【Shadowverse: Worlds beyond】結局シャドウバースは10年続くのか【感想】
まずはじめに、もう自分はほとんどビヨンドをやるつもりはないこと(最低限ギルドポイント稼ぎと麻雀出来たらパークぐらいは行くかな)。今から書くことは何が正しいとか何が間違っているとかではなく、ただ個人の感想として記すことである。
前回のnoteではそれなりに様々な反応をいただき、皆さん思うところあるんでしょうなあと思う反面、強めの反対意見もあって説明足らずな批判もどきをネットの海に投げつけて申し訳ないと反省。
まあしかし運営を擁護しようと批判しようと、ゲームが面白くなるわけでもMYSTが土下座してくれるわけでもないのだから、何を言おうがある程度は自由だろう。と、性懲りもなく反抗を続ける。
現在シャドバビヨンドが受けている批判
資産的問題「無課金お断り」?
ビヨンドをプレイする上で最初にぶつかる壁が資産的なハードルであることは、流石に否定出来ない。プレイしている内に手に入るゲーム内通貨でキャラを解放していくようなゲームと違って、F2Pで使えるデッキないし。デュエマはレンタルデッキあるし、遊戯王MDもゲーム内通貨でストラク買える、フェスもレンタルデッキ有りだからね。そこと比べて厳しめという評価は覆せない。
一応初心者ミッションというまあまあ時間が掛かるものを終わらせれば虹金の足りない劣化デッキは手に入るが、それでこのゲームにハマってあとは毎日デイリーこつこつやってりゃ1週間ぐらいでデッキ1個まともなの組めますよ、は最近のゲームのスタートダッシュのしやすさを考えると、まあ敷居は高いよねという話になる。そもそも組めるつっても使いたいデッキ組めるかって言われると結構微妙だよね。初めて1週間でロイヤル組める? 多分無理だと思う。
パークは結構面白い だからこそ惜しい
面白いからコツコツやってこう、と思う以前にまともなゲームプレイが出来るようになるまでが長いし、パークでそれまで時間潰しをするにしてはコンテンツ不足だし。真面目に麻雀は実装して欲しかったかも。
ギルドラウンジで友人とサッカーするのが思いの外楽しかったので、ビヨンドリリースの為に削減されたパーク要素は正直かなり惜しまれる。コンテンツなさ過ぎて正直ボイチャしながらラウンジで遊ばないと物寂しいし、ギルド入ってないソロ勢はパーク? 何そ美? となってそうだし。古のMMOの記憶がフラッシュバックして面白く見えてる話はあるが、リリース前はほぼ期待してなかった(延期するぐらいならパーク自体消して欲しいぐらいに思っていた)パークが思いの外良い要素だった……だけに色々削られた状態なのが残念だなあと思う。ミノタウルスレイドは別にいらないけど。
分解機能の変更の是非
一番最初に言われていたルピの値上げは実際の所無印より少し高くなったぐらいに収まっていたと言われているが、リリース直後の一番資産が苦しい段階でそれな時点で重いだろという点と、1パックにおける実質的な虹金割合の増加で、デッキをエーテルで作るハードルがそこそこ上がっている点は事実。というか3枚以下分解不可が流石に厳しすぎたなあと思う。
分解不可なら不可で、少なくとも5段階評価で2ギリギリいかないぐらいのカードデザインにして欲しいところだが、普通にローズクイーンとかアマツみたいな堂々の1!って感じのゴミ刷ってるので(まあリノセウスが凄すぎて虹ゴミにしてバランス取ってる感じなんだろうけど、資産足りない人がこいつら引いたら普通に泣くでしょ)、そういうカードの作り方するなら流石に1枚所持までは砕けるぐらいでも良かったんじゃない? というのが他のカードゲームプレイしてても思う感覚。
カード分解するクラス専は継続率が低かったので分解機能を変更した、という大義名分を使ったのに資産面が厳しくてほぼクラス専じゃないと気軽にプレイ出来ないのはまあ……変な嘘つくんじゃないよ、という話だ。
クラス間のバランスを取る目的が「不遇クラス愛好家が辞めてしまうことを避ける」為とするなら、7クラスではなく更にクラスを減らすべきだったのは? とも思う。エボルヴでは実際ネメシスがない(ネメシス自体DCG固有のギミック前提のクラスだったので、ネメシスのカードは他クラスに出張する感じでカード化されている)6クラスだし、DCGを活かしたエルフウィッチネメシスは残したかったとしても、ロイヤル&ドラゴンとかやっても良かったんじゃないかと感じる。
と言うのもロイヤルは現状コスト通りの展開カードをパラパラ投げた後アルベールドン、ドラゴンもランプが全然ないのでフェイスにするか海洋に寄せてミッドレンジ気味、ネメシスはAF軸が若干将来性のなさが透けており、人形軸もアルベがオーキスになって処理が強い代わりに展開が弱いロイヤルみたいな感じで、グッドスタッフが多いデッキのやってることがほとんど変わっておらず、クラス特性とか抜きに強いカード貰ったかどうかで上下が決まってる変な状況だ。トークンが違うのがクラス特性って言い張るのは……どうなん?
というかナイトメアもアーキが多いだけでミッドレンジより後ろ見てるデッキはグッドスタッフ。ネクロマンスあるからまだマシだが、差別化という観点からすると不十分ではないかな。ネメシスもAF捨ててビショップと組めば破壊軸とアミュ軸混合で面白そうだったのに。無印で機械軸のプロマシや自然軸のナテラの大樹などを各クラスどう扱うかでアレコレ差別化してたデザインが結構面白かっただけに、効果をシンプルにする運動の煽りでクラス特性が蔑ろになっている現状は少々残念である。まあ鋼鉄と大地の神は二度と作らないで欲しいけど……
クラス専は悪だったのか?
というかクラス専以上に無印での資産面のハードルの低さを生んでしまったのはローテーション制度なのでは? というのが個人的な感想なのだが、実際他の人はどう考えているのだろうか?
ガチ勢は大体新環境のデッキを一通り自分で回して検証するものだし、毎度毎度Tier2ぐらいまでのデッキを作ってると流石に資産が厳しい。だがアンリミをやらないと決めたなら、別にローテ落ちしたカードは砕いて良かったので、実際毎弾少し課金するだけで環境の全デッキの検証は可能だった。
というかそれが出来てしまう程度にはアンリミフォーマットがそこまで魅力的ではなかったし(基本調整なし、グランプリや競技も途中で廃止、人口も少なくそもそも大体過剰なストレス環境)、実際自分も思い出のカード以外はバンバン砕いていた――せいでタイムスリップローテが遊べなくて困ることになったのは別の話――わけで。
ローテーション制度を導入すべきでなかったと主張しているわけでなく、ローテ落ちしたカードの分解・生成エーテルを減らしておくとか(まあそれだと落ちる直前に砕けば良いんですけど)、アンリミフォーマットもしっかり取り扱って人口確保しておくとか、まあ何かしら出来たんじゃないの、それをやらなかったから困ることになったんじゃないのという話。なんかプレイヤー側が悪いみたいな論調が世間で流れてるけど、単純に運営がその辺よく考えてなかっただけだと思う。
ビヨンドは向こう1年はローテとは無縁(無印ローテ5弾は枚数的に恐らくビヨンド7~8弾分ぐらいになると思われる)だろうが、ローテーション制度をその後導入する気があるのかは気になるところだ。ローテ落ちしても砕けないのにアンリミルールが無印並に放置気味になるようではプレイヤー的にも嬉しくはないだろう。
フェスイベントの炎上
まあ私はフェス参加してないんですけどね。この間のフェスイベントで不人気チームだったクオンが逆転勝ちして、色々と荒れた事件があった。しかも何が問題だったのかを取り違えてる人が多く、元々チーム対抗の要素もあったせいで対立が激化。結果としてSteamでは1週間近く不評率90%の大炎上となり、リリース直後をブチ抜いて危うくゲーム歴史年表に名を刻みかねない事態となった。
このイベントの最大の問題点は「人気投票」の前半戦と「実力勝負」の後半戦という2つの要素を上手く噛み合わせられなかったことと、対戦で起きてしまった不具合、つまり人気陣営がマッチング困難であることや何故か連戦が不可能な仕様を良く考慮してなかったことだ。
前半戦が茶番という点もそれなりに問題ではある。後半戦の順位ポイントが高すぎるのはもちろん、純粋なマッチの結果だけでなくパック開封といった要素まで前半戦のポイントに関わってたので、流石にそれだけ人気投票という図式にしておきながら逆転要素があるのは正直多数派がマイナス感情を持つだけのリスクでしかない。
後半戦でドベだったほーちゃんチームが負けるのはともかく、前半戦でクオンチームにダブルスコアのツヴァイチームが後半戦2勝差で逆転されるのはまあダメでしょう。順位ポイントが高いのは運営が不人気チームを勝たせ人気スタイルを買わせる為、抽選形式かつ人数を絞ることで負けさせたいチームの低ランを代表者にした、という陰謀論めいた主張をする人が出てくるのも無理からぬ話。アンチラ事件再来である。
マッチング問題の方が酷くて、このフェスイベント自体スプラトゥーンのパクりな訳だが、向こうで既に認知され改善された「チームの人気が偏ると同チームマッチなしではマッチング遅延が深刻」という要素を放置してる点がシンプルに謎。
言ってしまえば今回のイベントは一番人気で圧倒的多数派だったチームがマッチング問題などを抱えながらも前半戦を抑えたのに、参加が抽選で誰かも分からん奴が対戦で負けたせいで逆転して水の泡、というフェスイベントにおいて最も悪い結果になり、しかもそこに課金要素まで絡んだので不満爆発は必至という形である。プレイヤー体験が悪すぎる!
そもそもパークを活かしたイベントという体を取った割りにほぼただ対戦してるだけ、パークイベント自体ロビー大会を含めて何かしら不具合が起きがちという事実も、将来的にまた別のイベントをやる時にユーザーから不信感をもたれることになりかねない。ロビー大会とか正直報酬渋りたくて土日の遅い時間固定してるのにそこで不具合起きてやり損ねる人が出てくる現状は早急に解決すべきだと思うのだが、割と寛容なプレイヤーが多いので甘えている気がする。学生とかが特に何も気にしてないのかね。
あと運営にフィードバックを期待してる人には申し訳ないが、無印ではプレリリースやガントレットというイベントで2回目の方が荒れた末プレリリースは消えたのでそこまで期待しない方がいいと思う。
妙に露骨な開発アピール
これは結構私怨マシマシなので語気を強めている。強い言葉を見ると泣いちゃうか釣られて怒りが湧くダチョウみたいな人には流して欲しいのだが、開発インタビューで余計なこと言い過ぎ。「20年、30年と発展させていくことを見据えた」とか「カードの能力をできるだけシンプルにしよう」とか「(ExPP、超進化について)eスポーツシーン向けにはルール的に遊びごたえを提供」とか「カードゲームの醍醐味は『新カードが追加されて遊びの幅が広がること』」とか、出来もしねえどころか取り組む気もねえ嘘八百並べてんじゃねえぞ!
長期的な展開を考えているなら、何故新規プレイヤーが真っ先に気にするであろうストア評価を気にしていないのか。明らかに短期的収益を優先するような構造なのか。課金誘導が無印から大して改善されてないばかりかただ値上げしただけなのか。シンプルにした結果クラス特性と大して関わりのないグッドスタッフが増えすぎているのは良いのか。競技シーン後攻勝率7割という結果をどう見ているのか。新軸が奮うどころか大して変わらない環境だった第2弾は成功だと考えているのか。あとこれだけは本当に言いたいんだけど奇数月にしか能力調整しないし基本アッパーですとか言う必要なくね? なんかその宣言って意味ある? ナーフしなきゃいけない時とかRAGE前に間に合わないとかそういうの絶対起こしませんってアピールするだけして守れなかった時なんかすんの? KMRが調整失敗のポーズしてお手上げ~って言いながら生放送で入場してくるのか? それは見たい。
本当にスクエニとかもねえ、開発インタビューでは偉そうなこと言うけどそもそも自我出し過ぎというか、そういうのはゲームを遊んだ後に裏話的に知りたいのであって遊ぶ前から余計な文脈入れてくんじゃねえとか信者向きな発信で気持ち良くなるのやめて欲しいしゲーム会社なんだから自分たちの努力アピじゃなくて純粋のゲームの面白さで勝負してこいよ別にお前らが大好きだからその作品愛してるとかじゃなくてゲームが好きだから遊んでるんだよ好きな曲がある人が全員その作曲者まで好きで他の曲も無条件で聴いてるとは限らないだろこれでFFTリメイクもタクティクスオウガルートだったらホンマに許さんからななんか声優のイメージに合わせてキャラの台詞改変しましたとか言って燃えてたけど本当にそういうのやめて!!!
てかそういうインタビューでアピールはするのにリリース前の広報とか別に何もなくて1年近く延期したことに対して特に悪びれるでもなく、リリース一週間前の放送で遅刻はするわアプリ落ちで放送事故起こすわやった部分が正直未だに許せないかな。まあ本当にここまで言ったことは私怨です。とはいえ過ぎたことを責めるなというのも無責任でしょう、仕方ないと言う人がいるから仕方ないことがなくならないのだから。
無印プレイヤーとして思うこと
無印って面白かったんですよ
ちょいちょい見かける「旧シャドバ」のトレンドで発言してる層がエアプか早期引退勢過ぎて不当に無印の評価が貶められていたのだが、それについては反論させて欲しい。ラピスが環境取ったことなんかねえよ
まあヤバいカードがちょくちょく来て核の炎に包まれることはあったが、割と後期シャドバはカードデザイン力や調整方針、先後勝率やクラス格差の問題点をほとんど解決していて、敢えて言うなら「特定の条件を達成すると性能が強化されるカード」で構成されたミッション(任務)デッキと呼ばれるアーキが擦られ過ぎたのがちょっとアレだったぐらいの良調整だった。
ビヨンドと最も異なる無印の要素として、相手のリーサルから逃れながらリーサルの準備を進めていく「詰めろ合戦」があり、これはインフレによって空中戦になってきたからこそ生まれた要素だ。フィニッシャーが疾走なら守護を立てる、ラスワやスペルの当て先が手伝いになるなら面を空で返す、OTKや特大バーン相手ならダメカやバリアを、特大展開で詰ましに来るなら的確に除去を抱えに行くなど、同じリーサルターン同士でもデッキの回転やケアの動き次第で先後逆転が起きていた。
上述の通りアンリミを下げはしたが、AFや葬送グレモリー、秘術や骸といった超大味ながら決まると気持ちが良いデッキは多かったし、アホみたいなパワカがフルパワー出してるのはそれはそれで面白かった。理論上AFが先攻1T目にOTK出来た時代があったんです(流石に机上論だったが3Tキルはそこそこ再現性があった)。比較的平和な時代でも黄金ホリメとかフェイドラとか面白かったなあ。
一方ビヨンドは1ターンに出る打点が変動しにくくケアが容易だが、一度ケア出来なくなると立て直しも困難なバランス。除去は強いが展開も相応に強く、打点やリーサル回避の札が無印よりも弱い調整で、リソースが少なくデッキの再現性が低い2pick的なゲームになっている。
これもまた一局ではあるが、個人的にはベタ足過ぎてデッキの深みのようなものが薄く感じてしまうなあと思っている。まあ新規勢が分かりやすいゲームにすべきなのは理解してるから文句があるわけじゃないけど、これ恋しさってやつね。
「カード能力調整」は悪いことではない
無印では壊れカードが爆速ナーフ、みたいなことはそれなりにあったし、その度にテストプレイしとけとか何見てヨシって言ったんだろうなと非難されるケースは実際あった。が、じゃあ「能力調整を一切せずにバランスを取り切るべき」「ナーフはせずバフをメインにして欲しい」というのは、それはまた違うんじゃない? という話。
そもそも能力調整がどういう時に必要なのかだが、まあ別に正解なんて分からないけれども、正直沈んでるクラスがいる時よりも明らかに突出してるクラスがいるか、不健全なレベルで環境が固定化されてしまっている、デザイン的に対処不可能なデッキになってしまっているとか、そういう状況だと個人的には考えている。なのでリノはナーフした方が良いんじゃねえのと思っている。
上のバランスが取れてる時に変に下位クラスの救済とか考え出すと大抵変なことになる。というか壊れカードのナーフがやっつけ気味なので悪く言われがちだが、バフはバフでヤケクソ過ぎて結果ぶっ壊れになるみたいなことが普通にあったのでどっちが良いとかないしどっこいどっこい。
結局「ナーフはして欲しくない」という意見は使ってる側の意見であって、使われる側からすればナーフが必要なレベルのカードの相手させられる方がイヤだし、弱いのに人気があるカード自体そんなないし本当に強くなってヘイト買うのはそれはそれでおもんないんだよねマーズさんバフばかりしていたらインフレがどんどん進む。そもそも数弾先まで考えてる状況でその瞬間の弱さでバフしたら後のカードの調整とかに影響出るだろうし。
まあナーフ続きで新パックもビビって弱くした結果デフレして3弾ぐらい同じデッキがトップ取ってたこともあるので、結局の所は塩梅であってナーフだからダメとかバフだから良いとかないよなあという話でした。
結局シャドウバースは10年続くのか
いやまああと1年で10周年なので続くに決まってるんですけど。1年後に「シャドバ? ああなんか流行ったよね」とならない為に運営は努力しているだろうか。口先だけでなく本当に20年先まで行けるのか。競技はレート出身がいるLVHとDFMが頭一つ抜けて強いし、今後レート上位勢がプロデビューしてくるのに期待。資産本当にないけど第三弾ゴミ多すぎて別にちょっと生成すれば遊べそうなの、喜ぶべきなのか否か……エアプなりに新カードみて点数つけたりヤジ飛ばしたり、毒を貯めぬ程度にやったりやんなかったりしてこうかと思います。以上。


コメント
1こんにちは
シャドバに対して文句しか出なくなる気持ち、分かります
アレコレ言いたいことはあるんですけど、
【元祖シャドバをサ終せずに大型アップデート】
って形で話題性取れば良かったんじゃないか
このひとことに言いたいことが集約できた気がします
言いたいこと言い出したら、本当にキリが無くなるくらいには文句しか出ませんし…