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シャドバ歴9年の老害によるシャドバビヨンドの感想

のりものポケモンです。

先月リリースされた「Shadowverse world beyond」(以下:シャドバビ)。みなさんはもう遊ばれてるでしょうか?

私自身はというと前作の「shadow verse」(以下:無印シャドバ)を第2弾環境からずっとプレイしていた所謂シャドバ老人。

シャドバビのリリース発表時も老害故に叩きに叩きまくった

「な〜にが『超進化』だよ。新要素でやることが進化のパワーアップ版って、今まで《運命の導き》とか《対空射撃》の互換カード刷りまくってた運営がついにカード効果どころかルールの方でも新しい要素を思いつけるだけのアイデア枯れてることを大々的に宣伝してますやん、ビヨンドするどころか限界きまくってて草(冷笑)」
「アメーバピグ(笑)」「モバゲータウン()」
「シャドバでユーザーを楽しませられんからついに麻雀実装されたわwwwwwwww(暗黒大爆笑)」
※(シャドバビは当初2024年夏リリース予定で、その頃は麻雀や釣りなどの機能が実装予定だった)

と、発表時に散々disりにdisりまくったのだが、

「今までずっと遊んでたし、最初くらいは義理で遊んでやるか」と
20年来の新作のガンダム劇場版を、まるで親族の最期を看取るかの如く参列するのヲタクのような心情ででとりあえずプレイ。



ごめんなさい、めっちゃ面白かったです


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気づいたらマスターになっちゃいました。
最近気づいたら夜中の1時に時が飛ぶ毎日です。

ゅぃと、バカにしてすみませんでした。

ということで老害の手首をシャドバビが如何様
にして捻りまくったのかの紹介記事です。

※内容はほぼ以下のninjinさんの記事と同じこと書いてます。被っちゃった...

・ゲームデザインが良い

・エクストラppという概念

無印シャドバ時代の問題点として挙げられてたのが「先攻有利」がある。
以前は「後攻は手札枚数+1枚(1Tに2枚ドロー)、進化権+1」でバランスを取っていたのだが、カードパワーの上昇で進化権の価値が薄くなり進化権1個のプラスだけでは抗えなくなった。
それに加えて「手札が1枚多くもらえる」という要素が無印シャドバ後期では「手札上限になりやすくて溢れちゃう」「自身の手札を0枚にするデッキでその1枚が余計になってしまう」等、寧ろマイナスに作用されることが多かった。

それが今回のシャドバビでは進化権の数や手札枚数を変えず、「エクストラpp」という概念のみで先攻後攻のバランスを取っている。
このエクストラppが良い。

大元のシステムはハースストーンのコインを模したもので
試合中2回だけ、pp(使えるコスト)を好きなターンに1だけ増やせるというもの。
たったそれだけなのだがこれ一つで結構抗える。

ppが1つ増えるということは相手より先に高コストのカードを使えたり強力なコンボができるということで

このエクストラppを使うのが楽しいのでマッチアップの有利不利問わず後攻の方が楽しいので先攻後攻で文句言うことは無くなった。

・超進化が良い

通常の進化は

・攻撃、体力を+2
・突進付与

だったのが

超進化は

・攻撃、体力を+3
・突進付与
・自分ターンはダメージを受けず、効果で破壊されない

特に最後の破壊耐性がポイントで、相手フォロワーと戦闘した後無傷で場に残るので、必然的に最後に使った方が有利なのだ。
そこに駆け引きがある。
後出し有利なので要所で進化権をいつ使うのか、逆に使わないのかがこのゲームの肝になっている。
まさしく進化のタイミングが勝負の鍵になっている

この「エクストラpp」と「超進化」の二つの要素が前作の問題点を解消しつつ今作の対戦の面白さに繋がってると感じた。


・マッチングシステムが良い

無印シャドバのランクシステムは
勝利するとポイント増、敗北でポイント減という所謂レートシステムを採用しているのだが、
勝利時は最低100上がり、格上相手だとプラスでボーナスが貰え、敗北時は100下がるのだが、格上マッチだとその減少値が低くなるという仕様で、よっぽど勝利が低くなければポイントが盛れる仕組みになっており、数こなした人有利の仕様だった。

それが今回は今までのランクシステムのこの「数こなしたもの勝ち」の仕様はそのままに、それとは別にテーブルという要素が新登場。

これは直近の勝率の高さによってランクが付与され、同じテーブル同士でマッチングされるというもので、
端的にいえば他ゲーでよく言われる内部レートが可視化されたものと言っていい。

これのおかげで実力が近い人同士がマッチングされるので面白い試合になる頻度が上がったと思う。

さらにテーブルの判定要素が直近の対戦勝率によって決まるので一戦一戦のヒリつきが無印の頃の比じゃない。
特に最上位のダイヤモンドは(未確定だが)勝率65%を維持し続けなければならないため結構難しい。
テーブルごとに相手の実力が違うことも含め
盛ったBP(MP)のテーブルごとの割合が実力の指標として機能する。

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筆者の戦績。ダイヤ率4割とかなり低い

ゲーム内ではっきりとデータが出されてしまうため、前作のように使い慣れてないデッキや思いついたデッキなどで潜る遊びがしにくくなった。
ただこれは本来のガチ戦としてのランクマッチに戻ったとも言える。筆者個人としてはこれでいいと思っている。とても辛いが

加えてこのテーブルの要素はランクと違って一歳報酬の類がないのも良い。
ガチ勢以外は気にしなくていい仕組みになっている。

今まで数こなした人が有利だったランクシステムはそのままに勝率を測るランクシステムが同時にあることで、
初心者やカジュアルに遊ぶ人は純粋にMPを盛ればいいし、腕試ししたい人はダイヤ維持込みでランクマッチを潜ればいい。
カジュアルとガチを両立できてるように思うし
それで楽しめる人が増えたと思う。
このシステムは個人的に一番評価してる。神

・シャドバパークが思った以上に良かった

昔の記事でdisりまくってすまん

所謂メタバース的なもので、シャドバのゲームと直接関係するものではないので極論を言えば無くて良い余計なものである。
コレのせいで端末の要求スペック上がってると思うとむしろ邪魔

しかし直接ゲーム内で、仮想空間とは言え知らん人が何人も対戦席でバトってるという空間はなんか楽しい
しかも腕試し要素で勝ち抜きバトルが常設されてて、空間内で対戦が映し出せれてるのも盛り上がって良い

また週末シャドバ大会が開かれるのも良かった。
これは毎週末に16人トーナメントが開かれ、順位に応じて報酬がもらえる。
この報酬がそこそこ豪華
進行も現実のRAGEのそれに近いので、大会の雰囲気の良いところも悪いところ(主に待ち時間)も味わえ、競技シーンへの第一ステップとして良いと感じた。
また待ち時間に暇つぶし用にサッカーコートがあり、そこで顔も名前も知らない参加者と一緒にサッカーでわいわいするのがめちゃくちゃ楽しい。


総じてシャドバパークによって、いつも幕張メッセで行われてるオフラインRAGEのお祭り感が疑似的に再現されており、ゲームに直接関係ないながらもシャドバビの面白さにかなり寄与してると感じた。

無駄要素といって、素直にすまなすぎワロたです。


まとめると昔のシャドバをうまいことアップデートされており、1年待った甲斐があった。
老害の自分でも素直におすすめできるゲームに仕上がってると思った。
みんなもシャドバやろう!!

あと今週の木曜から新弾がリリースされるぞ!
そのタイミングで、初心者ミッションでもらえるのとは別に
新しいデッキが追加で一個無料でもらえるから気軽に始めよう!

あとみんなもう入力してると思うけどまだの人はこれを入力してくれると嬉しい。4パックもらえるよ

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コード:EAjQM8n

・オマケ カード資産について

シャドバビの悪い点としてよく「パック価格が高騰してカードを集めにくくなった」というのがある。
実際パック価格は5倍(見かけの数字に過ぎないが)に跳ね上がり、ミッションを1日全部こなしても1パック分貰えなくなった。

しかし前作無印シャドバと違い、毎日無料で1パックは開封できるし、エーテルの配布やカードそのものを現物支給される機会が多くなりSNSで騒がれる以上にはカード資産は増やしにくいということはないと感じた。

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筆者の現時点でのカード資産。
2万課金したのであまり参考にはならないだろうが次弾に備えられるくらいには貯まっている。

ここから分かるのはカードを集めづらくなったというよりはただパックが剥けなくなっただけで、課金しないと天井叩けなくなってスキンを集めにくくなったというのが正しい。
これは毎日の無料分では天井にカウントされない仕様になっているため意図的だと思う。

パックやカード資産周りの変更で1番変えたかったのはカード以外のオシャレ要素に課金させたかったのだと思われる。

それは僕自身の意見としてはそれでお金じゃぶらせるのは別に良いのでは?と思っているのだがみなさんはどうだろうか?

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コメント

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