オフゲ - One-inch Tactics その1 -

1年くらい寝かせてしまったのですが、発売おめでとうございます。

工画堂スタジオさんの正統派ターン制戦術ストラテジー。
PCゲームの老舗として知る人ぞ知るメーカーです。
ただ、ゲームを作っているだけの会社ではなくデザイン会社であり
創業1916年という、実に100年以上の歴史を持つ会社なので
え、ゲーム作ってたの?って感じる方も多い企業さんかもしれません。

ゲームへ戻る。
全体のラインナップを見ると、ギャルゲーメーカー?
って感じがするのですが、そこに輝く異色作がシミュレーション系のゲーム。
そんなシミュレーションゲームの最新作がOne-inch Tacticsなのですが
このゲームのベースは、パワードール2です。

パワードール2が令和に復活、ただしかなりマイルド設定にして
遊びやすくしました。というタイトルになっています。
見た目もフィギュアのようなSDになっていて
まるでボードゲームで遊んでいるかのような見た目に仕上げています。


パワードールシリーズもかなり古いタイトルなので
知らない人も増えてきてると思いますが
見た目に反する超硬派、高難易度ゲームとなっていました。
最初のチュートリアルをクリアするだけで実に過酷でした。

登場するのはかっこいいロボットに美少女軍団。
でも、システムはがっちがちの大戦略系シミュレーション。
という組み合わせとなっており、戦術系が好きな人に突き刺さりました。

パワードールはPS1版もあるんですけど
いずれにしてもかなり昔のタイトルだし、パワードールの名称も入ってないので
見逃す人も多いかなぁ。

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タイトル。
パワードール2の世界観でボードゲーム作りました!
っていうイメージです。

パッケージは主役のロボットである、パワーローダー(PLD)。
ハンドウェポンと肩のマウント、そしてポケットにアイテムが持てるというもの。
今回はパワードール2がベースなので、X-4系から登場です。

武器や手持ちアイテムもかなり種類があるのですが
デコイや煙幕、索敵用アイテムなど
本作で重要な装備も多数存在しています。

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難易度は2種類。
クラシックはパワードール2時代の難易度ですね。

そうなんだよねぇ。当たらないんだこれが。
でも敵さんはやたら当ててくるんだ・・・。
命中率95%で余裕で外す。

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チュートリアル。
流石に簡単ですが、パワードールシリーズの基本が学べます。
索敵が何よりも重要なのと、射線を意識しないと攻撃すらできない。
基本中の基本であるこれらを学んでいきます。

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隊員は全員美少女です。
彼女たちがPLDに乗り込んで作戦を遂行します。

見た目は置いといて、重要なのはステータス。
やたらと種類があります。
これらをやるために必要なAP消費量に影響するのですが
成功率などにも影響するので得手不得手を表現していますね。


何をするにも索敵する人が絶対に必要なので
索敵や隠匿(隠れて攻撃対象にされないようにする)が得意な人を。
ってなると、4人の中では一番上の人を索敵専用にするとよさそうですね。

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そしてPLDを組み合わせていきます。
色分けできるようですね。

チュートリアルでは2機連れていけるので
索敵特化と攻撃系PLDを用意する感じでしょうか。
ひとまず地上兵器が対象なので、対地に強い装備を。

肩に2パーツ、腕(携行武器)2パーツ
そしてポケットにここでは2つ装備可能。

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ちょこんと置かれる。
出撃です。

目に見える範囲と未発見(暗くなっている場所)がはっきりしていますね。
目線の先に建物だとか段差があると見えなくなる場所も登場するので
高低差や位置取りが重要になってきます。

森などがあると見えにくくなるとか、歩く速度が落ちるとか
細かい設定が多数存在しており
クラシックの場合、距離や周りの配置、見ている方向などで命中率が変わっていくため
それらをしっかり意識しながら場所を決めていく必要があります。

1インチの違いで戦局が変わる。
ってことで、One-inch Tacticsだそうで。
でも、これがパワードールシリーズの醍醐味ですね。

射線と視界(索敵)が重要なので
それらを阻害する装置が非常に有効です。
なので、煙幕ゲーになりがちです。

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索敵して敵を発見。
さあ攻撃しよう。

APがある限り複数回攻撃も可能です。
スタンダードだと結構当たるのでストレスは低め。

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移動索敵して、敵を撃破し、時間内に脱出ポイント到達。
というのが基本ルールですね。

ここにあれこれ条件が追加されていくことになります。
1ターン5分経過という扱いになるのですが
この経過時間も重要です。10分後に爆発するとか
30分ここに待機してるだとか。

簡単に言えばターン制限があります。

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コンテナを壊そう。
コンテナはR系武器(間接武器)じゃないと壊せない。
ってことなので、グレネードなどが必要になります。

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もう1つ、橋がありますが
この橋を破壊しておくことで、後ろから進撃してくる増援を足止めできる。

他にも、爆破することで注意を引くこともできるので
例えば森に潜んで敵がいなくなるまで待つだとか
誘導にも使えたりします。爆弾は10分後固定みたいですね。

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爆弾設置中。
これをやるのに「工兵」スキルが影響します。
爆弾解除とかそういうのにも適用されますね。

通信は航空支援などをするときに必要なスキルですね。
誰でもできますが、AP消費にも影響するので
基本的には得意な人にやらせるのがベターですね。

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コンテナどかーん。
R系は範囲攻撃が多いのでコンテナさっくさく。
橋も壊してあるし、さあ脱出だ。

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脱出ポイントは森の中なので遠い・・・。
索敵していますが、段差の手前部分だけ見えてないのがわかりますね。
隠れるのにちょうどいい場所とも言えます。

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移動したいのに目の前にPLDがいるので進めない。
通り抜けできないので、こういう非常に細かい仕様が存在しています。

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脱出しようとしたら敵が登場。
別のポイントから脱出を余儀なくされる。
作戦変更があるのもあるあるですね。臨機応変に立ち振る舞おうって感じです。

ここでは、殲滅させてもいいし通り過ぎるまで待っても。
相手はこちらを発見できておらず、コンテナや橋の状況確認に進軍するので
やり過ごすこともできるというわけです。

クリア後、弾薬を完全支給されるわけでもないので
出来れば節約したほうがよかったり。
無駄な戦闘を避けるのも戦術の1つです。

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護衛ミッション。よくありますね。
護衛なので、基本は殲滅ですが、地雷があるようなのでそれらを除去したい。
工兵スキルが高いと地雷を発見でき解除できる。
失敗すれば当然吹き飛びます。

ありそうな場所は予めわかってるので、R系で吹き飛ばすのも手です。

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PLDも色々装備できるようになってきました。
武装の種類が本当に多いので、そこがまたいいんですよね。

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殲滅しつつ。
こちらを発見されて、遠くからミサイルで一方的に攻撃もされたりと
少しずつパワードールっぽさが出てきました。

索敵と隠匿、いざって時の迎撃装備(マシンガンなど)や
煙幕による脱出など、多角的な戦術を組むことができるのが売りです。

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次は嫌な奴。
パワードールで嫌な奴と言えば・・・。
あいつですね。空を飛んでるあいつ。
対空装備が必要になるようです。

と、一旦ここまでに。


この手のストラテジーゲーム、昔はよくやったんですが
最近はゲームそのものがあまり登場しないので
久方ぶりに遊んだ感じです。
よくてスパロボくらい。でもこのシリーズも30以来だよね・・・。

でも、久しぶりにやると楽しいですねぇ。
パワードール2と比べると難易度がかなりマイルドですが
それでもあれこれ考える必要が出てくるのと
PLDは汎用兵器なので、作戦によってあれこれカスタマイズが必須。
それを人との組み合わせをじっくりと考えることになるので
実は出撃前のブリーフィングが一番時間かかるというか。

でも、その作戦が見事に決まった時は実に爽快ですね。
まあ、大失敗することもありますが・・・。
それで隊員がロスト(つまり死亡)することもあり
兵器が足りない、人が足りない、部隊解散(ゲームオーバー)
ということもざらでした。


こんなゲームもあるんだね。
ってことで触れてみるのもいかがでしょうか。
お値段は低価格な部類でしょうか。
その分そんなにボリュームがあるわけじゃないようですが
12月のアプデでさらに10ミッション追加になってるので
今遊ぶにはちょうどいいかもですね。



©KOGADO STUDIO
公式HP


○今日の気になる事
最近紅茶がおいしい。

コーヒーも飲むんですが、たまに外で何か飲みたいなー。
とか、例えばバーガーキングとかでセットを頼むときとか
最近はコーラとかよりも紅茶を選ぶケースが増えた。

ホットもいいですが、アイスティーもいいよねぇ。
元々ハーブティーはよく飲んでましたが
純粋に紅茶もいいよなぁ。と昔よく飲んでいたのが再び復活。
改めて飲んでみると、やはりおいしい。

市販品というかペットボトルとかの紅茶だと
どうしても甘くなっているんですけど
ハンバーガーなどと一緒の場合は、レモンとかガムシロップが別になってるので
自分で調整できるのがうれしい。
レモンは気分で入れるかなぁ・・・。

紅茶にもポリフェノールが豊富。
ただ、構造としては複雑なようで、具体的な効能は研究中だそうですが
何となく体にもよさそうですね。
一方でカフェインの問題もあるので、基本的には1日1杯飲むかどうか。
がいいんでしょうけどね。


こういうお茶類は昔からずっと飲まれてきていますけど
冷静に考えて、ただのお湯に葉っぱ入れただけの飲み物が
どうしてこうも惹きつけるんでしょうね。

しかも、生の葉っぱでは大して味もしない。
乾燥させることでその真価を発揮するんだよね。
日持ちさせるとかって観点だけじゃなく、味にも影響する。
さらに発酵させるかどうかでも大きく変わるのも面白い。
中には燻ったり煎ったり火で加工することで変化もする。

お茶の奥深さは人間の歴史の深さにもなるから
これを追求すると、かなりの長丁場になりそうな壮大なテーマになるねぇ。
ただ単においしいお茶が飲みたい!ってだけでも
結構大変だろうね。やりがいはありそうだけど。

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