【EXVSIB】シリーズ2万戦以上FX乗ってきた一択勢が語るFXの歴史とイニブのFX【イニブ】
導入
どうも、豆腐さんです。本当はもっとnoteを書いてゆくゆくは不労所得……ゲフンゲフン もといこういう言語化をやりたかったのですが仕事が忙しくて時間を作れてませんでした。
前に書いた依存関連も面白いなと思ってるのですがネタがまとまらないので、ゲーム本編のお話をすることにします。最初にFXの歴史を語ったあと最新作イニブでのFXについてプチ解説します。解説だけ読みたい人は適当にスクロールしといてください。
What is AGEFX?
機動戦士ガンダムAGEで登場するキオ・アスノが乗る最終機体、ガンダムAGEFX(通称FX)はアーケード版マキシブーストONで第2弾解禁機体として3000コストで実装されました。
射撃性能と自衛に優れた通常時と、耐久260以下で高い機動力とシンプルな武装構成で戦うバースト時に移行する特殊な時限換装機でした。後の作品で徐々に耐久低下で永続強化というシステムは増えますが、3000コストで実装されかなり特殊な機体として実装されました。
FXの歴史 ~マキオン編~
私自体がこの頃にEXVSを始めたので当時は使いこなせてませんでしたが、このキャラはマキオンで登場して爆弾後衛を得意としていました。通常時の高い自衛能力を誇り、耐久を減らすことに成功しても高い機動力で逃げれるバースト時に換装するので、当時の機体では倒すのが難しいとされていました。
このFXを支えてたのが3つ、通常時レバー入れ特殊射撃のフルグランサ呼出、通常時の全方位盾、バースト時の特殊射撃です。
マキオンFX三種の神器
まず通常時レバー入れ特殊射撃から
内容はフリット・アスノが乗るAGE1フルグランサが突撃しヒット時相手をビームでダウンさせるというもの。
これのヤバかったポイントは銃口と当たり判定の大きさです。格闘が届きそうな至近距離で使うとほぼ必中、近寄ってくる相手は後に語る全方位シールドとコレだけでほぼほぼ無敵でした。
次に通常時の全方位盾について
サブがCファンネル射出でサブ使用中以外に盾をすると全方位になります。当然他の機体のシールドと仕様はほぼ同じ(ほんの少し持続が短かったはず)で盾補正も当然乗るのでこれだけで安く済ませられたり、本来盾をめくる爆風持ちや固めによる回り込みも問題なし。これで覚醒ゲージも貯めれたのでとにかく強かったです
最後にバースト時の特殊射撃について
そもそもかなりの移動速度と移動量を誇る特殊移動なのですが、次作品のエクバ2の途中までの間
緑ロックで使用する際レバーで移動方向が選べたんです。
今思うと高機動の機体がこれもってるの反則だろと思います。今欲しいと思いましたがあると多分色々下方されるのでやめておきます。
~FXの歴史 冬の時代エクバ2編~
俺この作品ほとんど乗ってねぇ!!!!!!!!
変更点はいくつか、通常時レバー入れ特殊射撃がリフレッシュされ弱体化、N特殊射撃がリフレッシュで3wayゲロビに変化、バースト時サブのCファンネル突撃が射程減などです。一応バースト時の後格闘がこの時強化されてます。
ほぼ弱体化だけされて当時のお祭りみたいな環境に勝てるはずもなかったのですが、何故か当時強かったEx-sの変形特射の急速移動弱体化と共に、FXもバースト時の緑ロック特射射撃が相手に向かうように下方されました。どうしてだよおおおお
まぁそんなことがあって結構キツかったので当時の僕はハイニューに浮気してました。
まじで冬の時代だったと思います。
~FXの歴史 中の上なクロブ編~
ここでようやくテコ入れが入りました。念願の格闘CSによる1回きりの任意解放でバースト時に移行できるようになりました。効果時間は20秒くらい。
ただこの作品では開幕バリアは貯まっておらず、リロード目的も含まれていました。ですが任意で一時的に強化形態に入れるというのは中々大きい変更点でした。
エクバ2リフレッシュ以降、作品を重ねる毎にレバー入れ特殊射撃は強化され続けていますが結局N特殊射撃が引っ掛け性能に優れていたのでこれ一択でした。
環境中堅くらいをウロウロする職人ポジに。
~FXの歴史 一気に力をつけたオバブ編~
この作品はかなりFXを変えました。
まずシリーズ稼働時にバースト時格闘後派生とNサブの追加。これ自体は痒いところに手が届くレベルの調整ですね。デカイのは稼働中期のアップデート。
大事な変更点だけ述べると、通常時レバー横特殊射撃の追加、耐久700で永続280、バーストの特殊格闘のバリアが格闘CS使用時または使わず永続強化になった場合開幕からバリアがある、バリアが格闘を弾くようになるなど
時代キタ━(゚∀゚)━!
4ヶ月で下方されました。
悲しい.…内容は耐久650に戻され、バースト後格闘弱体化というものでした。それでも最後まで強かった。サンキューな!
~FXの歴史 結局???なイニブ編~
これを書いてる現時点での話になります。
まずシリーズ移行時に1つ大きな調整
全方位盾の削除
終わったか…とうとう俺も新しい機体を乗る時が来たのねん…
と思うじゃん???
トンデモ格闘追加
お詫びなのか耐久が700に戻り、通常時の使い道がほぼほぼなかった前格闘が新規のものに
全方位射撃バリアで相手に突進する強判定格闘を獲得。
同じ作品の3000のレギルスくんはこの武装を依存度最強のサブのゲージ60くらい消費して出してます。
コイツ?無料
もっかい言います、無料です
ちなみにオバヒでも使用可能でサブの制約もありません。
んでまぁ一番はイニブの新システムオーバーリミットとの相性の良さがありますね。後落ちでフル覚醒を持った状態で逃げるも良し、リミットの方のバリアで攻めるもよし、フル覚醒中に自前のバリアも貯まるので決定力も高い。元々の高機動で逃げが圧倒的な強く、味方に委ねやすいのもあり爆弾適性最適。今も隠れ強キャラとしてオンラインを下方なしで走り抜けてます(そろそろ怪しい)
~How to イニブFX~
うっすお待たせしました。
軽く自己紹介だけ。現在6月時点でイニブで固定♾️5回、シャフ3回で金ネームなうです。よく組むタッグの勝率は概ね50~60くらい。
FX自体はマキオン、クロブ、オバブ、イニブで計2万越え、もうそろ3万かな?ってくらい乗ってます。
じゃあFXの解説やっていきます。武装は面倒なのでwiki見てください ここからはコマンドで書きます。
~そもそも何する機体なん~
コンセプトは変わらないので一番輝くのは爆弾後衛です。
ですが他の射撃寄り機体とは大きく違い、格闘CS使用や耐久低下による永続強化で両前衛が可能なのが魅力です。
ですが以前の作品より出来ることが大きく増えているので普通の前衛もそつなくこなせるようになりました。
それでも基本的には後落ち、もしくはゼロ落ちオススメ機体になってます。
通常時は特殊射撃や射撃CSを中心とした射撃戦とレバー入れ特殊格闘による離脱や前格闘による自衛が強みです。
バースト時はバリア待ちながらの攻めや後格闘や特殊射撃による強襲が可能な格闘寄り万能機です。
主要武装の使い方
よく使う武装や派生の使い方を軽く解説します。後の武装は割と適当でもオッケーです。
通常時
【射撃CS】 着地取りや降りテク用 とにかく誘導が優れてるので降りテクに対して撃ったり慣性ジャンプの降り際を狙うと結構当たる。バーストでもキャンセルや足掻きやコンボに活躍します。
【各種特殊射撃】N特殊射撃は中距離の着地周辺、横特射は中近距離全般強く、前後特射はコンボ以外ほぼ使わないです。N特射は使えると強いですが安いので慣れないうちは全部横特射でもいいと思います。時々N特射を混ぜると結構ウザイ射撃になりますね。
【前格闘】自衛の要。相手の格闘などを見てから出して判定勝ち狙い。砂埃ダウンなのでオバヒで当たっても大丈夫だが、前格闘を狙う際はケア用にCSサブの準備をしておくと吉。
【サブ】降りテクに使えるので便利だが、生出しも足を止めないファンネルにしてはまあまあ優秀、地走系などにもかなり有効なのでどんどん回していこう。
バースト時
【後格闘】世界最強。サラッとイニブ移行時に全盛期もしくはそれ以上の性能になってるので信頼できる。
世のフワ格が上下に強いのに対して、こいつは奥にも強い。意味がわからないレベルで相手の慣性ジャンプを喰う。何故か47ダメ2ヒット格闘なので、オバリミバリア相手にメインなどから後格闘を当てると貫通する。
そして緑ロックでの上昇性能もその辺のぴょん格並みで高飛びにもうってつけ。
バーストを支えるウルトラ大怪獣武装。
多分下方される
【特殊射撃】リロードまあまあ短い割に相変わらず移動性能が高い。接敵もそうだが、ロック替えで使うことで逃げにも優秀。ダブロでも出し切ることで案外逃げれたりする。
今作からレバー入れで敵機に向かう方向を少し選べるようになった。
正直使わん
【特殊格闘】バリア。攻めの時はとにかく回す。今作はオバリミがある都合で、相手のバリアを使わせずに倒すことが可能なため状況を見極めて使わないといけない場面が増えた。
相手のオバリミがスタンバイになった時にバリアが貯まってるのはかなり理想系。
~個人的1番大事な要素~
こいつが大事なのって結局バースト時だと思うんですよ。そいでもって、それに任意で入れる格闘CSをいつ使うのか問題。
これは私もずっと課題にしてきた事なのですが最近明確に回答が出てきました。
相手と味方に合わせて変える
でも基準がわからないじゃん?って話ですよ
まず敵を考えましょう。相手が受けが強い機体でFXバーストでも攻略が面倒な機体がいる時!
一旦待ちましょう
正直自分から行くのしんどいなら通常時で射撃戦したらいいんすよ、格闘CSなんて1機目の相手追い込んでからでも間に合います。
ほいでもって相手が行ける機体や開幕時限強化じゃない生時の場合。
次は味方によって変える場合。
これは両前衛で一緒に前に出れるかどうかだけで決めていいです。
基本自分は先落ちしたくないので、自分より前に出れるのが理想ですね。そうじゃなくて相方がゆっくりが良かったりそもそも両前衛が難しい場合は一旦待ちましょう。
結構ありがちなのが相手が行けるからといって開幕使用して、ダブロでタコ殴りにされるやつです。本当に悲しい
正直格闘CSの20秒くらいの時間は無駄にしたくないのでより効果的に使える時間を見極めて使ってください。
そして格闘CS使用中ですね
基本は攻める
バリアがあるのでちょっと強引な攻めも通ります。
バリア貼った状態の特殊射撃は特殊射撃の射撃バリアが優先されるので、バリアを維持した状態で相手に密着できます。
これがホンマに強い。
ですがバリアが残ってさえいれば一旦サブキャンセルで着地してそこから後格闘を狙うのも強いです。
バリア貼った状態の特殊射撃は相手もかなり警戒してくるので、一旦サブキャンセルでブースト有利を作りつつ相手の択をスカすのはシンプルに強力ですね。
特殊射撃からの格闘を盾してくる相手には、ディレイをかけるのが有効です。盾は成立しなければ割と早く解除されるのと、相手の位置次第で特殊射撃が相手を通り過ぎ裏回ることもあるのでそれで差し込むことも可能です。
F覚醒中盾してくる場合はNサブと併用してガード不能連携を仕掛けることも可能です。僕は一度ガードされたらその時点でNサブからF覚中のキャンセルで格闘振って倒してますね。
バリア使った後
バリアで相手にダメージを与えられたのなら正直後は無理しなくていいです。余裕があるなら後格闘を駆使して相手に圧力をかけましょう。
与えられなかった場合は耐久だけ気をつけて特殊射撃でもうワントライしてみましょう。別にダメージ取れなくてもいいですが、できれば格闘CS使用中に永続強化である280を切るのは避けた方がいいですね。
永続バーストの時の動き方
基本的にはバリアを待ちましょう。後格闘は確かに強いですが永続の耐久を捨ててまでやる場面は少ないです。
格闘CS使用時と違って落ちさえしなければこの最強状態を永遠にキープできるので粘り強く生きましょう。
バリアを待って攻めに使うか受けで切り返しに使うかをしてまたリロードを待つの繰り返しです。
正直永続に入ってから相方にコスト譲ることはめちゃくちゃあるので、相方には可能なら先に落ちてもらった方がいいです。多少味方の体力が減っていても自分が先に落ちに行こうとしないのがポイントですね。味方が後落ち強い機体ならまた話は微妙に変わりますが。
バリアの仕掛け方は基本格闘CS時と変わらず、バリア待ちの間に被弾を避けるように動きましょう。
ここからでも2落ちを譲れるのがこの機体の真骨頂でもあるので、焦らずゆっくりいきましょう。
ただ射撃でも触られたら落ちるような耐久(~160)の場合は相方の状況を見て落ちに行くのも勿論ありです。
特にバリアを使った直後など、その後の展開が苦しい場合は諦めて落ちてフル覚を貯めましょう。
対オバリミの話
イニブを語る上で欠かせないのがオバリミ対策。
FXではいくつか対抗策があります。
1:バースト時のバリアを使う
シンプルかつ楽な対策です。攻めでも逃げでも役立ちますし、相手の格闘をバリアが防いだ状態でこちらが差し込めれば、オバリミを発動させずにダメージを与えられます。
特にF覚醒相手で相手が欲張ってきてる場面なんかに使うと相手の心を折れるしコスオバ状況によってはそのままフルコンで落ちるのでかなり強いですね。
2: 後格闘で貫通狙い
リミットのバリアはよろけないのが特徴でしたね。リミットのバリアに一定ダメージ与えた状態で後格闘をすると貫通するという話を少ししました。具体的なメカニズムとおすすめセットプレーを話します。
要は1hit目の47ダメでバリアが割れるのが目安です。メイン射撃や後格闘(2hit)やBD格闘初段などを当てた後にすぐ後格闘することで相手が反応する前に貫通を狙えます。
起動したからといって焦って相手が覚醒を吐いてくれたら更に儲けものです。抜け覚の心配もなくなりますからね。
慣れてくると相方の攻撃の大体のダメージを見て後格闘で貫通も狙えます。これはやってく内に掴めると思いますぜ。
3:BD格闘連打で挙動でかち割る
某バルバ系YouTuberが紹介してたので認知度は高いかもしれません。リミットのバリアがよろけず、格闘を追加入力で続きが出せることを利用して、BD格闘中の鬼追従性能でそのまま割って攻撃するというテクニック。
確かに強力ですが、先に紹介した貫通の方が時間効率などに優れてるのでこちらを使うのは相手が逃げに徹してる場面かなと思います。あと知らん人には結構刺さる。
あと追い回してる挙動がおもろい 絶対逃がさんという意志を感じる
4:生時の対策
バースト前提じゃねぇか!と思ったそこの貴方用に生時も教えます。
後格闘と似た貫通テクニックが生時前格闘でもできます。ただこちらはダメージが低いのでメイン射撃などで起動した場合に狙うのが現実的ですね。
後は一応カウンターを持ってます。ちょっと性能は普通すぎる感じですが出し切りで非強制ダウンという欠陥仕様なので、CSとか貯めるか、アシストを使うことを強くオススメします。
実用的なコンボ
生時
前格闘▶N出し切り▶射撃CS
前格闘▶BD格闘射撃派生
前格闘▶前後特射
前格闘▶射撃CS(サブ)
バースト時
レバサブ▶後格闘▶横1段後派生
サブ始動の場合N格闘にすると後派生が出し切れません。
後格闘▶後格闘▶射撃CS 220くらい
後格闘▶NNN後派生 270くらい
後格闘▶N格闘出し切り▶CS (カット耐性重視)
後格闘▶BD格闘出し切り (カット耐性、拘束重視)
BD格闘出し切り前▶NNN後派生 310くらい
BD格闘出し切り前▶BD格闘出し切り前▶前格闘(2hit)×3
(10秒以上拘束できるコンボ ブーストは消し飛ぶ)
F覚醒中は大体の始動パーツから後派生が2回入ると覚えておけばおおむねOK。
攻め継オススメは
後派生4段目(宙返りみたいなのする前の乱舞部分)
N初段 などがオススメ。
時間効率だけで言えば後格闘×2からN1段攻め継がシンプル。一応オバリミ起動時間を加味すれば
後格闘▶NNN後派生4段目 攻め継 BD格闘出し切り前▶NNN後派生で おおむね580ほど飛ばせる
補正切れるギリギリならオバリミの時間も間に合う。神。
おすすめ相方編
正直前に出てくれて先落ちしてくれたら何でもいいです。
強化の有無などは別に問わないです。
例えば任意で1回きりの強化がある上に覚醒中強化のトーリスリッターとかが上げられますが確かに開幕は鬼強いですがその後の時間のやりくりは工夫が必要です。
強みを最大限に活かすなら爆弾戦法になるので、爆弾適正のあるキャラを隣に置くのがベストです。
具体例としてはスサノオですね。開幕ダブル強化で一気に盤面を動かし、スサノオ側は耐久を使って覚醒貯めとワントライしてFX側は放置されないように抑えながら最終盤面で永続バーストに必ず入ってるように体力調整、オーバーリミットで片方が逃げるか二人で片追いするか選べるかなり強力なペアです。
ですがまぁ皆さん思いますよね スサノオ使ってる人なんて少ないやん!クs…職人キャラやで!と。
極端な話をするとFX側が爆弾できるのであればキャラはよっぽど先落ち弱いキャラでなければ何とかなると思います。別に今流行りの3号機やダリルバルデを盾にしてやっても充分な強さを発揮できると思いますよ!
どうしてもこのキャラは先落ちが弱めに設計されているので、それを相方がカバーできるかどうかでかなり勝率が変わります。
相方が後落ちでかなり強い機体なら先落ちも無理ではないかなという感じですね。
後落ち後、フル覚醒とオーバーリミットで一旦凌いだ後に自分のバリアも貯められるというのが圧倒的な利点なのでそこは相方と要相談って感じです。
FX陥りがちな落とし穴
永続即死
序盤であまりダメージを奪えないまま永続バーストに入り、焦ってダメージを奪おうとしてそのまま先落ちしてしまう。これは良くないです。
格闘CSを使ってバリアを使った状態で一旦効果時間が切れると、生時の間バリアはリロードされません。
なので大概永続に入った直後はバリアが無いという状況になる訳ですね。この状況のバーストは大して強くないので一旦落ち着いて戦線から離脱しましょう。
ダメージを奪うのは自分のバリアを貯めるか相手の隙を伺ってからでいいです。バリア無しでガッツリ見合った状態では反撃も貰いやすい武装しかないのでリセットする事がとても大事です。先落ちで半覚醒を使う余裕があるなら割りながら少しでも長生きして盤面を有利に進めましょう。
生時イコールガン下がりではない
バーストは攻めるけど生時になったら壁擦るという現象もあります。爆弾してる時に特に意識して欲しいのですが、爆弾後衛は壁擦るのが仕事ではありません。
タイマンする型なら、相方が見てない方を立ち位置も使って抑えて圧をかけて相手に一定のブーストを使わせ、合流させないようにするのが仕事です。
生時はお世辞にも放置耐性が高いとは言えません。そんな状態で壁を擦れば確実に相方がダブロになります。
前に出ろという訳ではなく、喰らわない程度に片方を抑えるという事を意識できてればOKです。
別にやれるなら前格闘擦りに行くのだってひとつの方法だと思います。相手は選びますけどネ。
覚醒の吐きどころ
これは私自身も現状課題にしてる部分なのですが、このキャラ特に先落ちしてしまう場面の時の覚醒の使い方が鬼難しいです。よくあるのが
先落ち後フル覚醒と格闘CSを両方使い、生時耐久600で放置される
という典型的な負けパターンですね。
これが明確な弱点でもあり後落ち推奨な理由の一つです。
本当に放置されて大変なことになります。
まず後落ち狙うのはそうですが万が一先落ちしそうな場合は、耐久が残ってるうちに早めに覚醒を使っておくのが吉です。幸い永続バーストに入ってさえいれば落ちに行くのはそう難しくないので、相方の状況次第で考えられます。
吐いて後落ちになったとしてもある程度の場面は半覚醒は貯まります。それがあれば自前のバリアも間に合います。
そういう事を意識したE覚醒採用ってのもあるくらいですからね。(僕はFほぼ一択ですが)
難しいのが覚醒抱えて先落ちしてしまった場合。
盤面の進み方にもよりますが、味方が早めに落ちそうならもう味方が落ちるまで温存します。
更に難しいのが味方がまだあまり減ってない場合。確実に二落ちを狙われるので相手の覚醒などに合わせて相殺するしかありません。
ですが迂闊に使うとリソース切れたところに畳み掛けられたり、相方が狙われる要因にもなるので本当に難しいです。
先落ち後は格闘CSを使うタイミング含め、焦って切りすぎないようにする必要があります。
私はもう最近二落ち狙われてても永続までは覚醒
我慢してます。逆にそこでオーバーリミットが来れば一気に逆転のチャンスに繋がりますからね。
無理して落ちに行かないでいい
今作は先落ち前に覚醒吐いた後や、一部の状況で落ちに行く場面があります。ですがFXは永続バーストを維持することが本当に強いし勝ちに繋がるんですよね
有志の力を借りてデータを収集したのですが
私の0落ちの時の勝率は脅威の80%、1落ちした試合でも60%ありました。
これが明確な答えです。いかに永続バーストでバリアを回して勝ちに繋げられるかというのがこのキャラの勝率を大きく変えるカギです。
ただ味方二落ち直後でオバリミが届く前にこっちが触られるという負け方が無いわけではないです。相手もそういう同時落ちなどを狙ってくるので、リソース管理は早めに行いましょう。
おわりに
ここまで読んで頂きありがとうございました。
下方ももしかしたら来るかもしれませんが、コンセプトがゲームシステムにマッチしているのでしばらくはやれると思います。
立ち回りは他の機体と違い難しいというか癖がありますが、操作はそんなに難しくないのでとっつきやすいと思います。身内には100円いれて使うほど面白くないと言われますが、この機体でゲームメイクしてる時、バーストで相手を翻弄してる時この機体使ってて良かったなあって思ってます。
運営に愛されてるのか愛されてないのかよくわからないそんなお茶目なFX君を、機会があれば使ってみてください。
私自身もまだまだ未熟な身なので意見などあれば是非コメントとかに書いてください。全て読ませていただきます。
それでは皆さん、良いFXライフを。


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