'동방 제작자 인터뷰 - 슈팅의 방법론' 제3회의 전편, 이번 편은 좀 주의깊게 읽고 생각해 볼 필요가 있습니다. 무엇에 대해서인지는 맺음말에서 다시...
Interview and text by 야에가키 나찌(八重垣那智)
상업 타이틀이 셀 수 있을 정도밖에 없는 「PC전용 슈팅」이라는 장르를 항해 동인이라는 입장에서 정기적일 뿐 아니라 정력적으로 완성도 높은 신작을 발표해 오고 있는 ZUN씨. 그런 ZUN씨에게 슈팅의 본질과 거기에 흐르는 사상에 대해 이야기를 들으면서, PC에 있어서의 (FPS를 제외한) 슈팅의 장래를 모색하는 본 특집은, 제1회, 제2회로 이어져, 마침내 최종회를 맞이하게 되었다.
이번 회는, 어느 정도 화제가 동방에서 벗어날 것을 마음에 새기고, 슈팅이라는 장르에 종사하는 제작자의 입장에서 보는 시각에 대해 들어보고자 한다. 그리고 동시에, 그 앞에 기다리고 있는 것이 무엇인가에 대해서도 ZUN씨의 발언으로부터 생각해 보기로 한다.
■제작자가 보는 플레이어의 모습
4Gamer :
지금부터는 조금 추상적으로, 게임 개발자로서의 생각을 들려주셨으면 합니다.
일반론으로서, 슈팅은 시작하기까지의 허들이 높다는 인상이 있습니다. 슈팅의 팬 층을 보다 넓히기 위해, 제작자로서 뭔가 심혈을 기울이고 있는 것이 있습니까?
ZUN씨 (이하 ZUN) :
어렵네요 (웃음).
우선 보죠. 슈팅을 하지 않는 사람에게 슈팅을 시키고자 하면, 되돌아 오는 첫마디는 우선 틀림없이 「어려워서 못 하겠어」 아닙니까.
그건 말입니다, 못 하는게 아닙니다. 어려워서 못 하는게 아니라 「하기 싫어」입니다. 그 슈팅에 매력을 못 느끼고 있다는 거에요.
하지만 「이거 어때?」「이거 재밌다?」라고 말 한 사람에게 「재미 없어」「하기 싫어」라고 대답하면 싸움 납니다. 그래서 「어려워서 못 하겠어」라고 하는 겁니다. 그건 분명 상냥함 같은 것이겠지만요.
4Gamer :
아아, 그건 세상 거의 모든 슈터들이 맛 본 경험이 아닐까 싶군요.
ZUN :
그렇지만, 그걸 진심으로 듣고 「그래? 어려워서 못 하겠다면, 쉬우면 할꺼야!」라고 하는 감각은 곤란합니다. 그게 아니라, 하기 싫은 사람들이 「재미있겠다」라고 느낄만한 매력을 제작자가 만들지 않으면 안되는 거지요.
4Gamer :
그런 「하지 않는 사람」이 「막판까지 못 가는데 뭐가 재밌냐?」라고 하는 경우가 있습니다.
ZUN :
그렇다면, 만드는 쪽에선 클리어는 가능하도록 해 둬야 할 일입니다. 물론 그 다음도 생각하지 않으면 안 될 것이고 말이죠. 한편으론 클리어 못 해도 재미있게 할 수 있다고는 생각하지만요.
4Gamer :
다만, 슈터가 맛보는 슈팅의 재미라는 것이 「클리어 할 수 있다」는 것으로부터 전해질 수 있을까, 라는 의문은 듭니다.
ZUN :
슈터가 느끼는 것과 같은 재미를 맛 보게 할 필요는 없어요. 아니, 할 수가 없겠죠. 슈팅이란 건 어느 정도의 실력이 붙어야 처음으로 재미있다고 느끼게 되는 장르이기도 하기에, 그 감각을 하지 않는 사람에게 아무리 설파해도 절대로 알아주지 않을 겁니다.
그건, 마치 일류 운동선수가 죽을 것 같은 표정으로 연습하고 있는 걸 보고 「뭐가 재미있지?」라고 하는 것과 같습니다. 그건 아마도, 본인은 즐거울 겁니다.
거기까지 도달하지 않으면 알 수 없는 것을, 도달하지 않은 사람에게 말 해선 안됩니다. 거기까지 이끌고 가는 것도 좋지만, 우선 그 전에 게임의 매력이 절대조건이라고 생각합니다.
4Gamer :
게임으로서의 매력, 이란 이야기를 하자면, 플레이어는 반드시 전체를 보고 매력을 느끼는 것이 아니라, 그야말로 게임성만을, 캐릭터만을 보고 거기서 매력을 느끼는 경우도 있다고 생각합니다.
ZUN :
그렇군요. 저는 동방에서 제작자로서 그 부분을 특히 주의하고 있습니다. 게임성만, 캐릭터만, 혹은 세계관만을 보고 플레이어가 거기서 멈춰버리지 않도록 해 왔다고 생각은 해요.
4Gamer :
그것이 앞서 RPG의 예 (편집자 주 : 제1회 참조) 에서 언급된, 게임의 분리나 분해를 막는다고 하는 거군요.
ZUN :
뭐, 플레이어는 분리하기 십상이지만요. 그럼에도 「캐릭터가 매력적이기에 게임이 재미있어진다」「게임이 재미있으니까 캐릭터가 매력적이 된다」라고 하는 관계성은 반드시 있을 것입니다.
플레이어 안에서 슈팅부분과 스토리를 분리시켜버려선, 상당히 곤란합니다. 동방은 절대로 그렇게 되지 말도록 하자고 생각하고 있습니다.
4Gamer :
동방을 오래 접하고 있는 플레이어일수록, 슈팅 부분만, 캐릭터만, 이라는 식으로 분리해 버리고 있는 듯한 인상을 받습니다만, 그 점은 어떻게 보십니까.
ZUN :
확실히, 몇 작품째 계속되고 있으니, 즐기는 사람도 비슷한 사람들이 많이 생깁니다. 그러면 이쪽에서도 어느 정도 플레이어가 "알고 있다"는 점에 부응해 「알고 있을테니까, 이런 느낌으로 해도 될까」라는 성질이 생기죠. 이걸 그대로 방치해두면, 분리가 일어나 버리기에, 매회 매번 생각을 고쳐먹지 않으면 안된다고 생각하고 있는 겁니다.
4Gamer :
그 생각을 연장해 나가면, 지금의 기술과 수법으로 과거의 작품을 리메이크하고 싶어진다거나 하지 않습니까?
ZUN :
분명 그렇긴 합니다만, 그건 일이 커서 말이죠. 확실히 말해, 그건 신작을 하나 만드는 것과 같은 정도의 큰 일입니다. 그렇다면, 차라리 새로운 걸 만드는 편이 즐겁겠죠.
옛날 것을 리메이크하면, 자신에겐 굉장히 공부가 될 꺼라고 생각합니다. 분명 저는 상당히 성장하겠죠. 하지만, 즐기는 사람은 어떨까요? 기뻐할 사람이 있을지도 모르겠지만, 그렇지 않은 사람도 아마 있을겁니다. 그렇게 되면, 같은 수준의 고생을 할꺼라면, 신작을 만들고 싶네요.
선택사항으로 나쁘진 않지만, 지금 시점에서 그런 예정은 전혀 없을꺼라는 생각입니다. 애시당초, 예전 게임은 그다지 기억나지도 않고요 (웃음).
4Gamer :
추가 디스크같은 것은 어떻습니까? 영화의 디렉터즈컷처럼, 제작자가 원래 하고싶었던 부분을 추가해서 완전판같은 형태로 낸다는 방법도 있습니다.
ZUN :
그건 변종 같은 거로군요? 실은, 화영총에 추가 디스크를 내도 괜찮지 않을까 싶었습니다. 캐릭터를 늘려서 말이죠. 애초에 늘리기 쉬운 구조를 취하고 있긴 하지만. 단지, 그 작업을 할 시간이 없습니다.
만약 제가 두명 있어서, 한 쪽이 신작을 기획하고 있는 사이, 다른 쪽이 해 준다면 좋겠지만 말이죠. 새로운 걸 생각하고 있는 동안에는 다른 걸 할 여유같은 건 전혀 없다는게 가장 큰 이유일지 모르겠습니다.
4Gamer :
혹은, MOD는 아니고, 그야말로 동인적으로 2차 창작 (편집자 주 : 어느 창작물의 세계를 이용해 별개의 창작을 행하는 것, 혹은 그 결과. 오리지날을 「1차 창작」으로 간주하는 흐름으로부터 생겨났다) 으로 누군가가 추가할 수 있도록 하는 것도 생각할 수 있겠습니다만.
ZUN :
아, 캐릭터를 간단하게 추가할 수 있도록 해서, 「자유롭게 캐릭터를 늘려 보세요」라고 하는 어프로치도 있을 수 있겠네요.
단지, 변종 같은걸 낸다는 행위에는 아무래도 상업적인 냄새가 따라오기 마련입니다. 아마도 본 사람은 「쉽게 돈 벌려고 하는군」이라고 느끼지 않을까요. 게다가 그런 식으로 욕을 먹는데 비하면, 실상은 그다지 간단하지 않다는게 또 문제라서 말이죠. 그 시점에서 이미 마이너스포인트가 두개나 돼 버리니, 좀처럼 단행할 수가 없는겁니다.
추가 디스크다, 완전판이다, 라고 하는건 정말로 상업성이 짙어 보일 뿐 아니라, 사실 진짜 장사로군요. 반길 사람은 있겠지만, 그걸 실행할 여유가 있다면, 차라리 다른걸 하자는 겁니다.
4Gamer :
확실히, 팬은 그런 기미에는 민감할지도 모르겠습니다.
ZUN :
제작자가 진짜로 치사한가 아닌가는 다른 이야기입니다. 정말로 어떻게든 하고 싶었던 게 있었다거나, 시간적인 이유로 못 넣었던 요소를 역시 넣고 싶다던가 말이죠. 그리고, 밸런스가 나빠서 조정을 한다던가.
하지만 하나의 게임에서 해내지 못했던 것에 너무 집착하지 않는것이 좋지 않을까 생각합니다. 오히려 그 경우엔, 굳이 남겨두는 편이 앞으로의 의욕이 될 수도 있고요. 어떤 게임을 「완전」하다고 할 수 있는 상태까지 가져간다면 다음 것을 다시 하나부터 시작하게 될 때 큰 일이지 않을까 싶습니다.
4Gamer :
그래서 아케이드처럼 노골적으로 대쉬니, 터보니 (※ 역주 : 스트리트파이터2 얘기) 하는 식의 형태를 취하지 않는 것이군요.
ZUN :
말씀대로입니다. 전에도 말 했습니다만, 속편도 만들지 않습니다. 물론, 각각의 작품이 과거의 작품과 이어지지 않는가 한다면 전혀 그렇지도 않고, 마구마구 이어지고 있습니다만, 그치만 속편은 아닙니다. 게임 자체는 조금씩 떨어져 있습니다.
4Gamer :
그렇게까지 「속편은 아니다」주의를 고집하는 이유는 무엇입니까.
ZUN :
슈팅에서 「속편」이라고 하면, 파워업 된 이미지가 필요합니다. 속편이 되었을 때 전작보다도 파워업한 이미지가 없으면 속편으로서는 뭔가 불완전한 느낌을 받게 되죠.
하지만 동방은, 매번 같아보이는 것을 같아보이는 베이스에서 내 놓고 있는 것 뿐. 파워업하고 있는건 아닙니다. 같은 것 처럼 보이지만, 전혀 다른 물건입니다. 하지만 동방이란 의미에서는 같네요. 이런 짓을 할 수 있다는게 동인의 좋은 점이로군요.
4Gamer :
시리즈도 아니고, 일련번호가 붙어 있지 않기 때문에 어디서부터도 입문하기 쉽다는 점은 있군요.
ZUN :
상업물의 속편이라면, 우선 전작의 팬을 만족시키지 않으면 안됩니다.
하지만 동방은 상업이 아니고 동인이니까. 프로듀스면이라든지 그런 부분에 묶여있지 않다는게 게임에도 나타나고 있다고 생각해요. 표현이 나쁠지도 모르겠지만, "고객에 대한 비굴함"은 나타나지 않습니다. 조금 오만해 보일 정도의 느낌이 나오고 있는 건 아닐까 싶게 (웃음).
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■「재미있는 게임을 만들면 팔린다」는 것은 환상
4Gamer :
ZUN씨의 경우 게임회사에 다니는 프로 게임 크리에이터라는 측면과 동인 크리에이터라는 측면, 두가지 얼굴을 가지고 있습니다. 이 두가지 입장으로부터 즐기는 측, 더 말하자면 사는 측의 의식의 차이라는 것을 생각해 보신 적은 있습니까?
ZUN :
대답이 될 지 모르겠습니다만, 재미있는 게임을 만들면 팔릴 것이라는 건 환상 속의 이야기입니다. 「재미있다는 평판이 퍼지면 팔린다」가 지금은 아마 올바르겠네요. 입소문으로 퍼지면 팔린다는 감각입니다.
사는 사람도 모두 「이건 재미있어서 산다」고 느낀다 생각하는데, 하지만 정말로 그럴까 라고 따져본다면 미묘해서, 들었던 평판이 전작을 말하는 것이었다거나, 상업 타이틀의 경우는 심하면 타이틀만 같을 뿐 프로듀서가 다르다거나 하는 경우 조차 있습니다.
4Gamer :
지금은 인터넷 사회니까, 옛날보다도 쓸데없이 그런 경향이 되어 있는지도 모르겠군요.
ZUN :
여러가지 게임을 즐겨보고, 그 결과 「재미있다」고 평가한 것이 입소문으로 퍼지면 좋겠지만, 당연히 그렇게 될 수 있을리가 없으니까요. 그런 의미에선, 재미있다는 평판이 서 있는 것의 승리, 혹은 이미 팔린 것의 승리 같은 현실도 없지 않겠네요.
4Gamer :
상업 타이틀은 말할 필요도 없이 장사니까, 「도매업자의 전표를 몇개 모을 수 있는가」하는 쪽으로 흐름이나 구조가 집약되고 있습니다.
ZUN :
상업이라면 「매장에 팔리면 된다」로군요. 그거 결국에는 「가장 영향력이 있는 것은 게임잡지 등에서의 발매 전 리뷰다」라는 것과 등가로 연결되기 때문에, 그런 곳에서 높은 평가를 받으면 구입해 줄 것이다. 따라서, 리뷰어의 기호가 크게 영향을 끼쳐, 그다지 게임과 관계 없는 곳에 노림수가 집중되어 버리네요.
4Gamer :
다만, 그건 최근의 동인 타이틀에서도 같은 말을 할 수 있지 않습니까? 동인샵이란 존재가 대두한 결과, 거기서 특집으로 다뤄지도록 한다던가 그런게 팔기 위한 상투적 수단이 됐다는 인상을 받습니다.
ZUN :
확실히, 동인샵 사람에게 조금 소개해 달라거나 하면 화제가 될테니까, 그 샵 한정의 소책자를 끼워준다거나 하게 되는건 있네요. 그렇게 해서 「밀어준다」는 흐름이 되는 것은 동인으로서 참 싫다고 개인적으로는 느낍니다.
4Gamer :
즉매회 등의 동인 이벤트에서는 어떻습니까?
ZUN :
동인 이벤트에서 물건을 살 때는, 대부분 써클 이름을 보고 사지요. 내용을 보지 않고 산다고 할까. 저희 쪽은 게임이니까 할 수 없겠지만, 줄 서자마자 바로 사 가지 않으면 다음 사람에게 방해가 되고.
그렇게 되면, 내용이 좋아서 산다고 하는 것은, 꽤나 먼 이야기가 돼 버립니다.
4Gamer :
어느 의미론, 상업작품 이상으로 입소문의 세계가 되 버리는군요. 후회하기 싫으면 일단 사 둬 라는 식으로.
ZUN :
줄 섰는데 형편없었다거나 하면, 다음에 영향을 준다고는 생각하지만요.
단언은 할 수 없지만, 대형 써클이 많아져서, 상업과 닮은 고정화가 있는걸까 라는 인상은 있습니다.
4Gamer :
샹하이앨리스환악단도 「대형 써클」의 하나입니다만.
ZUN :
슈팅게임으로, 저렇게까지 줄을 선다는 건 말도 안돼 라고 항상 생각하고 있지만요 (웃음).
단지, 동방이 슈팅으로, 오리지널로, 일본을 테마로 하고 있는 점은, 스스로의 안에선 자랑스럽습니다. 전형적인 일본 게임으로서, 「이건 일본에서 만든다구」라는 이미지를 내세워서, 그것도 즐기는 사람을 고르는 탄막슈팅을 일부러 만들고 있다는건 저희 써클의 자랑입니다. 저 혼자뿐인 써클이지만.
동인 써클에 있어 팬의 존재에 대한 이야기가 나왔는데요, 동방의 경우는 강경파 쪽 사람과, 세계관이나 캐릭터에 모인 쪽 사람이 양립하고 있는 것처럼 보입니다. 상반되는 요소의 팬, 양쪽 모두를 잡고 있는 것은 유니크하고 재미있다고 생각합니다만.
ZUN :
그래요. 슈팅으로서 저희 작품을 즐기는 사람과 캐릭터를 중시해서 즐기는 사람이 꽤나 이전부터 2분화해 있네요.
4Gamer :
이 분화에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 앞서의 「슈팅 부분과 스토리 부분으로 분리」가 아니라, 어디까지나 게임 전체를 향수하고 있는 플레이어 사이에서 생기고 있는 분화에 대해서입니다만.
ZUN :
제 의견을 말하자면, 「나뉘어 져 있는 점을 소중히 하고 싶다」가 되겠군요. 슈팅에 모이는 사람과, 캐릭터에 모이는 사람을 양쪽 모두 안고 있다고 하는건, 게임이 여러가지 면을 가지고 있다는 증거이기 때문입니다.
플레이어가 분화돼 있다는건, 동방 안에서만으로, 「우리들은 캐릭터가 아니라 탄막을 좋아 하는거다」라고 의견을 말할 수 있는 상대가 있다는 뜻이기도 합니다. 어느 쪽 특성으로 치우쳐 있는 게임에선 좀처럼 이렇게는 되지 않겠죠.
4Gamer :
과연, 그것은 재미있는 시각이로군요.
ZUN :
캐릭터 쪽에서 동방을 보고 있는 사람 중에서도, 비교해 보면 「나는 이 작품부터 해 왔기에 이렇게 잘 안다」는 것으로 우월감을 느끼는 사람이 있거나, 무언가의 계기로 새롭게 들어오게 된 사람이 있거나 하는 계층이 있죠. 이런 것들도 소중하게 남겨 가고 싶다고 생각합니다.
그런 사람들 한가운데서 휘둘린다고 느끼거나 하는 일은 있습니까? 「세계설정의 통일성」이 기대받고 있는 것을 압박감으로 느낀다거나, 제약을 받는다거나.
ZUN :
동방은 슈팅이므로, 스토리는 세심하게 설정하고 있지도 않고, 내용을 그만큼 깊이 있게 전달하고 있는 것도 아니므로, 그런 압박같은 것은 없습니다.
이런 상태이기에, 그저 플레이만 했다면 캐릭터의 상관관계 등을 잘 모릅니다. 그러니까 다양한 사람이 2차 창작이라는 형태로 보완하고자 하는 것이겠죠.
다만, 저는 주위의 2차 창작을 보지 않고 있아요. 보지 않는 상태로 앞으로 나아가고 있습니다. 그러니, 그런 것들에 관계 없이 다음 것을 내놓고 있습니다. 그렇게 되면 저와는 다른 해석을 하는 물건들이 당연히 생겨나지만, 의외로 모두 제가 만든 스토리를 받아들여 줍니다. 캐릭터의 성격이 조금 변해도, 얼마 후면 받아들여 친숙해 합니다. 이건 대단히 고마운 일이죠.
4Gamer :
예를 들면 마리사의 말투라든지, 그런 느낌이로군요.
ZUN :
네. 확실히 바뀌고 있죠. 하지만 한편으론 세계관 같은건 상당히 치밀하답니다. 게임이 게임이니만큼 설명을 제대로 안 하고 있지만.
실은, 동방에는 빈틈없이 여러가지 설정이 되어 있습니다. 그 커다란 세계로부터 중요한 부분만 떼어냈다는 느낌이군요. 세계의 일부를 떼어낸 것이 게임으로 나오고 있으니까 갑자기 손 대면 당황할 "상식"이 있다거나 하는겁니다.
키리사메 마리사 라는 캐릭터(좌)는, 직선적이고 공격적인 성격이 부여되고 있다는
점에서는 어느 작품에서도 같지만, 말투는 작품마다 미묘하게 달라지기도 한다
4Gamer :
그렇다곤 해도, 모르는대로 즐길수도 있습니다. 그건 어째서일까요?
ZUN :
나오는 내용의 대부분이 현실에 있는 것이기 때문이겠죠. 일본인이라면 알 수 있도록 하고 있습니다. 아직 아무런 설명도 하지 않은 부분이 꽤 있습니다만, 애초에 설명이 필요 없나 싶기도 해요.
「이런 캐릭터가 여기 살고 있어서......」라는 식의 설정이 아니라, 「1면 보스가 이랬으니 2면 보스는 이렇게」라는 것에서부터 발상을 하는 경우가 많네요. 역시 슈팅이라서 면 구성으로부터 캐릭터를 만드는데요. 거기서 이상한 설정을 꺼내버리면, 면 구성에 이치가 맞지 않게 되어 버리므로, 거기선 무리해서라도 게임 우선입니다.
4Gamer :
결론으로서, 팬은 동방의 무엇에 매력을 느끼고 있다고 생각하십니까? 심술궂은 말투겠지만, 새로운 분야의 붐을 앞서가고 싶은 사람이나, 재미있는 물건을 발굴했다는 사실을 자랑하고 싶은 사람들이 떠들어대고 있다고 보는 것도 가능하다고 생각합니다.
ZUN :
그런게 아주 많아요. 슈팅이란 장르에는 그런 큰 붐을 싫어하는 사람이 많습니다.
뭔가를 발견해서 띄우면서도, 뜨면 「뭔가 아닌데」라며 손을 빼버리는 사람이 있습니다. 「이거 재미있다」라며 퍼뜨리지만, 조금 인기를 얻으면 그 게임은 싫어지고, 다시 다른 게임으로 「이번엔 이게 재미있어」라고 말이죠.
다른 사람이 클리어 못한다는 걸 자기라면 할 수 있으니까 좋아하면서, 다른 사람도 할 수 있게 되면 안된다는 식. 그런 심보가 어딘가에 있죠. 저 자신도 때때로 그렇게 생각하는 경우가 있어, 자신은 클리어 할수 있지만 다른 사람은 「못해먹겠다」라고 투덜거리는게 쾌감이라고 할까요.
4Gamer :
그러한 사람들에 의한 비평을 어떻게 파악하고 있습니까? 일반론으로서, 인터넷 상에선 비판이 많아지기 십상입니다만.
ZUN :
불평을 듣는 게임이라는 것은 그만큼 말을 해 주는 사람이 있다는 것이니, 실은 굉장한 일입니다. 정말로 별볼일 없는 게임에는, 아무도 아무 말도 해 주지 않습니다. 크리에이터가 가장 두려워하는 것이 그것입니다. 아무 화제도 되지 않고, 통과~ 되어 버리는 것이 최대의 공포입니다. 패스 돼 버릴 바에는 차라리 모두가 마구 두들겨 패주는 편이 훨씬 좋습니다.
단지, 그런 비판으로부터 개선점이 나오는가 한다면, 그것은 미묘해요. 부정적인 의견에는 귀가 갑니다만, 거기서 부정적인 의견을 긍정적으로 바꾸고자 하는 것은 위험하다고 생각합니다.
4Gamer :
그건 어째서죠?
ZUN :
부정적인 의견이, 말하는 측에도 듣는 측에도 플러스가 되는 경우가 많이 있기 때문입니다. 예를 들면, 화영총에 대해 부정적인 의견을 말하는 사람이 있다고 하죠. 그 때 그 사람은 화영총에 만족하지 못하고 있지만 "슈팅에 대해서 말할 수 있다"는 점에서는 만족한 상태에 있을지도 모릅니다. 만약 그렇다면, 거기선 소중히 할 필요가 있습니다.
그렇기에 「여기는 그렇게 해야 된다」라고 들으면 「네 고치겠습니다」라고 해서도 안되고, 반대로 「여기는 좋다」라고 듣고 「그럼 다음에도 그렇게 하겠습니다」도 곤란하다. 「어째서 이 사람들은 그런 부정적, 혹은 긍정적 의견을 내기에 이르렀는가?」라는 점을 자신 안에서 고민해, 다음 기회에 승화시켜 가는 것이 가장 중요하다고 생각하고 있습니다. 부정적인 의견을 듣고, 그걸 개선하는 방식은 완전히 상업적인 방식밖에 안 되니까요.
다행히도, 저는 동방을 동인으로 하고 있어, 농담이 아니라 진짜로 전혀 안 팔린다고 해도 상관 없는 상태에 있습니다. 그렇기에 어떻게도 합니다. 자신 안에서 이렇게 해야 할 것이다 생각한 것을 파고들어 갑니다. 모처럼 취미로 하고 있으니 말이죠.
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저 자신은, 읽으면서 '이게 무슨 의미일까...' 라는 생각을 매 문장마다 합니다. 문제는 그렇게 읽고 생각해서 우리말로 바꿔 놓으면, '읽는 사람에게 정확하게 전달될까' 라고 또 고민하죠. 뭐, 당연하다면 당연하달 수 있는 고뇌(?)이기도 하고... 그만큼 글이 어렵네요. 내용도 내용이거니와 녹취록같은 형식의 문체가 좀...
하려는 말은 이게 아니고. 그만큼, 이번 글은 더욱 제대로 전달되었으면 하는 바램입니다.
얼마 전 2ch.net 대문에 레이무가 잠깐 떴던 사태로 인해 모처럼 동방계 집안싸움이 다시금 잠시 격화됐던 일은 다 아실 듯. ZUN은 프로이기 때문에 제작자 입장에서의 고민의 깊이는 유저의 훨씬 위쪽을 점하고 있다는걸 지금까지 글을 읽어오면서 알았습니다. 스스로도 그렇게 말 했고. 그리고 이번 글을 보면, ZUN은 동인 크리에이터로서도 마찬가지로, 오히려 팬보다 사고의 깊이가 깊다는 것이 느껴지네요. 마이페이스력의 원천을 알 것 같습니다.
즉, 2005년 시점에서 이미 팬의 분화가 나타나 있었고, ZUN은 그것을 알고, 그것에 대해 우리보다 훨씬 의미 있는 사고로 이미 확고한 입장을 가지고 있었다는 거지요.
한마디로, 팬들끼리 오버하고 있다고밖에. ZUN의 의도는 아니지만, ZUN 손바닥 위에서 싸우고 있다는 것. 그리고 인터뷰어도 역시 프로라서 그런지 생각이 깊군요.
하려던 말이 이게 아니었는데... 번역하면서 생각해 뒀던 것들은 글을 다 쓴 시점에서 이미 사라졌습니다.-_-;; 역시 글은 적성이 아닌 듯. 그래서, 말이 더 꼬이기 전에 여기까지만.
다음은 마지막, ZONE F, 즉 FUTURE 로군요.
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원문 출처 : 4Gamer.net 홈페이지 메뉴 내 [특집] 항목 (www.4gamer.net/indextop/all_special.html)
번역 원본 : www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_d.shtml (2005.12.15)
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