06/22
タイトルとログ内容の変更をしました
06/23
友人とのMODテスト段階に入りました(モデルの修正はこの後です)
06/24
⚠️概要を変更しました⚠️
SwordsExpansion MODからSwordsDisplay MODとして分離することにしました。公開範囲の変更は次のようになる予定です。
一般 (会員不要): メイン
鞘モデルなし / 腰装備のみでEAの剣をアクセサリー化したものを公開します。
無料会員: アドオン
上記のモデルを剣術 / アクセサリー / BuildCCにコンバートしたものを公開します。
※モデル修正とテクスチャ作成のパートで時間を多く使うので来月末以降に公開できるかもしれません。
①06/17-06/18
オリジナルリソースのみで行うコンバートなので、残念ながらアタッチするためのベルトなどはありません。モデリングは初心者なので今のところ実装は難しいです。
ウェイトの問題や位置の微調整に加えて、1つの剣あたり3モデルが必要です!
所持品に剣があるときに表示されるモデル
所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)
剣術で使用中に空になる鞘のみのモデル
今回は②所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)でのテストですが、このモデルが一番長いのでこれを基準に調整を進めていけたら良いですね!
完成すると…
バフやインタラクションを使用して帯刀している剣のモデルを変更できるようになるはずです!
②06/18-06/19
*鞘のみのバージョンは決闘&ダミー人形での訓練(抜刀時)で呼び出されます。
Lozenge S130 Longsword
Lozenge S145 Shortsword
鞘のみのテクスチャは1024x512に圧縮されています。
剣と鞘のバージョンのテクスチャサイズは同じですが、テクスチャがマージされているため鞘のみに比べて少し荒いです。
*HQサイズ&帽子のテクスチャ領域を借り、できるだけ詳細に描写されていますが限界があります。
これはシムズのCASテクスチャマップがすべて1つに詰め込まれているせいです!
③06/19-06/20
この投稿でテクスチャマップの詳細を知りました!
アクセサリーのカテゴリ内でテクスチャ領域を借りる場合の設計図です。
現在作業が完了しているものについては帽子のテクスチャ領域で作られています。
複数のアクセサリー領域を使うバージョンについては検討中です…(常用向きではない)
①512x512
②1024x512
モデル切り替えのチューニング:
次の課題:
アクセサリーのウェイト修正
テクスチャの仕上げ
インタラクションカテゴリの作成
④06/20-06/21
本日はオリジナルのテクスチャを使用してノーマルマップを作成していました!
*環境テクスチャと呼ばれるものが付随していますが、これをスペキュラの代わりに使用するか検討中です。
ディフューズとノーマルマップについて:
コンバート初期:
1枚目は最初のコンバート時のもので、スペキュラありノーマルなしで 512 (2048?) のテクスチャを使用していたと思います。
調整モデル:
今回から剣術モデルのテクスチャサイズを4096x4096にしたので、柄の文字がはっきりとしています。あるいはノーマルマップ (4096) の影響かもしれません。
スケール調整について:
EAの剣に合わせるとやはり柄が短くなってしまいます。
もう少し長くする必要がありますが、剣術モデルとアクセサリーの両方を調整するので残りのモデル仕上げは当分先です😇
次の課題:
⑤06/21-06/22
装備メニューには、腰または背中に装備するインタラクションと、装備を解除するインタラクションが梱包されます。解除インタラクションは、シムにいずれかのアクセサリーが装備されていることを条件として使用できます(CASからは無効/バフ経由で管理しています)。
バックポジションモデル(仮):
シムが剣を右手で抜く/持つことに合わせて右向きにするべきでした😃
*訓練キャンセル&決闘終了後にアクセサリーのモデルが回復しない症状について調査中です
*06/20時点でのチューニングでは切り替えできていますが、すでにファイルの構造が全く違うため原因がわかりません
次の課題:
*寝間着/水着/入浴着/スペシャルを除外しています
*これは SwordsExpansion MOD のメインセクションに追加します
06/23
無事にチューニングセクションが完成しました!このMODの完成までもう少しです⚔️🫡
やはり疑問や構造ミスを起こしている部分が解決できると気分が良いですね~。
モデル切り替えのチューニングのミス:
一番最初にこの部分ができたのが3日前でアフォーダンス注入後のLoot指定の方法が大きく違っていました。最初のものはとてもシンプルな構造で、S130用のActorとTargetの単体バフを付与するLootを紐づけていたようです。
①訓練と決闘を2つのファイルに分けて注入した
これはシム単体のインタラクションとシム2者のインタラクションの違いがあるためです。
②at_endを使用しない
納刀モデルのバフを削除→鞘モデルの呼び出しLootのみタイミングを指定し、インタラクション終了後に逆の動きをさせるLootにはあえてタイミングの指定をしないように変更しました。これにより、インタラクションの終わりがミキサーである場合にタイミングを検知できないミスを回避しています。
③確立を100%に設定しておく
Lootの成功確率を記載しない場合ではうまくいきませんでした。2つのLootに100%の記載をすることで正しく動作するようになりました!!
Snippet
Start Loot (タイミング指定(at_beginning) / 100%)
End Loot (指定なし / 100%)
残り課題:
テクスチャの調整(全体は2048x4096の形ですがNormalは1024x512でもいいらしい?)
スペキュラーの追加
モデルのスケール調整
剣術モデルの残り4モデル作成(テーブル / 壁掛け)
除外する服装の調整(シムがもともと装備しているアクセサリーは、剣装備中のバフで一時的に解除されます)
友人にテスターをお願いしてあるので、今日からしばらくの間改善できる部分がないかを探すことになります!チューニングに問題がなければLOD0以外のモデルを修正したりテクスチャサイズを変更するかどうかを検討するだけでいいはずです!
06/24
テスターを通して改善点を実装しました
剣術モデルだけを使用したいユーザーを優先しました:
剣を所持品から外に出すと対象の剣の特質とバフ2種類をその瞬間に削除します。ただし、他の剣を同時に所有し、お気に入りにして使用したりするとコンバート剣のアクセサリーが付きまとってしまう状態になります。手動で解除するか剣を手放すことでアクセサリーは消えます。(使用中の剣を検出できれば良い話です)
久しぶりに本家Lozenge S130 Longswordを見てきましたが、全体的に明るいです。
*Skyrimではディフューズ、ノーマル、スペキュラの他に環境マップが使用されている
*ノーマルのアルファチャンネルにスペキュラが入ってることがあるらしいがなかった
Skyrim:
_.dds(ベーステクスチャ / のっぺり)
_n.dds(ノーマルマップ / 青紫 / 凹凸表示)
→スペキュラは軽微なハイライト扱い / _n.ddsのアルファに入ってることがある
_m.dds(環境マップ / 反射と光沢 / 映り込み用)
Sims4:
困ったことに、シムズでは環境マップが上乗せされているテクスチャとしてディフューズマップを改造しなければなりません!また、ノーマルマップの規格が違うので作り直しました。
前に撮った方が構図似てた
指輪のアクセサリー化もそろそろやらなければ😤
BuildCCとして実装してありますがディフューズがそのままなので黒いです。
06/25
スペキュラの勉強をしていたのですが、そもそものテクスチャが黒すぎるな?と思い、環境マップとして使用されていたテクスチャを重ねてみました。ややマット。
不透明度の調整をしています…(これは明るいモード / 不透明度70%)
光源の時間帯によっては金属っぽく見えたりマットに見える🤨
06/26 SwordsDisplay MOD
予約:
コンバート剣のテクスチャ改善&スペキュラ作成
剣術モデルの残りを作成する
コンバートモデルのスケール&ポジション修正
EA剣のアクセサリーコンバート
余裕があれば装飾モデル&指輪の作業
モデル: