イニブ雑記 フルクロス編
くるしい
どうしてフルクロス
前回の雑記じゃ影も形も無かったフルクロス。じゃあなんで選んだのよ。
まず強いと言われていること。強いと言われてるならやっぱ調査必要よね。
次に自分がろくに使ったことが無いこと。見識を広めるのは大事。
最後に自分が時限強化使うのが苦手なこと。
弱く感じた点
強いところは大体みんなわかっているから後回しにする
・耐久
660。少ねえ。格闘寄り万能機やぞ!
25先落ちの場合フルクロス無し+110復帰。苦しい。
・足が遅い
これは使わないとわからない点だったが。足が案外遅いのである。両解放時でもこの点はあまり変わらない。
この機体は「純粋な機動力が高い」機体ではなく、ブースト燃費が良く、格闘の伸びが長く、リロキャンによる慣性自由落下が可能という多角的な面で動き回る機体なので素直にBDや慣性ジャンプしてるだけだと単純に追いつけない実感があった。
生時は旋回筆頭に全体的に悪いのでしっかり誤魔化す必要がある。
・射撃で完結すると安い
両解放中は対面が固まっている事が多いので格闘に行かずに射撃だけで取ることも多い。だが射撃オンリーだと基本的にズンダと同等のダメージしか出ない。下特射を押し付けたりN特射を同時ヒットさせればそれなりに出るもののなかなか難しく、最初の強化はズンダ1回で終わりましたとなりがちでその後の耐えで隣に大きく負担をかけることになる。
弾が太くなった代わりに75ダメになってるのは今作で初めて知りました。
・生が弱い
当たり前なんだけどやっぱ生が弱い。
横サブリロキャンがあるので自分の生存性能自体はあるが、盤面に干渉するのは難しく隣が狙われる場合助けられないので頑張ってお互い逃げることになる。前述のように射撃だけでしかダメージが取れていないとここで体力差が逆転しやすく、体力調整も崩されやすい。
・攻めが素直
ブースト消費を強要するミサイルやアシストを持っていないので、結局着地を狙ったり軸を合わせた素直な攻めになる。
射撃→特殊移動→格闘のようなルートも持っていないので格闘を狙う時も素直なBDキャンセルからになる。
・CSのチャージ時間が伸びた
2.5秒に変更。これが地味にキツイ。解放したと思ったら解放されてなかったりするし、リスポーンして行動可能になった時にまだ溜まっていない。
逃げに逃げてようやく解放溜まったのにチャージ溜まった時には発動出来ねえ~という状況が結構あるんだよなあ。
強く感じた点
・格闘の強さ
生格闘始動が入れば一瞬で300弱を叩き出す上に、250取った上での攻め継続や特格派生で底上げもできる。
N格・横格・BD格・どれも伸びと追従速度が良く、追い性能が高い。そこから虹ステリロキャンで落下してもう片方を見るなりブースト有利で詰める、虹ステから特射を押し付けるなどの用途としても使う。
何にせよこれを移動技・見せ札・本命として使う必要がある。
格闘としては強めだが、フリーダム並の格闘には相打ち、マスターやバエルの横には判定負け、出っぱなしや高速発生系には負ける極普通の格闘なのでそれらには横鞭で対応する。
・特射の押し付け性能
前特射と横特射の発生前の溜めが消失し動作も高速化したので、元からあった誘導性能を活かした押し付け・着地取りに使いやすくなった。
前特射は補正が低く強よろけなので格闘追撃がしやすくハイリターン。
横特射は撃ち返しを回避しつつの近距離押し付けと迎撃、2連射での逃げ。
下特射はメインの弾数次第で範囲が変わるのが難しいが発生が早く範囲が広く実質弾数無限なのが強い。
下特射の入力がどうも甘めに設定されているため横特射を撃つときは気合を入れて横を入れる必要があるのが難。
N特射は誘導皆無のワイドショット。即特格で降りれるのが強い。
・覚醒パワー
両解放+覚醒は文句無しに強い。前特→N格or横格のキャンセル追いが純粋に強く、格闘が通れば300以上を一瞬で叩き出し攻め継も可能。
覚醒技が特大の核爆発+両解放なのも強く、解放ない状態で覚醒→即覚醒技→核爆発で逃げ場を狭めた所でF覚の押し付けをぶつけるといった流れで一瞬で戦況をひっくり返すこともできる。
相手のオーバーリミット突撃に対して核爆発で自爆して台無しにすることも可能なのも良いが、75ダメージは受けるので注意がいる。
・両解放中ブースト燃費が良い
なんかまだブーストあるぞ?となることが多い。燃費が良いのは大正義。
・なんか勝つ
なんか勝った、という試合がとにかく多い。強キャラの証。
意識すること
・前特射は出しっぱなしにしない
撃ったら即BD。実弾相手でも普通に撃ち返しで負けるので。
発生と誘導で着地を咎める武装なので連射しててもあまり意味がない
・移動は格闘を織り交ぜる
素直にブーストで追いかけても追いつけないので格闘→リロキャンで飛ばせて先着地したり格闘→ステップ前特射で軸合わせしつつ着地を咎めたり。
取り敢えず初動はBD格で概ね良さそう。
・コンボの締め
特格派生は大ダメージを取れるが時間がかかる。
強化下格締めは手早く打ち上げてから落下に移行できる。
強化N格と横格は強化が切れそうなら出し切って特格で落下。
・補正切り
強化の残り時間がそれなりにある+タイマン状況であれば狙っていく。
選択したけど合流されそうなら着地をN鞭で打ち上げる。
劣勢時の最終局面は覚醒からのこれが最後の勝ち筋になる。
ざっくりコンボとか
・生状態
メイン→BD 170
横鞭→横鞭 138
こんくらいしかない
・両解放
ズンダ 158
横特出し切り 160
メイン→N4→〆 下で220 七撃で250
前特2hit以上→N3→〆 下で230 七撃で280
前特1hit→N4→N2→〆 下で280 七撃で330
横特2hit以上→N3→〆 下で180 七撃で220
N4→N3→〆 下で300 七撃で350
横3→N3→〆 七撃で280くらい
数字は相当適当だけど大体こんな感じ
結びに
ちょーむずい。特にシャッフルは自分が色んな意味で無双する必要があるので時限強化かつ格闘寄りのこいつはマジで戦い方がわからーんから始まって歴代最低の負けっぷり。
ただようやく掴めてきた感じがあるので面白いね。こいつで勝てるようになるとまたゲームが面白くなる気がする。


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