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【Log】 SwordsExpansion MOD (Sword Display Section)

Creator profile picture

Leonard

23 hours ago

【Log】 SwordsExpansion MOD (Sword Display Section)

23 hours ago

06/22

タイトルとログ内容の変更をしました

06/23

友人とのMODテスト段階に入りました(モデルの修正はこの後です)


  • Skyrimの武器MODより Lozenge S130 Longsword

  • Skyrimの武器MODより Lozenge S145 Shortsword

これは上記2本のコンバート剣を対象とした見た目に関するMODの制作ログです。
現在LeonardのPCスペックを基準に作成しています🐺🦁

*RTX 5060ti / GShade (常時ゲームプレイ用) / HQ MOD / フルHD / 180fps / フルスクリーン
*未所持追加パックはEN / AA / MHS
*CPUの参考温度は通常56℃ / 3倍速81℃


①06/17-06/18

  • コンバートした剣術モデルを人差し指(左)に変換しました(帽子テクスチャ)

オリジナルリソースのみで行うコンバートなので、残念ながらアタッチするためのベルトなどはありません。モデリングは初心者なので今のところ実装は難しいです。

ウェイトの問題や位置の微調整に加えて、1つの剣あたり3モデルが必要です!

  • 所持品に剣があるときに表示されるモデル

  • 所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)

  • 剣術で使用中に空になる鞘のみのモデル

今回は②所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)でのテストですが、このモデルが一番長いのでこれを基準に調整を進めていけたら良いですね!

完成すると…
バフやインタラクションを使用して帯刀している剣のモデルを変更できるようになるはずです!


②06/18-06/19

  • 見た目の切り替えに必要なモデルを2つずつに変更しました!

*鞘のみのバージョンは決闘&ダミー人形での訓練(抜刀時)で呼び出されます。

Lozenge S130 Longsword

Lozenge S145 Shortsword

鞘のみのテクスチャは1024x512に圧縮されています。
剣と鞘のバージョンのテクスチャサイズは同じですが、テクスチャがマージされているため鞘のみに比べて少し荒いです。

*HQサイズ&帽子のテクスチャ領域を借り、できるだけ詳細に描写されていますが限界があります。
これはシムズのCASテクスチャマップがすべて1つに詰め込まれているせいです!


③06/19-06/20

この投稿でテクスチャマップの詳細を知りました!
アクセサリーのカテゴリ内でテクスチャ領域を借りる場合の設計図です。

現在作業が完了しているものについては帽子のテクスチャ領域で作られています。
複数のアクセサリー領域を使うバージョンについては検討中です…(常用向きではない)

①512x512

  • UV配置が正方形 (1:1) でリサイズできるのでズレない

②1024x512

  • ほとんどのアクセサリーと互換性があり、テクスチャ領域が広い

モデル切り替えのチューニング:

0:57
0:00 / 0:58
  • ActorとTargetの2者間でのアクセサリー切り替えができるようになりました

次の課題:

  • アクセサリーのウェイト修正

  • テクスチャの仕上げ

  • インタラクションカテゴリの作成


④06/20-06/21

本日はオリジナルのテクスチャを使用してノーマルマップを作成していました!

  • Skyrimで使われているノーマルマップをTS4用に最適化(青紫→グレー)

  • ddsは再編集に向いていない圧縮形式のため、png形式で作成

*環境テクスチャと呼ばれるものが付随していますが、これをスペキュラの代わりに使用するか検討中です。

ディフューズとノーマルマップについて:

コンバート初期:
1枚目は最初のコンバート時のもので、スペキュラありノーマルなしで 512 (2048?) のテクスチャを使用していたと思います。

調整モデル:
今回から剣術モデルのテクスチャサイズを4096x4096にしたので、柄の文字がはっきりとしています。あるいはノーマルマップ (4096) の影響かもしれません。

スケール調整について:

EAの剣に合わせるとやはり柄が短くなってしまいます。
もう少し長くする必要がありますが、剣術モデルとアクセサリーの両方を調整するので残りのモデル仕上げは当分先です😇

次の課題:

  • 環境マスクをスペキュラーとして利用するかの検討

  • 訓練&決闘終了時に正しくアクセサリーが切り替わらない原因の検査


⑤06/21-06/22

  • 装備用パイメニューカテゴリを追加しました

  • S130のバックポジションモデル(仮)を追加しました

装備メニューには、腰または背中に装備するインタラクションと、装備を解除するインタラクションが梱包されます。解除インタラクションは、シムにいずれかのアクセサリーが装備されていることを条件として使用できます(CASからは無効/バフ経由で管理しています)。

バックポジションモデル(仮):
シムが剣を右手で抜く/持つことに合わせて右向きにするべきでした😃

*訓練キャンセル&決闘終了後にアクセサリーのモデルが回復しない症状について調査中です
*06/20時点でのチューニングでは切り替えできていますが、すでにファイルの構造が全く違うため原因がわかりません

次の課題:

  • バックポジションモデルの修正と正規追加

  • 訓練&決闘終了時に正しくアクセサリーが切り替わらない原因の検査

  • 禁止する服装を設定しつつ、アクセサリーをすべての服装で維持する仕様に変更

*寝間着/水着/入浴着/スペシャルを除外しています

  • せっかち特質用のチューニングオーバーライド(決闘を拒否しない)

*これは SwordsExpansion MOD のメインセクションに追加します


06/23

無事にチューニングセクションが完成しました!このMODの完成までもう少しです⚔️🫡
やはり疑問や構造ミスを起こしている部分が解決できると気分が良いですね~。

モデル切り替えのチューニングのミス:

一番最初にこの部分ができたのが3日前でアフォーダンス注入後のLoot指定の方法が大きく違っていました。最初のものはとてもシンプルな構造で、S130用のActorとTargetの単体バフを付与するLootを紐づけていたようです。

①訓練と決闘を2つのファイルに分けて注入した
これはシム単体のインタラクションとシム2者のインタラクションの違いがあるためです。

②at_endを使用しない
納刀モデルのバフを削除→鞘モデルの呼び出しLootのみタイミングを指定し、インタラクション終了後に逆の動きをさせるLootにはあえてタイミングの指定をしないように変更しました。これにより、インタラクションの終わりがミキサーである場合にタイミングを検知できないミスを回避しています。

③確立を100%に設定しておく
Lootの成功確率を記載しない場合ではうまくいきませんでした。2つのLootに100%の記載をすることで正しく動作するようになりました!!

Snippet
Start Loot (タイミング指定(at_beginning) / 100%)
End Loot (指定なし / 100%)

1:13
0:00 / 1:13

残り課題:

  • テクスチャの調整(全体は2048x4096の形ですがNormalは1024x512でもいいらしい?)

  • スペキュラーの追加

  • モデルのスケール調整

  • 剣術モデルの残り4モデル作成(テーブル / 壁掛け)

  • 除外する服装の調整(シムがもともと装備しているアクセサリーは、剣装備中のバフで一時的に解除されます)

友人にテスターをお願いしてあるので、今日からしばらくの間改善できる部分がないかを探すことになります!チューニングに問題がなければLOD0以外のモデルを修正したりテクスチャサイズを変更するかどうかを検討するだけでいいはずです!


06/24

テスターを通して改善点を見つけました!

現在アクセサリーを装備するには所持品にある剣からインタラクションしなければなりませんが、アクセサリーを適用したあとに剣を売ったり、他の剣をお気に入り(または所持品にそれしかない状態で)にして剣術モデルが呼び出されると奇妙に見えることを指摘されました。

例えばEAのロングソードを構えているのにS130のアクセサリーモデルが表示され続ける状態です。これを解除するには剣または鞘のアクセサリーを付与するバフとS130を装備中という特質とバフの3つを削除しなければ視覚効果としてシムに残り続けます。

所持品から無くなったら自動でアクセサリーを解除できる事が一番スマートですが…スクリプトはまだ書けないので別のアプローチで解決策を出すことにしました!

IPSIの中に切り替えたい剣に紐付けるSIをネストします。連続ピッカーメニューという形で動作し、インタラクション自体を剣からシムに移します。

完全な作り直しではなくSIについては再利用できるので仕様変更のコストはあまり高くないです。ただ、少し用事が押していて時間が取れないままタイムアップになりそうなのでできるだけ急いでやってみることにします!モデルやテクスチャを調整するのはオフラインでもできますから…

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タイトルとログ内容の変更をしました

06/23

友人とのMODテスト段階に入りました(モデルの修正はこの後です)


  • Skyrimの武器MODより Lozenge S130 Longsword

  • Skyrimの武器MODより Lozenge S145 Shortsword

これは上記2本のコンバート剣を対象とした見た目に関するMODの制作ログです。
現在LeonardのPCスペックを基準に作成しています🐺🦁

*RTX 5060ti / GShade (常時ゲームプレイ用) / HQ MOD / フルHD / 180fps / フルスクリーン
*未所持追加パックはEN / AA / MHS
*CPUの参考温度は通常56℃ / 3倍速81℃


①06/17-06/18

  • コンバートした剣術モデルを人差し指(左)に変換しました(帽子テクスチャ)

オリジナルリソースのみで行うコンバートなので、残念ながらアタッチするためのベルトなどはありません。モデリングは初心者なので今のところ実装は難しいです。

ウェイトの問題や位置の微調整に加えて、1つの剣あたり3モデルが必要です!

  • 所持品に剣があるときに表示されるモデル

  • 所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)

  • 剣術で使用中に空になる鞘のみのモデル

今回は②所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)でのテストですが、このモデルが一番長いのでこれを基準に調整を進めていけたら良いですね!

完成すると…
バフやインタラクションを使用して帯刀している剣のモデルを変更できるようになるはずです!


②06/18-06/19

  • 見た目の切り替えに必要なモデルを2つずつに変更しました!

*鞘のみのバージョンは決闘&ダミー人形での訓練(抜刀時)で呼び出されます。

Lozenge S130 Longsword

Lozenge S145 Shortsword

鞘のみのテクスチャは1024x512に圧縮されています。
剣と鞘のバージョンのテクスチャサイズは同じですが、テクスチャがマージされているため鞘のみに比べて少し荒いです。

*HQサイズ&帽子のテクスチャ領域を借り、できるだけ詳細に描写されていますが限界があります。
これはシムズのCASテクスチャマップがすべて1つに詰め込まれているせいです!


③06/19-06/20

この投稿でテクスチャマップの詳細を知りました!
アクセサリーのカテゴリ内でテクスチャ領域を借りる場合の設計図です。

現在作業が完了しているものについては帽子のテクスチャ領域で作られています。
複数のアクセサリー領域を使うバージョンについては検討中です…(常用向きではない)

①512x512

  • UV配置が正方形 (1:1) でリサイズできるのでズレない

②1024x512

  • ほとんどのアクセサリーと互換性があり、テクスチャ領域が広い

モデル切り替えのチューニング:

0:57
0:00 / 0:58
  • ActorとTargetの2者間でのアクセサリー切り替えができるようになりました

次の課題:

  • アクセサリーのウェイト修正

  • テクスチャの仕上げ

  • インタラクションカテゴリの作成


④06/20-06/21

本日はオリジナルのテクスチャを使用してノーマルマップを作成していました!

  • Skyrimで使われているノーマルマップをTS4用に最適化(青紫→グレー)

  • ddsは再編集に向いていない圧縮形式のため、png形式で作成

*環境テクスチャと呼ばれるものが付随していますが、これをスペキュラの代わりに使用するか検討中です。

ディフューズとノーマルマップについて:

コンバート初期:
1枚目は最初のコンバート時のもので、スペキュラありノーマルなしで 512 (2048?) のテクスチャを使用していたと思います。

調整モデル:
今回から剣術モデルのテクスチャサイズを4096x4096にしたので、柄の文字がはっきりとしています。あるいはノーマルマップ (4096) の影響かもしれません。

スケール調整について:

EAの剣に合わせるとやはり柄が短くなってしまいます。
もう少し長くする必要がありますが、剣術モデルとアクセサリーの両方を調整するので残りのモデル仕上げは当分先です😇

次の課題:

  • 環境マスクをスペキュラーとして利用するかの検討

  • 訓練&決闘終了時に正しくアクセサリーが切り替わらない原因の検査


⑤06/21-06/22

  • 装備用パイメニューカテゴリを追加しました

  • S130のバックポジションモデル(仮)を追加しました

装備メニューには、腰または背中に装備するインタラクションと、装備を解除するインタラクションが梱包されます。解除インタラクションは、シムにいずれかのアクセサリーが装備されていることを条件として使用できます(CASからは無効/バフ経由で管理しています)。

バックポジションモデル(仮):
シムが剣を右手で抜く/持つことに合わせて右向きにするべきでした😃

*訓練キャンセル&決闘終了後にアクセサリーのモデルが回復しない症状について調査中です
*06/20時点でのチューニングでは切り替えできていますが、すでにファイルの構造が全く違うため原因がわかりません

次の課題:

  • バックポジションモデルの修正と正規追加

  • 訓練&決闘終了時に正しくアクセサリーが切り替わらない原因の検査

  • 禁止する服装を設定しつつ、アクセサリーをすべての服装で維持する仕様に変更

*寝間着/水着/入浴着/スペシャルを除外しています

  • せっかち特質用のチューニングオーバーライド(決闘を拒否しない)

*これは SwordsExpansion MOD のメインセクションに追加します


06/23

無事にチューニングセクションが完成しました!このMODの完成までもう少しです⚔️🫡
やはり疑問や構造ミスを起こしている部分が解決できると気分が良いですね~。

モデル切り替えのチューニングのミス:

一番最初にこの部分ができたのが3日前でアフォーダンス注入後のLoot指定の方法が大きく違っていました。最初のものはとてもシンプルな構造で、S130用のActorとTargetの単体バフを付与するLootを紐づけていたようです。

①訓練と決闘を2つのファイルに分けて注入した
これはシム単体のインタラクションとシム2者のインタラクションの違いがあるためです。

②at_endを使用しない
納刀モデルのバフを削除→鞘モデルの呼び出しLootのみタイミングを指定し、インタラクション終了後に逆の動きをさせるLootにはあえてタイミングの指定をしないように変更しました。これにより、インタラクションの終わりがミキサーである場合にタイミングを検知できないミスを回避しています。

③確立を100%に設定しておく
Lootの成功確率を記載しない場合ではうまくいきませんでした。2つのLootに100%の記載をすることで正しく動作するようになりました!!

Snippet
Start Loot (タイミング指定(at_beginning) / 100%)
End Loot (指定なし / 100%)

1:13
0:00 / 1:13

残り課題:

  • テクスチャの調整(全体は2048x4096の形ですがNormalは1024x512でもいいらしい?)

  • スペキュラーの追加

  • モデルのスケール調整

  • 剣術モデルの残り4モデル作成(テーブル / 壁掛け)

  • 除外する服装の調整(シムがもともと装備しているアクセサリーは、剣装備中のバフで一時的に解除されます)

友人にテスターをお願いしてあるので、今日からしばらくの間改善できる部分がないかを探すことになります!チューニングに問題がなければLOD0以外のモデルを修正したりテクスチャサイズを変更するかどうかを検討するだけでいいはずです!


06/24

テスターを通して改善点を見つけました!

現在アクセサリーを装備するには所持品にある剣からインタラクションしなければなりませんが、アクセサリーを適用したあとに剣を売ったり、他の剣をお気に入り(または所持品にそれしかない状態で)にして剣術モデルが呼び出されると奇妙に見えることを指摘されました。

例えばEAのロングソードを構えているのにS130のアクセサリーモデルが表示され続ける状態です。これを解除するには剣または鞘のアクセサリーを付与するバフとS130を装備中という特質とバフの3つを削除しなければ視覚効果としてシムに残り続けます。

所持品から無くなったら自動でアクセサリーを解除できる事が一番スマートですが…スクリプトはまだ書けないので別のアプローチで解決策を出すことにしました!

IPSIの中に切り替えたい剣に紐付けるSIをネストします。連続ピッカーメニューという形で動作し、インタラクション自体を剣からシムに移します。

完全な作り直しではなくSIについては再利用できるので仕様変更のコストはあまり高くないです。ただ、少し用事が押していて時間が取れないままタイムアップになりそうなのでできるだけ急いでやってみることにします!モデルやテクスチャを調整するのはオフラインでもできますから…

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今月末に新居へ引っ越し、住む地域が変わるので来月はあまり活動がないように見えるでしょう。(インターネットの開通立ち会いは7月中旬らしいです) クリエイターとシムについてはここ! やりたいことが多すぎて優先順位はすべてその日の気分です😏 *リストにあるMODの名前はまだ変更する予定

April 23

Hello, It has been two weeks since I sent a DM directly to Triplis, so I am attaching my updated version of the Skill Lock Mod here on His Discord and My Patreon (Here) . As I mentioned before, as long as the script remains intact, the mod can be updated simply by adding XML files. I only submitted this because I happened to update it for my own personal use, and I do not want to pressure Triplis into maintaining it himself. Being asked to update a mod when you have neither the time nor the motivation can be frustrating. Therefore, all I have done is add additional lockable skills to his original work. All rights remain with Triplis! Add Skills EP19 ・NLS(Natural living) ・Apothecary EP20 ・Archery ・Papercraft ・Entomology ・DivingBoard EP21 ・Swordmanship For Mod Editors: The filenames added in the v1.1 Reloaded version have been renamed to match Triplis's custom file prefix convention. I also included the pack names in the name map so that there is no need to manually check which expansion, game pack, or stuff pack each skill belongs to. Picker Organization: For Base Game skills, I grouped them into categories that felt as relevant and intuitive as possible. For expansion pack skills, I changed the display order to EP → GP → SP. In addition, it appears that some unusual tuning adjustments were made to several EP20 skills. In my game, the "Paper Craft" and "Dive" skills are flagged as Base Game skills, which means they can be added through MCCC or UI Cheats. (I do not actually own EN or AA myself, though.) However, since there were reports on the forums that the pack requirements for those skills were incorrectly configured, I added an EP20 requirement to the Skill Lock XML to ensure proper behavior. Tested on: Game Version 1.124.63.1020 I sincerely hope that this wonderful mod created by Triplis will continue to live on for years to come. — Leonard

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