして消えていった数々の例を見れば分かるでしょう。


スト5の業務用があるが、あれは家庭用ゲームをゲームセンターに置いただけであり、本物の業務用ゲームではない。昔ファミコンがゲーセンに置いてあったのと同じ。


スト6の業務用は結構売り上げ良いだろう?とお思いの人は、こちらの記事も合わせてご覧ください。


画像
スト6は凡作、人気の理由はゲーム内容ではなく、外周に有る。



ゲームセンターで遊ぶ事が面白い訳ではなく、本物の業務用ゲームが面白い。


画像
exA-Arcadia 世界中のゲームセンターに向けて設計されているPCベースの汎用システム基板
画像
exA-Arcadia、家庭用ゲームをゲームセンターに並べても、本物の業務用ゲームには成らない。最初の設計が鍵。

exA-Arcadiaハードは良いが、アカとブルー以外は、ほとんどのソフトが難易度を少し上げて、残機を減らしただけの家庭用の調整版で、業務用ゲーム水準の強度を持ち合わせていない。

画像
AKA & BLUE TYPE-R


メガドライブ(家庭用)のゲームは、ゲームセンターでは通用しない。

画像
家庭用から業務用に移植された1990年サンダーフォースAC、メガドライブ、家ではよく見えたサンダーフォース3も、ゲーセンに並べたら花が無かった。
画像
メガドライブ用新作の業務用版、アーシオンEXA LABELも、同じ構造。


画像
 鉄拳8のゲーム内ゲーセン自体は素晴らしいが、肝心の「ゲーム内容が家庭用」では意味が無い。


最初に本物の業務用ゲームとして設計された事が鍵で、遊ぶハードは関係ない。

例えば、

画像
伝説の名作、現在の基準でもメチャクチャ面白い、バーチャロンオラトリオタングラムを、

モデル3基板
ナオミ基板
ドリームキャスト
XBOX360
PS4
どれで遊ぼうが面白い。

例え、スマホで遊んでも変わらない。(どのハードもツインスティックは必要)

つまり、一流の業務用ゲームは家で遊んでも面白いが、一流の家庭用ゲームをゲームセンターで遊んでも面白くは無い訳です。

業務用ゲームは「横並びでの戦い」。並べて魅力的に見えなければ負け。


画像
騒音の中、横並びで新旧関係なく比較される容赦のない環境。

ゲームセンターは、新作でなくても「旧作の売り上げが良ければ」、それでも良いというビジネスモデル。

ぷよぷよeスポーツより、「ぷよぷよ通」
餓狼伝説3より、「餓狼伝説スペシャル」
Gダライアスより、「ダライアス外伝」

の方が売り上げが良ければ「旧作でも良い」という、ゲーム会社には、本当に過酷なビジネスモデル。

画像
ぷよぷよ通
画像
餓狼伝説スペシャル
画像
ダライアス外伝

何十年も居座る、伝説の名作ゲームと、横並びでガチ対戦する必要がある。

ストリートファイターシリーズですら、

画像
ストリートファイター2X
画像
サードストライク

だけが残った。

多くのゲームがスト2に駆逐されていく中、消されなかった「ぷよぷよ」

画像
こんなタイトルは本物で強い。

ゲームセンターのビジネスモデルは、新作の出来が悪ければ、旧作に戻れば良いだけだった。

それが、家庭用のオンラインは、旧作のサポートが終われば、強制的に新作に移行。結果「絶対的なゲームの評価はプレイする動機と関係が無くなる」。

この構図は、格ゲーに限らず、マリオカート8でも、グランツーリスモでも変わらない。

「新作以外価値が無い」と言う考え方は間違っている。音楽や、映画同様ビデオゲームも、新しい古い、時代ではなく、「横並び」での価値を認識するべき。


家庭用ゲームのビジネスモデルが新しい訳ではなく、消費型のビジネスモデルなので、「旧作を遊ぶ」=「時代遅れ」というレッテルを貼るように変わっただけ。

ゲーセンにいた人は、ノスタルジーではなく、本気で旧作が面白いと思っていたのに、 現在は、旧作のを遊ぶ人を「スト4原人」など、差別的な意味を内包した言葉で呼び、バカにしている。

おかしなコミュニティ文化になってしまった。


バーチャファイターを、格ゲーという狭い枠で語るのは間違い。


画像
バーチャファイター3を倒したのは、鉄拳3ではなく、
画像
ダービーオーナーズクラブ

画像
バーチャファイター5を倒したのは、鉄拳5ではなく、
画像
三国志大戦

これがゲームセンターというビジネスモデル。

シリーズ物や、格ゲーという枠だけの話ではなく、周りのタイトルを圧倒するバーチャファイターを制作する必要がある。


三国志大戦でも開発者はバーチャのインカムを上回ると目標を掲げていたし、

鉄拳4で惨敗しバーチャ4を倒す為に考えたから、鉄拳5が生まれた。

しかし家庭用だと目標が「販売本数」になり、スト5は700万本も売れたので、反省せずに問題点をスト6で引き継ぎ、つまらない物になった。

鉄拳8も反省して、明確な目標を掲げ鉄拳9を制作する必要があるのに、家庭用だとそれが出来ない。

製作は、New VIRTUA FIGHTERだけ見ていてはダメで、そうではなく、ゲーセンだと横で、

1、エクバ2をキャーキャー言いながら遊んでいる人がいる。
2、鉄拳7を、バツーン!バツーン!派手な音を出して、遊んでいる人がいる
3、三国志大戦で、魅力的なカードを引いている人がいる。
4、クレーンゲームで、可愛いピカチュウをとっている人がいる。
5、チュウニズムで、超絶技巧を披露している人がいる。
6、スト2X、サード、スト4なども置いてある。

周りに、魅力的な物がある環境で、

その中に地味なNew VIRTUA FIGHTERを置いて、周りより、「目立って」「圧倒し」「ねじ伏せる」ほどのパワーが有るのか?。100円入れるのか?。

よく「他のタイトルと比べなくて良い」と言うが、その甘さが、スト5、鉄拳8を生んだ。


最初から、「ゲーセンに残る一流のタイトルを圧倒してねじ伏せるぜ」という設計をしないと、永久にスト5みたいな緩いビデオゲームしか制作出来ない。

これが家庭用ゲームとは違う。この環境の違いが革命的なスト2を生んだ。

ビジネスモデルは課金方式の違いだけではなく、プレイ環境も含めての話で、我々の世代は、システム16版テトリス、スト2、バーチャ2、三国志大戦などが、周りのゲームを、圧倒して、ねじ伏せる所を見てきた訳です。

それを家庭用化した所に、スト5、鉄拳8の悲劇が有る。

ゲーセンで必要な事は「ビデオゲーム史上最高を更新したか」どうか、絶対的な違いだけ。


家庭用ゲームは星の数ほどありますが、我々の世代は、
「スペースハリアー」
「パワードリフト」
「ファイナルファイト」
「マジックソード」
「ダライアス外伝」
「メタルスラッグ」
「オラトリオタングラム」
「スパイクアウトFE」
「クレイジータクシー」
「F355チャレンジ」
「斑鳩」
「タイピングオブザデッド」
「三国志大戦」
「鉄拳タッグ2」
「ギルティギアイグザード」

などを遊んできて「このレベルの家庭用ゲームは1タイトルも存在しない」事を、体験的に知っている。

画像
メタルスラッグ。この水準のタイトルは、家庭用では絶対制作できない。


どのメディアも触れないが、スト5、鉄拳8でビジネスモデルが変わり「違うジャンル」に成った。


みなさん、鉄拳の成立ち、面白かった理由、鉄拳とは何か?、どうして鉄拳が生まれたのか?、などを考えることなく、鉄拳なら何でも良いようで、対戦バランスやシステムの変化しか話題にしない。

画像
誰も対戦していなかった鉄拳4
画像
大ヒットした鉄拳5

鉄拳4を、鉄拳5のシステムで遊んだら面白いのか?と言うと、違うでしょう。

新システムやルールなど、なんでもよいのです。

よく「対戦バランスは悪い方が面白い」という話が有るが、それは間違っていて、

画像
ワールドヒーローズとストリートファイター2

例えば、

「緻密で完璧に調整されたワーヒー」と「大味でバランスの激悪なスト2」、どちらが面白いのか?

スト2ですね。

「緻密で完璧に調整されたスト2」と「大味でバランスが激悪なワーヒー」、どちらが面白いのか?

スト2ですね。

つまり、バーチャ2、餓狼伝説スペシャル、バンパイアハンターなどが、一流の業務用ゲームで、素晴らしいタイトルだから、バランスなど関係ないのであり、

画像
バーチャ2、餓狼伝説スペシャル、バンパイアハンター

緩い家庭用ゲームで「そもそもがつまらないタイトル」では、バランスが良かろうが悪かろうが、面白くないのです。

だから、論じなければいけないのは、システム、対戦バランスなどではなく、

操作感
効果音の出来
ガード、打撃の爽快感
グラフィックやアニメーション
かっこいい技
背景の美しさ
個性的で魅力的キャラデザイン
ゲーム自体から感じる熱気や覇気
勢いや、高揚感
それらによる中毒性
歴代タイトルとの、相対的な出来

など、文書化、数値化できない感覚の部分、「ゲーム自体が良い出来なのか?」なのに、

配信者達は、鉄拳8は根本的にダメだと言えないから、「議論」ではなく「調整案」に終始する、

みんな、くだらない、システム、対戦バランスの話しかしていない。「凡作でシステムや技の強さを論じても無駄」です。

本来、

「今回の波動拳は史上最高に撃っていて面白い」
「スト5の波動拳と面白さが変わっていない」
「餓狼伝説スペシャルギースの烈風拳を超えた」
「打撃音、ガード音がカスカスで打撃の手応えが悪い」
「この内容で業務用では稼げないだろう」

などを議論すべきで、

システムでは無く、言語化するのが難しい感覚的な部分、「高揚感、中毒性が上がったのか?」など、配信者、メディアには、変更点を羅列するのではなく、本質的な事を伝えて欲しい。

ストライブ、鉄拳8など、これからどんなに調整しようが、素性が悪いのだから、良くなる事は無い。

「格闘ゲームとは何か?」という問いではなく、「ストリートファイター2とは何か?」を考える必要が有る。


スト2は、どうして生まれたのか?
スト2は、何が面白かったのか?
スト2とは、何だったのか?

多くの人が、スト2の、分析、理解すら出来ていない。

例えば、ダルシムステージの「ゾウの鳴き声」

ゲームセンターの二階に「スト2」が置いてあり、「階段を上っている時」に、「波動ー拳」「パオーン、パオーン」と、ゾウの鳴き声が聞こえてきて、プレイする前から気分が盛り上がる。

システムだけでなく、「ゾウの鳴き声」などゲーム性と関係なさそう所が、家庭用ゲームには無い「高揚感」を生んでいる。

「スト5」にも、ゾウはいるが、静かなモノです。

スト5は「業務用版スト2の続編」ではなく、「スーファミ版スト2の続編」なんです。

同じスト2で、「業務用」と「スーファミ版」は、ルール、システム、キャラクター自体は同じ。当たり判定もなるべく同じ。

しかし、スーファミ版は全然面白くありません。

画像
業務用、汎用筐体、RGBモニター、CPシステム
画像
家庭用、ブラウン管テレビ、ビデオ出力、スーファミ、パッド

二台並べて遊ぶと良く分かるでしょう?。

「スティックをガチャガチャする感触」
「ボタンバシバシ叩く行為」
「打撃音、ガード音、樽の割れる音など素晴らしい効果音と、それによる打撃感」
「色鮮やかな発色とボケの少ないRGBモニター」
「五月蠅い象の鳴き声」
「豪華な音声とBGM」
「大きなキャラ」
「アニメーションの枚数」
「大きくてかっこいい絵のヒットマーク」
「モッサリしていない切れの有る操作感」

など、これら全てが無くなるスーファミ版スト2は、全然面白いとは思えない。
いかにビデオゲームの面白さが、システムだけでは決まらないかが分かる。

直接的にゲーム性と関係ないと思われる要素も、実は全て必要なんです。

ゲームセンターで大ヒットという盛り上がり、前提が無く、「スーファミ版スト2が先に出ていたら」、スト2が大ヒットする事は無かったはず。

つまり、上記の要素を延ばせば、ゲーム自体が面白く成るという事。

現在のメディアは、家庭用が「本流」、業務用は「外伝的」という視点で歴史を分けて語りがちだが、本来、業務用と家庭用の文脈は分けずに、フラットに語るべでき、

事実は真逆。格ゲー、シューティング、アクション、カードゲームなどは、アーケードが「本流」であり、家庭用はその「下流」に有った時代が確実に存在した。


システム、ルール、ゲーム性が先に出来る訳でなく、ビジネスモデルと入力機に合わせた「ゲーム性が後から」出来る。


画像
業務用ゲームの入力機が、ゲーム性を生んできた。
パッド

最近の、パッド前提のゲーム性は、高価なジョイスティックが買えない人の為だと言う事はよく理解しているつもりです。

が、そもそもスト2のゲーム性は、業務用で「ジョイスティックでなければ生まれていない」。

グラディウスなども同じ。パッドで遊ぶ事を前提にしていたら、グラディウスの繊細なゲーム性は生まれていない。

グラディウス。繊細な操作で地形を避ける必要がある。


日本のジョイスティックは繊細な操作ができたのでグラディウスは売れたが、
ナス型レバーと硬いボタンだと繊細な操作ができず、海外でグラディウスは売れなかった。(昔の画像が見つからなかったのでこの写真でご勘弁を)


これは家庭用ゲーム機でも同じ。みんな大好き十字キーがスーパーマリオを生んだ。

ファミコン神格化されている十字キー

好み、慣れの問題ではなく、パッドでも遊べるように調整するとタイトル「特有のゲーム性を失う」ので、「パッドで遊びやすいように仕様変更」しても絶対上手くいかないのは過去の例を見れば分かる。

「バーチャロン」も、ツインスティックでしか生まれなかったゲームなのに、「パッドでも遊べるようにして自滅した」のが、「マーズ」であり「とある魔術のバーチャロン」。

見るも無残なバーチャロンマーズ

それと同じ事をやってしまったのが、大惨事になった、家庭用のボーダーブレイク

PS4版ボーダーブレイク

パッドの、右のアナログで照準を合わせるのは難しいので、弾、爆風を大きくする。結果、大味に成りゲーム性は崩壊する。

PS4版が発表されたときに、なぜか皆さん盛り上がっていたが、移植ではなく「アレンジ移植」なのが分かった段階で、私は「間違いなく、ガンダムバーサスと同じ事に成る」と断言した。

セガは過去何度も同じ事を繰り返し、スパイクアウトでも同じ事が起きている。

全く同じ構造の、大人気業務用スパイクアウトFEと不評XBOX版のスパイクアウトバトルストリート

過去、業務用タイトルを移植せず、家庭用向けと称して変更を加えた時は、「業務用勢には受け入れてもらえず」「家庭用勢には理解されない」という、全タイトル同じ事を繰り返えしてきた。

スト5、鉄拳8、ストライブがつまらないのは、パッド前提に制作したからと言う理由が大きい。

「パッドで遊びやすいように仕様変更する」選択肢など絶対にありえない。やってはいけない事をしてしまっている。

そもそも、ジョイスティックで無ければ、パッドなら、指が痛いし、出しにくいので、

最速風神拳や、


昇竜拳など、

「こんなコマンド入力は生まれていない」。つまり、難易度や、今時難しいのは流行らないと言う、議論は根本的にズレている。

格ゲーのコマンドは、難しくするためではなく、ジョイスティックで気持ち良く遊ぶために生まれた。

入力機が変われば、ゲームそのものが変わる。

モダンとクラシックは、そもそも「前提にしている入力機が違う」のだから、 同じゲームとして比較すること自体がズレている。

モダン論争は本来、操作が簡単になったで所ではなく、パッド操作を前提にした事で「ゲーム性が変わってしまった」所に本質がある。

誰も、「コントローラーがゲーム性を作る」と言う事に触れない。今時「難しいコマンドは流行らない」と言う論点でしか議論しない。

それなら、フォートナイトの建築が簡単なのか?。あれは昇竜拳コマンドより難しいでしょう?。これはマウスとキーボードが前提だから成立している。

画像
極めて難度の高いフォートナイトの建築


画像
初代スプラトゥーン、右のアナログとジャイロ操作のハイブリッドという異常な操作系だが、


画像
WiiUのゲームパッドを前提に最適化してあるので問題に成らない。

ぜひこちらの記事も合わせてご覧ください。


つまり、本質的な難易度より、「身体性、入力機、ゲーム性が一致しているか」どうかが問題。

ゲームセンターが無くなったら、太鼓の達人のタイトルを「パッドの達人」に変えるのか?


それと同じです。

誰も、ビデオゲームの面白さは身体性が生んでいる事実には触れない。

例えば音ゲーをパッドで遊んでもつまらないし、レースゲームも絶対ハンコンで遊んだほうが面白い。これは誰でも理解していると思う。

が、なぜか格ゲーだけはパッドでもゲーム性が同じだと思われている。

ウメハラさんが言っていた、格ゲーの面白い所は「ボタンをバシバシ叩く事」だと。これは流石、本質的な所を理解している。ゲーム部分ではなく、アナログな部分に面白さが有ると。

コントローラーが変われば、ゲームそのものが変わる。

格ゲーをパッドで遊んでも、面白く無い!


画像
同じハンコンでもトルクが強い方が面白い。最近は大きなトルクを生み出す、ダイレクトドライブ型のハンコンが発売されている。

「どのコントローラーが強い?」は、考え方が、間違っている。


「どのコントローラーに合わせこんで制作したか?」であり、それで開発時に想定していない状況が生まれたときに、ハードウェアチートとも言うべき、圧倒的に有利な状況が生まれる。

業務用ゲームだった、スト、鉄拳などは、ジョイスティックで遊ぶ事前提に制作されてきたので、キーボードで遊ぶ事は想定していない調整に成っていた。

ジョイスティックだと、

左から、右に入力する時に、必ずニュートラルを通る。
右と左は同時には絶対押せない。

それを前提に制作されていたので、レバーレスだと、ハードウェアチートみたいな、有利になる状況が生まれただけ。最初からパッドとレバーレスの間を取って制作していたら、レバーレスが有利にはならない。

画像
レバーレスコントローラー

シューターでも、

パッドで遊ぶ用にエイムアシストをバリバリに聞かせたタイトルをキーボードとマウスで遊んでも有利にならないし、

キーボードとマウスで遊ぶ事を前提にしたエイムアシスト無しで超精密射撃を要求するタイトルだと、パッドで遊ぶと不利になる。

なので、どのコントローラーが強いかを論じるような物ではない。

それなのにメディアは、こんなくだらない、「レバーレスVSパッド」みたいな煽り記事を掲載している。

GAME Watch

パッドで遊ぶ事を前提として開発されているのだから、パッドが勝って当然なのです。

メディアは、本質的な話を避ける。
プロは、スポンサーに配慮する。
開発会社は、パッド前提だと言いにくい。
一般のファンは、好き嫌いだけで語る。

結果、難しいのは流行らないという、ズレた議論だけが残る。


家庭用ゲームを遊んできた人達と、業務用ゲームを遊んできた人達は、ビデオゲーム、アクションゲームに対して、体験、要求度が違う。


現在、New VIRTUA FIGHTERが、ボロカスに評価されていますが、ある部分においては当然の反応でしょう。


しかし、「同じ基準を他の家庭用タイトルに当てはめれば」、ほとんどのビデオゲームはNew VIRTUA FIGHTERと変わりありません。

私には全ての家庭用タイトルが、New VIRTUA FIGHTERと同じに見えるので、

「分け隔てなく」ソニックレーシングクロスワールドなども全てボロカスに評価している。(本当はボロカスでなく飽き切っていて進歩が無いので「無」と評価しているが)

「『New VIRTUA FIGHTER』Project 対戦バトルプレイ First LooK」が、けちょんけちょんに言われていますが、

アーケードゲーマーと言うのは、

スト2に熱狂したのに、

スーパースト2に、音がショボイ、これはダメだと言って、餓狼伝説スペシャルに移行、

バーチャ2に熱狂したが、

バーチャ3に、遅い、色が薄い、地味、音がショボイなどと言って辞め、

バーチャ4で復帰、

バーチャ5を無視して、三国志大戦を遊んできたような人達なのです。

好きなシリーズ物だから遊ぶ、買うではなく、若い時から、家庭用ゲームとは別次元の、容赦のない価値観でビデオゲームを遊んで来ていて、

スーマリ時代に「スペースハリアー」

カービィ時代に「スト2」
ドンキーコングの時代に「ダライアス外伝」
ヨシーアイランド時代に、「バーチャファイター2」

時のオカリナ時代に、「スパイクアウトFE」
グランドセフトオート時代に、「クレイジータクシー」

グランツーリスモ2の時代に「F355チャレンジ」
東風荘時代に、「MJ」

戦国無双時代に、鉄拳5
New スーパーマリオブラザーズ時代に、「三国志大戦」


スト5時代にギルティギアイグザード

など、バーチャファイターに限らず、そいう人達を満足させるようなビデオゲームを制作する事は本当に難しい。

New VIRTUA FIGHTERを、家庭用ゲームの基準で制作していたら、満足できる物にするのは絶対に不可能。

eスポーツに水を差す気はない。私は単に、業務用タイトルの続編が家庭用化してつまらなくなり、ガッカリし続けてきたので、なぜ家庭用ではダメなのか?理由を説明しているだけです。

eスポーツは、業務用ゲームだったスト4でも、鉄拳7でもできたのだから、業務用ゲームでeスポーツは出来る。

ビジネスモデルがゲーム性を作る。家庭用化するとプレイヤーも開発も牙を抜かれ、絶対的につまらないゲームに成る。


ロードオブヴァーミリオン


ロード オブ ヴァーミリオン監督さんが、業務用は「客と殴り合っている感じ」。バンダイナムコの原田勝弘さんも「ゲーセンは虎の穴」と言っていた。

この右の人が原田さん。以下の記事もおすすめ。


ゲームセンターで遊んでいる人は、家庭用とはゲームに対しての、熱意、使っている金額が違うので、物凄い勢いで開発を殴ってくる。


鉄拳勢は、続編が家庭用化するのが初めてなので、今までと同じように、業務用感覚のまま、鉄拳8の運営を殴っている。

ギルティ勢も、業務用感覚のまま、ストライブを殴っている。

スト4勢も、業務用感覚のままスト5を殴りまくったが、家庭用化に慣れたスト5勢は、殴る事を辞めたので、スト6に寛容、寛大な対応を取った。

面白いのは、あれほど狂暴だったのに、牙を抜かれたバーチャ勢。(と思われたが現在ニューバーチャをボロカスに叩いている。まだ牙は抜かれていなかった)

ボーダーブレイク勢は、PS4版で業務用感覚のまま、牛Pを殴りまくったが、(配信者全員、忖度など微塵も無く、汚い言葉でボロカスに罵っていた)

バーチャ勢は、バーチャファイターeスポーツの時、牛Pに驚くほどやさしかった。

ボーダーブレイク時代の、牛P。その後バーチャファイターeスポーツのPに


つまり新作が出ないと、人は謙虚になり、家庭用化にも馴らされる訳で、これから鉄拳勢も「牙を抜かれる」のです。

鉄拳4

鉄拳4が出たとき、けちょんけちょんに叩かれましたが、それは、今でいう、

アンチな訳でも、
ネガキャンした訳でも、
盛り上げようとしている人の邪魔をしようとした訳でも、
商売の邪魔をしようとした訳でも、

ないでしょう?。

純粋な、100円を入れないという行動と感想、評価だった。

業務用ゲーム、「忖度なし、容赦なし、配慮なし」
家庭用ゲーム、「忖度、寛容、配慮」


ゲームセンターでは、絶対的なゲーム内容で、容赦のない評価を下す、

「客」だった者が、

家庭用化で、ゲームを盛り上げたい、プロを応援したい、コミュニティ内の階級を上げたいなど、ゲーム内容が関係ない、

「フォロワー」に変わった。


配信者達が、ワールドより「マリオカート8の方が面白いと」口から出かかっているのが分かる。が、それを言えない。



例えば、「Apex Legends」は家庭用しかないから、これが最高だ思い込んでいるだけで、本気で1から「アーケード版Apex Legends」を制作すれば、絶対今より面白い物が出来る。


ファイナルファイトとベアナックル4   どんなにハードが良く成ろうが、家庭用のタイミングゲームが、業務用のタイミングゲームより面白く成る事はありえない。


怒首領蜂と東方永夜抄   よく、東方は見せる弾幕、ケイブはヤル弾幕と言われるが、違いは家庭用と業務用だという事。東方はゲーセンで戦える強度を持ち合わせていない。


90年代まで、業務用と家庭用は、ハード差が有ったので、業務用ゲームの方が面白くて当たり前だと思っていたが、

ドリームキャストでハード差が無くなり完全に気がついた。

ハード差ではなく、ビジネスモデルの違いであり、家庭用で、おもしろいタイミングゲームを制作する事は不可能だと。

家庭用で凡作になったクレイジータクシー2


テトリスとぷよぷよが、稼げるゲームに成ったのは、本気の業務用ゲームを制作したおかげ。

家庭用から、
業務用へ。
家庭用から、

業務用へ。

過去の例をみても、家庭用から業務用に行ったタイトルは例外なく遊べるゲームになっている。

ギルティギアを例にみると、

家庭用時代は並みの格ゲー、
業務用、ゼクスで、一流の仲間入りをし、
業務用、イグザードで極まって、
家庭用、ストライブで、また並みの格ゲーに戻る。


バンナム、セガ、カプコンなどメーカーの人が、これから家庭用でやっていくしかないのに、「今後、過去作を越える対戦ゲームは絶対作れません」と、言えない事は理解できる。


私が代わりに言います。

「家庭用ゲームである限り、本物の、面白いタイミングゲーム、対戦ゲームは制作できない」

最近発売されたレトロアーケードの新作は、全て凡作。

ソニックウイングスリユニオン、R-TYPEFINAL2、ダブルドラゴンリヴァイブ、ナイトストライカーGEAR、コットンロックンロール、沙羅曼蛇3

最初の方にも書きましたが、業務用ゲームなら、捨てられている水準なんです。

全タイトル

音がカスカス。
敵配置、地形など調整がユルユル。
展開が遅く、全てがのんびりしている
地味なグラフィック。
キャッチーでメロディアスな所が無い音楽。
パッド用に調整された緩いゲーム性。

皆さん、ジャンルやタイトル毎に「つまらない理由が違う」と思っているが、ゲームの面白さ、根本的、本質的に必要な要素は、全ジャンル同じで、

キレキレな操作感。
タイトな調整。
展開の速さ、勢い、興奮、軽快さテンポの良さ。
高揚感を生む為の効果音。(爆発音や打撃音)
派手な演出。
強い音色、勢いを感じるアレンジのBGM。
入力機による身体性。

など、これが家庭用だと制作できない。

だから、同じように、鉄拳、ストリートファイター、ギルティギア、バーチャファイター、魔界村、雷電などが、面白く成る事は今後絶対にない。


バーチャファイターとは何かと言う問いに、

プロデューサーの話は3割は間違っていないが、

バーチャファイターの本質は、「業務用ゲーム」と言う所にある。


それを家庭用化すれば、酷い事になる事は、やる前から分かりきっている。

さらに、鈴木裕の作り方は、遊び方よりも技術が先という、ロジカル、システムで説明できない、シンプルで、高揚感と勢いで押すゲーム性は、元々誰もマネできない制作手法。

例えば、
バーチャファイターなら、「膝、ガキーン、サマー、シャコ」
スペースハリアーは「回って撃つ」
F355チャレンジなら「走っている」

言ってみれば、大味で、ただそれだけのゲーム性であり、システムやロジカルな物が存在していない、その時の最先端技術で細かい話をせずに、「迫力」「勢い」「興奮」「豪快さ」で押し、35年たっても遊べるのが、鈴木裕のビデオゲーム。

なので、非常に続編の制作が難しい。

バーチャファイターを生んだ鈴木裕を紹介する以下の投稿に、どれほど、バーチャファイターが特殊な成立ちかを詳しく説明しているので、こちらの記事もぜひ合わせてご覧ください。


クロスローズスタイルのアドベンチャーモードは家庭用なので、この部分が凡作になると言っている訳ではない。あくまでも対戦部分。

シェンムーモードは、家庭用ゲームの物差しで評価するべき。


私は家庭用ゲームを否定している訳ではない。

名作、ドラクエ11、イース8、とびだせどうぶつの森


アクション性が無いか、アクションRPGに適しているのが家庭用ゲーム。


私が言っている事は、「新作が過去最高だとは限らない」事を認めるべきだと言う話。


ダライアス外伝、ファイナルファイト、メタルスラッグなど、ビデオゲーム史上最高が30年更新されていないタイトルが存在している。

もう、ファイナルファイトにも、ダライアス外伝にも飽きた。

私は、オラトリオタングラム、スト4、イグザード、鉄拳タッグ2では満足できない。 純粋にもっと凄いビデオゲームが遊びたいだけ。

Newバーチャファイターが売れないとは一言も書いていない。
売れるかどうかは関係ない。問題は「絶対的な面白さ」。

ノスタルジーではない。求めているのは伝説のゲーム達を、圧倒してねじ伏せる、横並びでガチで勝てるNew VIRTUA FIGHTERです。



ゲームセンターが無く成った現在、アーケードゲームが生き残る方法を考えた。


以下は、提案なのですが、

ゲームセンターが無くなるのは時代だから仕方がない。それなら、

ゲーセンが無く成ったので、ゲリラ戦を展開す。

1、「低コストを実現するために、PS4をSSD化しを筐体に入れる」

更新、販売はPSNに業務用の場所を作ってもらい間借りする。ソニーに、法人・個人事業主向けの「店舗用PSNアカウント」の新設してもらう。既存のインフラをそのまま流用し、規約とアカウントの枠組みを1つ増やすだけ。

ソニーは規約に「現金運営トラブルに関しては店舗の責任とする」と書くだけでよい。

ディスクドライブが壊れた中古でも良いので導入コストが安い。壊れても変えが潤沢にある。

基板売りを無くし、ダウンロード版のみで在庫を抱え無し。(海外で売るのが簡単)

ネットは常時接続の必要無しにする。

開発会社、ゲーセンは、exA-Arcadiaより圧倒的な利益率を出せる。


2、「現金手渡し、筐体無しの運営をする」

PS4と、ホリスティックのみで運営する。

個人宅、eスポーツ施設、ネットカフェ、ラーメン屋などで、筐体、コインシューターが無い、現金手渡しの運営をする。

3、「24型モニターで汎用パーツだけを使った小型筐体を作る」

未組み立てで販売。マンパワーに頼る。モニター、スピーカー、ファン、アンプ、などが壊れた時に、誰でも簡単に修理できるようにする。

Universal Fighting Boardで、筐体のコンパネに配線。

長期営業を考えて、コンパネだけ錆びないチタン製で、フロントパネルは鋼鉄、サイドはMDFなどを使う。

軽い筐体の重りは、水でも、砂でも、各自用意して入れる。治安の良い所限定筐体。

4、「ゲーム機でのロケテスト」

発売前のロケテストが重要なので、ゲーセン同様、プレイ毎に課金して遊ぶ仕様にする。

5、「絶対値下げしないと宣言する」

業務用版、9万円。
1年後に営業出来ない、家庭用版を3万円。

個人まで販路を拡大すれば、特に、雷電、R-TYPE、魔界村、ダブルドラゴンなど海外で大ヒットIPの新作なら、以外と行けるのではではないでしょうか?。

業務用ゲームのプレイ料金を上げる方法について。

ダライアスなら、機体、ウエーブの色を、

アイアンホーク 「100円」18歳以下
ブロンズホーク 「200円」
シルバーホーク 「300円」
ゴールドホーク 「500円」
プラチナホーク 「1000円」

グラディウスなら、レーザーの色を、

赤  「100円」18歳以下
黄  「200円」
緑  「300円」
白金 「500円」
青  「1000円」

こんな感じで料金を変えてはどうでしょうか?

クレジット投入音を10種類作り、100円入れるたびにキーを上げる。

300円 → チャローン
500円 → ジャキーン!
1000円 → ドォォォォン!!!

みたいな、高鳴る効果音がゲーセンに鳴り響くようにする。

ミカドの池田店長なら実況で、「大人がブロンズで良いのか」など煽って300円入れさせたり、「グラディウスのレーザー青色に決まっているだろう、大人舐めるな」などと言って1000円入れるみたいな。

「あのおじさんいつもプラチナだ」とか、「発売されたご祝儀に」とか、「ボーナス出たから1000円」など。

色を変えるだけなので製作費も低く抑えられるはず。

グラディウスなら、「周回毎に課金」
戻り復活は「100円追加」
練習用ステージセレクト出来るようにして、1ステージ制で「100円」
「500円」「1000円」専用エディット装備なども良いでしょう。

家庭用版には300円以上のカラーは入れないなど。

これで、8万円ぐらいの買い切り型なら、発売直後のご祝儀だけで元が取れそうでしょ?


それすらも無理なら、業務用は出さないが、家庭用で「業務用だと思い込んで制作」すれば良いのではないか?

業務用では出さないが、業務用ゲームの、「文法」「決まり」「様式」「プレイ時間」「クレジット方式」を守り、「ジョイスティックの操作に最適化」する。

通常、家庭用ゲームだと制作され無い、「コイン投入音」「アドバタイズデモ」「コンティニュー演出」「ゲームオーバー演出」「ネームエントリー」なども作る。

それを、「業務用ゲームの間に置いて」制作する。業務用ゲームは「横並びでの戦い」。並べて魅力的に見えなければ負けです。

最悪家庭用版でも良いので、11台ぐらいモニターを並べて、爆音にし、「真ん中」に開発中の新作を置き、

「斑鳩」「ダライアス外伝」「ストリートファイター4」「ギルティギアイグザード」「鉄拳7」「新作の家庭用ゲーム」「マキオン」「バーチャファイター5」「ディシディアFF」「デススマイルズ」「虫姫さま」

こんな環境を開発室に作り、皆で並んで同時に遊び、

終盤のテストプレイでは、開発中のゲームを「自腹で100円」を入れながらテストする。

さらに、家庭用ゲームと違い、発売前のロケテストが、業務用ゲームの「レベルを引き上げる要因の一つ」なので、家庭用でも1クレジット100円の「オンライン有料のロケテスト」をして、さらに作り直す。

業務用ゲームの続編を家庭用化するなら、このぐらいしないと遊べるものには成らないし、この方法なら、家庭用でもそこそこの物はできるのではないか?

本物の業務用ゲームだった鉄拳7の家庭用が、1100万本も売れたのなら、家庭用化しなくても売れるはず。


業務用の鉄拳7

現在のビデオゲーム開発にかけている思想。

1、まだ業務用ゲームの開発は終わっていない。
2、日本のメーカーが、海外のトップブランドに勝つ事は出来ない、なんて事は無い。
3、メーカーの経営とブランド形成のためではなく、あくまでも本物のアーケードゲームが好きな人の為に作る。
4、消費するだけのゲームから、変わらない価値へ。
5、慣れでビデオゲームを作るな。
6、ビデオゲームを制作するのではなく、感動体験を創造。

ミスターGT-Rの言葉を、ビデオゲームにしただけですが、良い感じでしょう?


よろしければ、こちらの記事も合わせてご覧いただけると嬉しいです。この記事も中々の力作でお勧めです。本当に有料級。


以上、簡素な説明で失礼いたしました。お付き合いありがとうございました。


注意!。IGN、YouTubeに、芭月涼、ナイツ、クレーター、せがせがお、など同じ内容の投稿があるかもしれないが、私が書いたものなのでコピペではない。一切苦情は受け付けません。

いいなと思ったら応援しよう!

メディア、ライター、配信者が絶対しない、本質的な話を書いていく。 メディアの人は、ゲームの理解、熱意、知識と体験が欠けているので自分で書く。
Newバーチャファイターが絶対、凡作になる理由を過去の例から本気で説明する。ゲーム系ライター必読。資料級|せがせがお
word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word

mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1