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パキケ型【磁石】展開ルート考察

DCに向けて磁石の展開ルートの精査を行う

DCの結果に関しては最後のまとめに書いてるので、そこだけ見たい人は目次からどうぞ!

本noteの目的としては
現在殆どの展開をアドリブで行っているので
手札毎の展開を各種誘発受けを考慮して最適化しておくことで
試合中の展開ルートの選択誘発を受けた際のケアスムーズに行えるようにしようという話である

せっかく誘発貫通したのに「あっ間違えた」で負けないように頑張りましょう(自戒)

後で公開する可能性もあるがあくまで自分用に用意するnoteなので
各カードの略称展開ルートの省略Duel Simulatorでの効果発動省略の他、リストの入れ替えが面倒なのでDuel Simulatorでプルリアをフワロスの画像でやってる等、分かり辛い部分も多々あると思うので…もしも公開された時には許してほしい

また、目次から最終盤面が多少分かりやすいように
パキケが立つ → ★
パキケ+ナチュビ → ★★
パキケ+ナチュビ+竜の精神 → ★★★

と印をつけておく

【デッキリスト】

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現在のリスト 展開ルート精査時点でのリスト
(DC本番では構築弄りましたが誘発や捲り札の差なので展開ルートには影響無し、EX枠の違いも捲り用のモンスターなので展開ルートに影響無しです)
ミラー VSK9 アルザリオン フェンリル 超融合 等を考慮して
結界像ではなくパキケ型をメインに考察する
さらに一滴や今後実装される聖冠に対応できるよう、竜の精神も盤面に用意していきたい

考慮すべき誘発として
フワロス プルリア ドロバ 
うらら わらし うさぎ 泡影 
超融合 一滴 聖冠 TOP泡影

の11項目を用意する

増Gに関しては突っ張ってフワロス被弾時と同じ動きをするか、完全に止まるかの2択しか無いのでここでは省略

フワロス プルリア ドロバ に関しては被弾時の別ルートを記載
うらら わらし うさぎ 泡影 に関しては貫通可能かの判定のみ記載
超融合 一滴 聖冠 TOP泡影 に関しては受けれるかの判定のみ記載

さらにこれに加えて対戦闘破壊対魔法連打の2項目も判定する

誘発2枚の合わせ引きまで考慮すると無限に終わらないので、あくまで1誘発のみで考えていく

【リニア初動関係】

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初動としては最強
チェーンブロックを組まずに出てこれるのも良い

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《リニア1枚のみ》★

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+バロネス+竜の精神
うらら:× わらし:× うさぎ:△ 泡影:× 
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:△

召喚権不使用展開
従来のリニア初動の盤面に比べてナチュビやフラックスが無い分若干出力は落ちているが、代わりに竜の精神があるので一滴には強い
リニアで落とすカードはβ+Σ+、従来のε+Σ+と比較すると
どちらもうららわらし泡影で停止するのは変わらず
εルートはうさぎ被弾も耐えられないが、βルートの場合はεにうさぎを被弾しても召喚権を使用するだけである程度貫通が出来る(バロネス欠損)

勿論竜の精神よりもナチュビの方が優先度が高いのだが、この展開はバロネスがナチュビになるパターンも豊富なので、大抵の場合はナチュビが立つ
(+召喚権 +岩石 リサーチャーヒット キュリオスで地属性2枚落ち等)

ードロバ被弾時ー

特に顕著なのはドロバ受けで
εルートの場合は御影でブロドラサーチ後にドロバを被弾すると展開が停止するβルートの場合はβでΣ-サーチ後にドロバを被弾しても誤魔化しが可能になる

最終盤面:フラックス+テルス+β+クロシープ

妨害は下記の3妨害
・フラックスの1体バウンス ・テルスの1体破壊
・β→ε→β→Ωでテルスの分離に反応した1体裏側
これに加えてβのサーチで後続確保しつつ盤面にモンスターが6体並び
Σ+が墓地に送られると追加でモンスターが1体蘇生される

一応シープ+βでドグラに行っても良いが
その場合Ωの妨害が無くなるので妨害数は同数な上、フラックスの妨害が弱くなりがち(自身を戻すかドグラやテルスの効果使用後になる)
次のターンのリソース確保も難しくなる

ーフワロス被弾時ー★

Σ-の融合効果へフワロス想定

最終盤面:パキケ+御影+プラズマ+Σ+
フワロス被弾で2ドロー

最短のパキケロック、プラズマとΣ+で戦闘面ではパキケを突破されない

一方で泡影等には無力なので注意
通常展開の場合は7ドロー必要であり、ナチュビも立たないので…突っ張る意味は少ないかも

ープルリア被弾時ー★

通常の展開通りだと4ドローなので注意

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+プラズマ+クロシープ+竜の精神
プルリア被弾で1ドロー

プルリア被弾の場合はリニアでε+Σ+を落として展開する方がドローを抑えられる
プルリアは性質上スタンバイに投げられるものなので、リニアの墓地落とし先をプルリアを見てから変更できるのは助かる

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《リニア+地岩石》★★★

Σ-の融合素材にリニアを使わない分盤面に1体モンスターが増える上、召喚権を使わないためブロドラのサーチをリサーチャー×2+パキケにしてブロドラの素材を確保できる

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+バロネス+ナチュビ+竜の精神
うらら:× わらし:× うさぎ:△ 泡影:× 
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

盤面も非常に硬いのでオススメの展開

ードロバ被弾時ー


リニア1枚の時とルートはほぼ変わらないので省略
手札に岩石が1枚残るので、通常召喚してクロシープがドグラードに変わる程度

ーフワロス被弾時ー★~★★★

リニア1枚のみの時と違って、ナチュビを狙えるので別のプランも考えられる

最終盤面:パキケ+ナチュビ+リトルナイト+プラズマ+Σ+
フワロス被弾で4ドロー

2ドローで戦闘破壊耐性のみの盤面でも良いが、強い魔法が多い環境なので+2ドローさせてもナチュビ立てる価値はある

更に+2~3ドローで竜の精神までつっぱるのもアリ

ープルリア被弾時ー★

リニア1枚の時と変化無しなので省略

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《リニア+ガーディアン》★~★★

リニア1枚の展開とルートは同じなので省略

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最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+バロネス+竜の精神
うらら:〇 わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:× 
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:△

手札に岩石がおらず、キュリオスやリサーチャーで岩石がヒットしていない場合、盤面にブロドラを出せないのでガーディアンがエンド時自壊する点に注意

ガーディアンで1誘発貫通のためε+Σ+を落とすルートでも良い
上記の展開通り、βの方がうさぎに無理にガーディアンを切る必要が無いという利点がある
泡影も御影まで待たれると結局貫通出来ないので手札に追加で岩石が無ければβで良さそう

もしもブロドラキュリオスまで通って相手にラグが無く誘発の心配が無いとなった場合はガーディアン+キュリオスでクロシープにすればバロネスがナチュビになるのでオススメ(↓の+誘発召喚と同じ盤面)

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《リニア+誘発召喚》★★★

リニアに加えて召喚可能な誘発(フワロス等)の場合は
リニア1枚展開とほぼ同じだが、クロシープの素材にフワロス等を使えるので、バロネスがナチュビになりプラズマを残せたりする

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最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+プラズマ+ナチュビ+竜の精神
うらら:× わらし:× うさぎ:〇 泡影:× 
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

クロシープ前のキュリオスの素材に誘発を混ぜても良いがリサーチャーで岩石がヒットした場合もこの盤面になるのでリサーチャーガチャの成否を見てから誘発nsするかを考える方が得(うらら増Gドロバ、超融合のコストが欲しい場合等)

各種誘発被弾時の動きはほぼ変化無し
ドロバ被弾時にnsをクロシープの素材に使えばドグラが追加出来る程度

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《リニア+Σ+》★★★

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+バロネス+ナチュビ+竜の精神
うらら:〇 わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:〇 
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

意外と誘発貫通力が高い組み合わせ
リニアでΩ+βを落とし→Ω効果でリニアを破壊しながらssΣ+をnsして御影
この際Σ+をnsせずにΩで破壊して展開してしまうと、墓地のΣ+効果にわらしを受けて展開が止まる危険がある

このルートのようにリニアを破壊してΣ+をnsする場合、Ω蘇生をわらしで止められてもリニア+Σ+でリプロを立てればΣ+の蘇生効果でβを蘇生して貫通可能(バロネスのみ欠損)
御影にうらら泡影を受けてもX素材から墓地に落ちたΣ+の効果でβに触れるので貫通可能(パキケ+ドグラ+テルス+プラズマ+ナチュビorバロネス)

ただしこの展開はドロバを被弾すると致命傷になるので注意が必要…

ードロバ被弾時ー

展開ストップ

ドロバを意識するならΣ+をnsせず破壊するルートにする事で、リニア1枚初動のドロバ受けとほぼ同じ盤面が作れるが…
その場合Σ+の蘇生効果へのわらし、βへのうらら泡影等で展開が停止するので、採用枚数を考慮するのであれば割り切った方が得のように見える

ーフワロス被弾時ー★~★★★

フワロス被弾時のプランは
4ドローで戦闘破壊耐性のみ
6ドローで+魔法連打耐性獲得
の2パターン
通常展開は8ドロー

最終盤面:パキケ+フラックス+Ω+クロシープ

最小でパキケロックを決めるならこっち
ただ4ドローかかる上泡影や一滴、星冠ヴァーチャスには無力なので微妙…?それなら+2ドローで↓に行った方がいい

最終盤面:パキケ+ナチュビ+クロシープ+ブロドラ+プラズマ+Σ++竜の精神

戦闘破壊耐性、魔法連打耐性を確保しつつ6ドロー展開のルート
前者に比べ+4ドローを与えるが、戦闘破壊耐性を維持しつつナチュビ+竜の精神を構えられるのは非常に大きいのでこちらを推奨

更に+2ドローで通常展開になるが、盤面の差がバロネス程度なのでこちらの展開で良さそうか?

ープルリア被弾時ー★~★★★

通常展開なら5ドロー

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+プラズマ+クロシープ+竜の精神
プルリア被弾で2ドロー

リニア1枚初動の時とほぼ同じだが、最初にΩのssを使う関係上
サーチしたブロドラを手札から出さないといけないので、ドロー枚数が1枚増えている

+3ドローでナチュビが立つことを考えるとどちらを取るか悩ましい所

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《リニア+Σ-》★★★

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+バロネス+ナチュビ+クロシープ+竜の精神
うらら:〇 わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:〇 
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

こちらもリニアの落とし先はβ+Σ+で良い
理由としてはドロバを被弾してもパキケのロックが可能である点が大きい
ε側だとブロドラサーチで止まる
また、相手のうらら泡影等をβで釣れるのも良いポイント
ε側は御影まで待たれる
一応ε側も先にΣ-でプラズマ融合からボンディングサーチでドロバチェックが出来るが、墓地の土属性の枚数の関係上パキケロックまで行けない

ードロバ被弾時ー★

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+クロシープ

ドロバ被弾時の動きはこうなる
以前紹介した召喚権+リニア+Σ-の動きと一緒

一度パキケが戦闘破壊されてもテルスの分離+クロシープで再蘇生出来る
ただしこの場合超融合や墓穴わらしうらら等の裏目がある事に注意が必要
また、盤面にフラックスで戻していいカードが少ないのも難点
フラックス、テルス、クロシープどれを戻してもパキケが破壊された場合の蘇生が不可になる

また、ヴァーチャスの流行により
ヴァーチャスでテルスを破壊されるのがかなり重い
クロシープによるパキケ再展開が出来ない上、リソースが消滅
相手のnsをフラックスでバウンスしたとしても、次のターンにキルを取るだけの打点が足りず、2枚目のヴァーチャスも確定しているので負け濃厚となる

それを考えるなら自ターンでのクロシープの蘇生はパキケでは無くβにして
相手ターンにテルス分離からパキケ展開をする方が泡影等のケアにもなって良いかもしれないが…その場合、初っ端からのss効果で崩壊する可能性もあるので…どちらが良いかは環境と相談…


ーフワロス被弾時ー★~★★★

通常展開は8ドロー
フワロス被弾時のプランは2ドローで2種類あって

最終盤面:テルス+プラズマ+β+Ω+ボンディング
フワロス被弾で2ドロー

相手ターンにボンディングからフラックス→パキケと出してロックする
超融合に対しても耐性があり
テルス+プラズマβでΩ起動して超融合先を裏側&フラックスパキケで蓋
テルス+βフラックスのss時効果でΩ起動して超融合先を裏側&パキケで蓋
テルス+Ωβボンディングでチェーンを組んでΣ+をデッキからssしつつフラックスパキケで蓋
フラックス+テルスボンディングをβボンディングでチェーンを組んでΣ+をデッキからssしつつフラックスから出たパキケで蓋
と動ける
ただしわらしやインパに弱いのは注意が必要

最終盤面:パキケ+御影+プラズマ+Σ++ボンディング
フワロス被弾で2ドロー

こちらは自ターンでパキケロックが出来るのが強み
一応1回だけならパキケを突破されてもボンディングフラックスで出し直しが可能だが、泡影聖冠には無力

ープルリア被弾時ー★~★★★

通常展開は4ドロー

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+バロネス+クロシープ+竜の精神
プルリア被弾で2ドロー

バロネスを立てないならば1ドローで済むが、ボンディング前にバロネスを立てれる上万能無効2枚構えられるのは利点なので立てた方が良いと思われる
パキケ戦闘破壊→テルス分離でパキケ再召喚の流れをバロネスで比較的安全に通しやすいのも〇

ただしナチュビが出ないので+2ドローさせてナチュビ立てるかは悩み所

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《リニア+召喚権+岩石》★★

かなり悩ましい初動…
この場合に限りリニアで落とすカードをε+Σ+にすると
御影に無効を貰った場合にキュリオスでの貫通が可能になる

(β+Σ+の場合βに無効を貰ったら同じ手札でも展開が止まる)

しかしこの展開は最終盤面に竜の精神が構えられないという問題を抱えている…勿論うらら泡影で展開が止まるよりはマシなのだが…脳死で選ぶルートではない

(この時の誘発被弾無しの展開ルートはすぐ下のボンディング1枚のみの初動と同じなので省略)

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最終盤面:パキケ+ドグラ+フラックス+バロネス+ナチュビ
うらら:〇 わらし:× うさぎ:× 泡影:〇
超融合:〇 一滴:× 聖冠:× TOP泡影:〇
戦闘破壊:2回 魔法連打:〇

このようにリニア+誘発召喚やリニア+地岩石の初動と比べると最終盤面が弱くなり一滴聖冠に対抗できないのが辛い所

この初動で貫通出来るようになる誘発はうららと泡影なので、
持っている岩石が
ガーディアン β Σ- Σ+ ε ブロドラ リサーチャー 
の場合はそもそもうらら泡影を貫通出来るため、従来の展開方法で良い
Ω の場合は貫通に更に+1枚岩石を要求されるので、こちらも無意味

つまりこの展開ルートを選択するのは
パキケ リニア テルス カトリン
の4種+召喚権の時だけと考える方が最終盤面強度的には得策か?

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【ボンディング初動関係】

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ボンディングから入る関係上
ボンディングの1つ目のサーチ効果が使用済みになるので、リニアの墓地落とし先に注意

デューテリオンもボンディング初動と同じ
デューテリオンでボンディングサーチ→ドロバ→リニアサーチ
が間に合うのでドロバ受けも同じと考えて良い

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《ボンディング1枚のみ》★★

最終盤面:パキケ+ドグラ+フラックス+バロネス+ナチュビ+ブロドラ
うらら:× わらし:× うさぎ:× 泡影:×
超融合:〇 一滴:× 聖冠:× TOP泡影:〇
戦闘破壊:2回 魔法連打:〇

リニア1枚初動の時と同じ動きをするとεに触れなくなるため落とすのはε+Σ+になる
各種誘発受けは悪いが、フラックスとドグラで2度フリーチェーン除去があるので対戦闘破壊には強い


ードロバ被弾時ー

最終盤面:フラックス+テルス

あまりにも弱い…
マスカレ入れてる場合は+召喚権で盤面にマスカレが追加出来るが、同条件でクロシープからリトルナイト+フラックス+テルスは行けるのでマスカレが必要かは悩ましい所

―フワロス被弾時ー★~★★

通常展開は9ドロー

最終盤面:クロシープ+テルス+プラズマ+Ω+ボンディング
フワロス被弾で4ドロー

相手ターンにボンディングでフラックスからパキケを出す
ボンディングやフラックスを止められたとしてもテルスの分離でクロシープを起動してパキケを出せる
ただし超融合には弱く、クロシープ+テルスを吸われてドロゴンを出された場合、ボンディングでフラックス+パキケを出してもドロゴンが処理できずパキケを戦闘破壊されてしまう

+1ドローさせていいなら自ターンにボンディングを使えば超融合のケアになるが、今度は泡影一滴等に弱くなるのは難点

ープルリア被弾時ー★

通常展開は4ドロー
もしくは1ドローでリニア1枚のみ初動のプルリア受け展開

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《ボンディング+ガーディアン》★

ボンディング初動は召喚権を使用しているので、展開ルートも微調整が必要で、主にブロドラのサーチ先が変更される

最終盤面:パキケ+ドグラ+フラックス+バロネス+ガーディアン+ブロドラ
うらら:〇 わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:×
超融合:〇 一滴:× 聖冠:× TOP泡影:〇
戦闘破壊:2回 魔法連打:×

ガーディアンで誘発ケアが可能になる代わりに、βに触れない関係上リサーチャーガチャが当たらない限りナチュビは立たないのが難点…

パキケを構えない場合は、キュリオスで竜の精神を落として盤面に添えたり、βを落としてナチュビを添えたりの選択肢もある

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《ボンディング+リサーチャー》★★

ボンディング→リニア→リサーチャーssと動きたいところだが
通したいのはあくまでボンディング
であり…
ボンディングにうららを被弾するとリサーチャーガチャの運ゲー初動になる

そのため、リサーチャーnsから効果を使う方が良く
リサーチャーからβやガーディアンがヒットする可能性がある以上
相手にうららの使用を悩ませることが出来るのでボンディングが通る可能性を上げられる

この場合も召喚権を消費するため、展開の微調整が必要になる

最終盤面:パキケ+ナチュビ+バロネス+ドグラ+フラックス+ブロドラ
うらら:△ わらし:× うさぎ:× 泡影:△
超融合:〇 一滴:× 聖冠:× TOP泡影:〇
戦闘破壊:2回 魔法連打:〇

リサーチャーに触れてるため、ブロドラのサーチをカトリン+β×2にするのがポイント

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《ボンディング+Σ+》★★★

こちらもボンディングのサーチ効果使用済みの影響でεに触れないが、モンスター数が足りているので基本の動きはリニア+Σ+の動きで良い

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+フラックス+ナチュビ+竜の精神
うらら:× わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:〇 
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:2回 魔法連打:〇

御影への泡影を受けてもβ蘇生→プラズマ→フラックス→キュリオスで貫通可能(パキケ+ナチュビ+フラックス+クロシープ)

ードロバ被弾時ー

最終盤面:ドグラ+フラックス+テルス

シンプル3妨害盤面、ボンディングで最初にドロバチェックが入るのでリニア+Σ+の初動の時よりドロバ受けは良くなる

ーフワロス被弾時ー★~★★★

リニア+Σ+の時のフワロス受け同様
4ドローで最低限のパキケロックも出来るが
6ドローの下記展開の方が良さそう

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+ナチュビ+ブロドラ+キュリオス+竜の精神

フル展開より2ドロー少なく、盤面もドグラ程度しか変化が無いのでこちらで良い
盤面更地にされてもキュリオス効果でボンディング回収できる上リニアも抱えているので後続はある

ープルリア被弾時ー★~★★★

リニア+Σ+初動のプルリア被弾時と同じ
(あちらがボンディングのサーチ効果不使用なため)

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《ボンディング+Σ-》★

リニア+Σ-と同じルートでOK

ただしボンディングのサーチ効果を使ってる関係上、β蘇生後のサーチ効果に無効系を貰うとεに触れなくなり盤面が弱まって
パキケ+バロネス+ドグラ+フラックス+ブロドラ
になるが、これはリニアでε+Σ+を墓地に送るルートで御影に無効系を貰った場合でも同じ盤面になるのでルートを覚えるためにもリニア+Σ-と同ルートで良いと思われる

リニアの時と違ってボンディング初動なので、
ドロバ被弾時の動きだけ少し違う

ードロバ被弾時ー

最終盤面:テルス+フラックス+ドグラ+Ω

シンプル4妨害盤面
パキケを立てようとするとリンク値が1足りないのでこちらで対応

+召喚権を使用するならキュリオスでパキケを落としてクロシープ
でパキケロックが可能になる

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【β初動関係】

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βから入る関係上、召喚権を使用する点に注意
そのためガーディアンnsは出来ないし、ドロバは最速で被弾する

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《β1枚のみ》★★★

β1枚初動の場合βからサーチするのはΣ-確定なので、リニア初動と比べて展開ルートが一本道のように思うかもしれないが
キュリオスの3枚墓地送りで地属性が何枚ヒットするかでルートを地味に変える方が得(キュリオス後の展開分岐なのでそこまで複雑ではない)

―キュリオスヒット0枚

最終盤面:パキケ+ドグラ+ブロドラ+ナチュビ+竜の精神
うらら:× わらし:× うさぎ:× 泡影:×
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

ナチュビを優先した盤面
この展開はリサーチャーss前にテルスをクロシープの素材にするため、リサーチャーガチャの成否に関わらずテルスが確定で残らないのが難点
一応 ブロドラ→テルス ナチュビ→バロネス の盤面も作れるのだが、
閃刀姫等の魔法連打デッキの増加が予想されるのでナチュビはなるべく優先して立てておきたい

ーキュリオスヒット1枚

最終盤面:パキケ+ドグラ+ブロドラ+ナチュビ+プラズマ+竜の精神

キュリオスで1枚でも地属性が落ちた場合はこちらのルート
この場合リサーチャーガチャの成否を見てからテルスのssが出来るので、
リサーチャーガチャがヒットした場合はテルスを盤面に残せる上、
リサーチャーでβを引いた場合はバロネスの追加ガーディアンならテルスを素材に使ってガーディアンを残すプランも取れる

ーキュリオスヒット2枚

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+ブロドラ+ナチュビ+竜の精神

キュリオスで2枚地属性が落ちた場合はこのルート
テルスが確定で残る他、リサーチャーガチャでβを引けばバロネスガーディアンならそのままガーディアン他岩石ならプラズマが盤面に残るのでガチャの恩恵を受けやすい

ードロバ被弾時ー

展開停止

サーチ先がΣ-なのでプラズマを出しても続かない
ただしβは相手ターンに動けるカードなので、相手ターンリリースでフワロスをアクティブに出来たり、β→ε→β→Σ+で壁と後続の確保程度の悪あがきは出来る

ーフワロス被弾時ー★~★★★

通常展開は7ドロー
妥協プランは
3ドローで最短パキケロック
4ドローでナチュビ+パキケ
の2パターン

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+プラズマ
フワロス被弾で3ドロー

最短のパキケロックで3ドローで済む
+1ドローでナチュビが立てれる↓のルートの方が良いようにも思えるが、
こちらはドグラでブロドラのチェーンを隠せるため、不意のうららで死なないのだけは利点

最終盤面:パキケ+ナチュビ+クロシープ+プラズマ+Σ+
フワロス被弾で4ドロー

盤面としてはナチュビが立つのが大きい
ただし前述の通りブロドラのサーチ効果にうららを被弾する危険がある
さらに言うなら竜の精神が無い以上、一滴や星冠に無力になるのも難点

更に+3ドローで竜の精神まで構えるかどうかは悩ましい所

ープルリア被弾時ー★★★

4ドローで通常の展開を行う方が良い

2ドローで簡易的なパキケロックは出来るが…
竜の精神とナチュビが消えるのは勿体なさ過ぎるのでやっぱり4ドローで良い

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《β+岩石》★★★

プラズマの融合素材にβを使わないため
ナチュビが出しやすい

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+ナチュビ+プラズマ+竜の精神
うらら:× わらし:〇 うさぎ:× 泡影:×
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

キュリオスかリサーチャーで1枚でも岩石がヒットすればブロドラの素材が足りるため、盤面にバロネスが追加出来る

また、わらしにも耐性があり
Σ+の蘇生効果にわらしを受けても2体でアウス→わらし蘇生でキュリオスに行ける

各誘発被弾時の動きはβ1枚初動と特に変化が無いので省略

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《β+Σ+》★★★

少し注意しないといけない組み合わせ
Σ+をプラズマの素材に使う場合、ボンディングでリニアをサーチしても展開が伸びないので、εをサーチしてプラズマ効果でnsする必要がある

最終盤面:パキケ+ドグラ+ナチュビ+ブロドラ+竜の精神
うらら:× わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:△
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

最後リサーチャー+ブロドラでバロネスも出せるのだが…
そうすると攻守2500が存在しなくなり、竜の精神が使えなくなるので注意

βへの泡影は展開が止まるが、プラズマへの泡影はキュリオスまで行けるのである程度の貫通が可能
ただしこの時パキケに行こうとすると運が絡む&盤面が非常に弱くなるので
ドグラ+ナチュビ+フラックス+リトルナイト+ブロドラ 
等の盤面を目指すと良い

こちらも各誘発被弾時の動きはβ1枚初動と特に変化は無いが、
ドロバ受けに関しては多少良くなるので記載しておく

ードロバ被弾時ー

最終盤面:テルス+プラズマ+クロシープ+β

テルスの破壊とΩの裏側と大量の壁
もしくはプラズマ+クロシープでドグラ作っても良い

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《β+Σ-》★★★

βのサーチをΣ+にして↑のβ+Σ+と同じ展開にするのもアリ
↑と違ってβやプラズマへのうらら泡影もある程度貫通出来るのは嬉しい所
プロキシー採用の場合 プラズマに泡影で フラックス+ナチュビ+バロネス+ドグラ

一応βでεをサーチするルートもある

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+ナチュビ+プラズマ+竜の精神
うらら:〇 わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:△
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

β+岩石と同じく、キュリオスやリサーチャーで岩石が1枚でもヒットするとプラズマがバロネスになる
βへのうらら泡影は貫通出来るが、プラズマへの泡影は貫通出来ないので注意(ボンディングサーチに加えて追加召喚権も消失する
召喚権を消費しながらεをサーチした時点で、相手視点からでもプラズマに泡影打つのが分かりやすい急所になるのでそれも難点

盤面の違いはブロドラがテルスになるくらいの差なので
不意のヴェーラー泡影で全て失う可能性を考えるなら
Σ+をサーチする前者の展開の方が良さそう
ではある?

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《β+ε》★★★

上で紹介したβ+Σ-でεをサーチする展開と同じ

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最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+ナチュビ+プラズマ+竜の精神
うらら:× わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:×
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

プラズマの素材はεでもβでも最終的には同じだが、βを素材にした方がεにうさぎを被弾しても貫通が出来るようになるのでβ素材推奨
泡影はどの道止まる

こちらも各誘発被弾時の動きはほぼ変わらず
プルリア被弾時はεをプラズマの素材にすれば良い

ドロバ被弾時の動きだけは若干違うので記載

ードロバ被弾時ー

最終盤面:テルス+プラズマ+ドグラ+β

テルスの破壊とΩの裏側とドグラの破壊の3妨害と壁

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【Σ-+地岩石初動関係】

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1枚初動では無い
デッキには地岩石がこいつ含めて20枚ほどあるので大体は撃てる
(ガーディアン+Σ-はやめてくれよ…)

__________________________________

《Σ-+地岩石》★★★

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+ナチュビ+プラズマ+竜の精神
うらら:× わらし:× うさぎ:△ 泡影:×
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

召喚権不使用展開
最終盤面は非常に強いが、他の1枚のみ初動と同じく誘発受けは良くない
うさぎもεに受けるのが地味に面倒で、パキケロックは行けるものの
パキケ+ドグラ+バロネス 程度までは弱体化してしまうので注意

―ドロバ被弾時ー

最終盤面:ドグラ+テルス+プラズマ+β

妨害としてはドグラの破壊、テルスの破壊orコントロール奪取、βから繋いでΩの裏側の3妨害

これに加えてΣ+-の攻撃誘導等で悪あがき程度には戦えるか…?

ーフワロス被弾時ー★~★★★

通常展開は7ドロー(or6ドロー)
妥協盤面は
2ドローで最短のパキケロックと
4ドローで+ナチュビ
の2パターン

最終盤面:パキケ+御影+リニア+プラズマ+Σ+
フワロス被弾で2ドロー

戦闘面はΣ+の攻撃誘導で非常に硬い
一方で泡影や魔法には弱いので相手のデッキ読みが重要…
デッキが分からないなら+2ドローで↓の展開の方が良いか

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+ナチュビ+Ω
フワロス被弾で4ドロー

ナチュビとパキケを両立出来て、パキケに泡影等を受けてもドグラテルスΩの3妨害を残せるのが強み

一滴等には無力なので、それが怖いなら+3ドローでフル展開or+2ドローでフル展開のドグラを出さずにクロシープのままΣ+蘇生で守りを固めるプランを取ると良い

画像
これなら6ドロー


ープルリア被弾時ー★★★

4ドローで通常展開したほうが良い

ドロー枚数を抑えても1~2枚であり、ナチュビと竜の精神が欠損するので微妙

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《Σ-+Σ+》★★★

Σ+素引きにより、ボンディングでリニアをサーチしても展開が伸びないので注意
リニアが無い分リンク値やブロドラの餌の準備に手間取る上、誘発ケアに関しても地味に考える事が多い手札

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+ナチュビ+竜の精神
うらら:△ わらし:〇 うさぎ:△ 泡影:△
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇
(途中のクロシープは不要)

この展開で一番注意すべきなのは最初のチェーンの組み方で
Σ+の蘇生効果をチェーン1→プラズマのサーチ効果をチェーン2
の順番で組む事

理由としては蘇生されたΣ-の効果使用有無を決めるため
上記のチェーンの組み方であればプラズマにうららを被弾しても
蘇生されたΣ-の効果でテルスを墓地に送れば
リトルナイト+テルス や +召喚権で+プラズマ 
くらいの足掻きは出来る上
展開途中のεへのわらしはパキケ+ドグラ+ナチュビまでは行ける

一方でプラズマのチェーンを隠してしまうと相手のうららの有無が分かり辛く、チェーンで隠しても結局プラズマでサーチしたボンディングにうららを被弾した時点で展開が完全に停止してしまう

また相手の泡影+わらし等の持ち方に対しても強くなれるので、プラズマのチェーンを隠す利点は薄いと思われる

プラズマのサーチ効果でラグがチラつきそれをスルーされた場合の選択肢は2つあり、どちらもΣ-の着地時効果でテルスを墓地に送る

1つはボンディングでのサーチ先をβではなくεにするルート

最終盤面:パキケ+ナチュビ+ドグラ+テルス+プラズマ
通常展開に比べて竜の精神が欠損する

このルートは
うらら被弾時はリトルナイト+テルスという弱い盤面になる代わりに、うららが無かった場合にちゃんと盤面を作れるルートになっている


もう1つのルートは召喚権を使用しつつ、サーチしたボンディングを融合効果で使用するルート

最終盤面:パキケ+フラックス+リトルナイト+ブロドラ+竜の精神
通常展開に比べてナチュビが欠損する

このルートはクロシープ、御影にうららを被弾してもキュリオスからブロドラである程度の盤面(パキケ+ドグラ(+バロネス))を作ることが出来る

ただし追加で召喚権が必要なのと、
うららが飛んでこなかった場合に通常展開と比べてナチュビが欠損するので魔法連打への耐性がガタ落ちするのが難点

出来れば通常展開をしたいが…どうしてもうららがヤバくてケアしたい時
召喚出来る誘発等があれば後者、無ければ前者で対応するのが丸いか?

ードロバ被弾時ー

最終盤面:プラズマ+クロシープ+テルス+β

テルスの破壊とΩの裏側と大量の壁
プラズマ+クロシープでドグラにしても良い
+召喚権があればそのままクロシープがドグラになる

ーフワロス被弾時ー★~★★★

フル展開は6ドロー
妥協盤面は2択で
2ドローで最短パキケロックか
4ドローで魔法耐性をつけるか

最終盤面:パキケ+御影+プラズマ+Σ+
フワロス被弾で2ドロー

戦闘面では固いが泡影や魔法連打に弱く、泡影1枚やヴァーチャスで0妨害になる脆さがある

最終盤面:パキケ+ナチュビ+リトルナイト+プラズマ+Σ+
フワロス被弾で4ドロー

魔法連打に耐性を得るが、泡影一滴聖冠には無力
環境見て+2ドローで竜の精神まで構えるかどうか考えた方が良い

ープルリア被弾時ー★★★

ドロー減らせても1枚程度なので、
下手に盤面弱めるよりは4ドローでフル展開したほうが良い


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【初動2種持ち関係】

初動を2種持ってる場合
どちらの初動から切るかをちゃんと考える必要がある

ここで1つ目に注意するべきポイントは
どの初動もやりたい事はリニアへのアクセス”
という事である

・リニア
・ボンディング→リニア
・デューテリオン→ボンディング→リニア
・β→Σ-→プラズマ→ボンディング→リニア

このように結局は最初にリニアにアクセスしたいというのが磁石の基本になるので、初動を複数持っている場合はいかにリニアへのアクセス前に誘発を吐かせるかが重要になってくる
下手するとボンディングのサーチ効果にうらら1枚被弾しただけで複数初動全てが無になる可能性もあるので本当に注意が必要

2つ目に重要なのは
”ドロールの被害を最小限にする”
という事

βデューテリオンボンディングも、結局はサーチ効果なので複数持っていても1枚サーチした時点でドロバを被弾してしまう
そのため速攻魔法でドロバにチェーンしてサーチが出来るボンディングは後に使う方が良かったりする

この2点を考えつつルートの精査を考える

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《ボンディング+β》★★★

2種初動あるように見えて実はうらら1枚で死ぬ可能性のある組み合わせ

最終盤面:パキケ+ナチュビ+バロネス+フラックス+テルス+クロシープ+竜の精神
うらら:△ わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:〇
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

ドロバの事を考えるとβ→ボンディングの順番で動くのが正解
ただし、ボンディングのサーチ効果へうららを被弾した時点で展開が止まる
このうららを貫通するためには+地岩石が必要になるので注意

ボンディングのサーチ効果を使用する前にプラズマを融合召喚してボンディングをサーチする事で、相手にうららを切ってもらうようにお祈りするのが一番勝率が高い

+地岩石を握ってる時のうらら貫通ルートは2パターンある

最終盤面:ナチュビ+バロネス+テルス+ドグラ+プロキシー

パキケは立たないが妨害数はそこそこある盤面
リサーチャーやキュリオスのヒットが無くても出来るのが利点
リサーチャーがヒットしたりした場合はプロキシーがリトルナイトになったりする

プロキシー不採用の場合はマスカレ等にしても良いが、その場合ナチュビorバロネスのどちらかは欠損

最終盤面:パキケ+ドグラ+クロシープ+プラズマ(+Ω)

リサーチャーorキュリオスで1ヒットする前提のルート
パキケは立つが妨害数としては貧弱な盤面
総打点が低いので、相手ターンでドグラの効果を使ってしまうと次のターンキルが取れずにもうワンチャンス相手に与える可能性も出てくるので結構怖い…ナチュビが立たず魔法耐性が皆無なので、前者のルートの方が良い気もする

ードロバ被弾時ー★

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+クロシープ

ドロバ被弾時は簡易パキケロックルートへ

ーフワロス被弾時ー★~★★★

通常展開なら8ドロー
フワロス被弾時は3ドローでパキケロックが出来る
選択肢が2つある

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+Ω+プラズマ+御影

最終盤面:パキケ+ドグラ+テルス+プラズマ+ボンディング

前者は打点の高さ、フラックス+テルス+Ωによる守りの固さが利点だが
泡影やヴァーチャス等でパキケが処理されると若干辛い
2ドローに抑えて相手ターンにフラックスパキケする事で泡影避けをするという手もある

後者はボンディングによるパキケ再展開の保険があるという利点があり
ヴァーチャス等でパキケが破壊されてもボンディングフラックスで再展開でき、泡影を受けてもドグラードでパキケを破壊すれば同じように動ける
ただし総打点が少し気になる
もう1ドローでテルスを素材にバロネスを作るというのもアリ

超融合が減ってる環境なのであれば、2ドローで前者のルートが一番強そうではある


ープルリア被弾時ー★★★

ドロー枚数抑えても1~2ドロー減る程度でナチュビや竜の精神等が欠損するだけなので、4ドローでフル展開して良い

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《デューテリオン+β》★★★

基本の展開ルートはボンディング+βと同じなので割愛

大切なのはβ召喚前にデューテリオンでボンディングをサーチするという事

一番通したいサーチがボンディングなので、デューテリオンを隠しておきたくなる気持ちはあるのだが…β召喚から入ってしまうとドロバ被弾で展開が完全に止まるので、絶対にやめよう

ードロバ被弾時ー

最終盤面:フラックス+テルス+クロシープ+β

リニア1枚初動の時のドロバ受けと同じ

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《リニア+β》★★★

基本の展開ルートはボンディング+βと同じなので割愛
リニアを素引きしているのでうららで止まる事が無いのが利点

リニアから入って御影→ブロドラとするとドロバが重いのでβから入ってドロバチェックするのがオススメ
βから入る事でうらら等の妨害を御影前に吐かせやすいのも◎
リニアから入ると増G投げられた場合に1ドロー抑える事が出来るが、どうせ突っ張るしか道が無いのでβからで良さそう

ードロバ被弾時ー★

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+クロシープ

いつものドロバ受け盤面
自ターンにパキケを出すか、相手ターンにテルスの分離でパキケを出すかは環境によって選択

__________________________________

《リニア+ボンディング》★★★


リニアを素引きしているので、ボンディングへのうららで止まる事が無いのが嬉しい組み合わせだが…
どちらから先に切るか結構悩ましい組み合わせでもある

ボンディングでうららを打たせてから展開したいところだが
ボンディングから入るとドロバ被弾時にパキケロックに行けなくなるため
リニアでβ+Σ+を落としてβ蘇生からドロバチェックに入るのが良さそう

最終盤面:パキケ+ナチュビ+バロネス+ドグラ+フラックス+ブロドラ+竜の精神
うらら:〇 わらし:〇 うさぎ:〇 泡影:〇
超融合:〇 一滴:〇 聖冠:〇 TOP泡影:〇
戦闘破壊:1回 魔法連打:〇

最終盤面はβ+ボンディングと変わらず
このルートでもβやボンディングへのうららは勿論
プラズマへの無効、御影へのうららもキュリオスで貫通出来るので問題無い

ードロバ被弾時ー

最終盤面:パキケ+フラックス+テルス+クロシープ

いつものドロバ受け
自ターンにパキケを出すか、相手ターンにテルスの分離でパキケを出すかは環境によって選択

ーフワロス被弾時ー★~★★★

β+ボンディング初動の時のフワロス受け展開と同じ
↓の部分で展開が合流する


ープルリア被弾時ー★★★

ドロー枚数抑えても1~2ドロー減る程度でナチュビや竜の精神等が欠損するだけなので、4ドローでフル展開して良い

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【アドリブ時の注意点や小技】

こんだけルートを考えていても、実際の試合では大抵何かしらの誘発をうけたり、テルス等の素引き、上振れ手札、その他諸々でアドリブを求められる
特に後攻は相手の妨害を踏み抜きながら戦う必要があるので、アドリブ時の注意点もまとめておこうと思う

《εの重要性》

εはかなり重要なカード
墓地に他の下級磁石が居る状態で出せば1枚でランク4が作れる=御影からブロドラに触れるカード
εの強みはコストでΩを落とせる点であり、ε自体が無効になっても他に岩石が場か手札にあればΩを蘇生させてランク4に行ける
つまり、相手の妨害を踏み抜き最後にεをnsするだけでブロドラから捲りを行える

ns以外にもフラックスで墓地からssしたり、プラズマの追加召喚を使っても良い

特に後手捲りではどうやってεに触るか、εを通すかを考えると自然と御影に行けるようになる(はず)


《ナチュビを出すならβ》

ナチュビはリサーチャー+★3地属性で出すわけだが、
この★3地属性はβしか存在しない
そのためナチュビを立てるためにはβにアクセスする事が必須条件になる
墓地にさえあればクロシープやフラックスで釣って素材に出来るが、その場合2度目のリサーチャー供給が出来ずにバロネスが欠損したりするので、可能な限り場に残しておきたい

また、ブロドラのサーチでβを絡める場合、ββ★2の組み合わせしか出来なくなるのでパキケはキュリオスで落とすなどの工夫が必要になる


《Σ+の効果使用後のリニア》

リニアは手札デッキから2枚下級磁石を落とす効果を持っているが、これが機能するのはあくまでΣ+の蘇生効果不使用の時に限る
そのため、リニアに触らずΣ+を消費してしまった場合その後ボンディングでリニアを持ってきてもうま味が少ない

この場合はボンディングで直接εを持ってきてnsしたりssしたりする動きを考えると良い(通常召喚権、プラズマやカトリンの追加召喚、フラックスのss、クロシープのss等)

一応Σ+消費時でも
リニア→Ω落とし→リニア破壊してΩss→手札にリニア回収
で場と手札に岩石を用意したり、ブロドラの餌を2枚増やす程度の動きは出来る


《うららを使った先バロネス》

リニアやΣ-から動いて相手にドロー系が無いと判断出来た場合、うららnsでリニアやプラズマと合わせてバロネスを作るのも有り
ただ最終盤面からナチュビが消えたりしやすいので、地属性の数等には注意


《キュリオスへの道を残す》

御影に無効系を貰ってそのまま展開が止まるという場面は良くある
その場合キュリオスを出してブロドラに触る必要があるため、キュリオスまでの道は常に意識しておく必要がある

基本的にキュリオスに必要なリンク値は4
場に4体モンスターを出せているなら
2体でリプロ→リプロで1体の種族or属性変更の動きでキュリオスに行ける

相手が増Gやわらし等の地属性を使っている場合は、リンク値3でキュリオスに行ける
2体でアウス→アウス+地岩石+相手の墓地の地属性

またプラズマ適応中は場のモンスター全てが地属性になるので
超融合で出したガルーラドロゴンテセウスやリトルナイト等も地属性としてキュリオスの素材に出来る


《Ωとリニアの小テク》

リニアは破壊された時に墓地から手札に戻る強制効果があるのだが
これはフィールドに限らず手札から破壊された場合でも発動する効果なので
手札にリニア、墓地にΩがある場合
Ωで手札のリニアを破壊して自己蘇生→リニア回収→リニアss
という動きでリンク値を増やす事も出来る
使う場面は限られるが地味に役立つ動きなので覚えておくと良いかもしれない
リニアの回収効果に対してわらしを受けると重いように見えるがリニアで落としたΣ+にわらしを受けても結局重いのでそんなに変わらなかったりする(なんならΣ+の蘇生効果温存出来てラッキー説もある)


《Ωと御影の小テク》

ボンディングや超融合で避けられるのを嫌って、御影着地時にヴェーラー泡影を打つ相手も多いが、墓地等にΩが居るならΩを蘇生して
御影効果空打ち→チェーンΩで御影を裏側に→御影効果が処理されてブロドラサーチ
といった抜け道もあるので、Ωがある場合はキュリオス以外の貫通手段として頭に入れておくと良い


《パキケの出力手段》

兎にも角にもパキケで蓋をするのがこのデッキの強みなので
パキケの出力手段は覚えておこう

・通常召喚(手札)
・カトリンの追加召喚権使用(手札)
・フラックスによるss(手札・墓地)
・クロシープによるss(墓地)

基本は手札から出すが、Σ-で融合素材に使用したり、Ωの餌に使ったり、ルートの関係で墓地にパキケがある場合はフラックスやクロシープで釣る必要がある

また召喚権とカトリンを使用済みの場合は手札に加えてもフラックス以外で出力が出来ないので、キュリオスでパキケを墓地に送ってからクロシープで釣ったり、ブロドラのサーチをパキケ+Σ-にして2体で融合する事でパキケを墓地に送ってからクロシープで釣る等の動きも必要になる


《パキケを守る手段》

パキケを戦闘破壊から守る手段は複数あるのでそれぞれの長所短所を把握しておくと妥協盤面を作る時に役に立つ

・ドグラード
フリチェで1破壊出来るのでシンプルに強い
一方でうさぎ等で効果処理時に破壊されると効果が不発になったり、破壊効果を使用する度に攻撃力がダウンして貧弱になるので
パキケ+ドグラード のみといった盤面を作ってしまうと
ターンが帰って来てもキルが取れない上、ただns→攻撃を繰り返すだけで突破されてしまうので注意

・フラックス
フリチェで1バウンス出来るのでこれまた強い
ただしあくまで破壊ではなくバウンスなので、相手の手札に常にパキケを突破出来るモンスターが残り続ける事になる
加えて自分のカードもバウンスする必要があるため
パキケ+フラックス のみといった盤面を作ってしまうと即効で瓦解するので注意
逆に言えば パキケ+フラックス+ns出来る地属性 の盤面は
毎ターンnsした地属性と相手のnsしたモンスターをバウンスし続ければ良いのでかなり固くなる

・プラズマ+Σ+
プラズマの全体地属性化とΣ+の攻撃誘導の組み合わせでパキケを守る
この組み合わせはどちらも永続効果なので維持すれば無限にパキケを戦闘から守る事が出来て非常に強力
フル展開時の最終盤面として使う物ではないが、妥協盤面では割と狙いたい盤面ではある

・Ω+フリチェ効果
Ωの裏側効果も案外役に立つ
プラズマ+Ωなら相手の通常召喚したモンスターの効果が発動すれば裏側にでき、相手が通常召喚権を増やして2体並べてきたとしてもフラックスやドグラードの効果にチェーンする事で1体を処理&1体を裏側にして対処もできる


《テルスの扱い方》

テルスはリソースの循環捲り中に相手の盤面に触れるカードなので結構重要だが、デッキに居ないとプラズマの追加召喚を行えず手札に居ると自身をssする事も出来ないので扱いには注意が必要
特に手札から墓地に落とす手段はΣ-の融合素材に使うか、Ωの餌にするくらいしか無い

テルスをデッキから墓地に送る手段は2つで
・プラズマの追加召喚効果のコスト
・Σ-の着地時効果

2つ手段があるという事は”一度デッキに戻しても再度墓地に落とせる”という事でもある
プラズマの追加召喚権使用で墓地に落とした後、ボンディングでテルス+岩石でフラックス→フラックス効果でΣ-を蘇生→Σ-効果でテルス落とし
と動けるのでボンディングの損失を少し減らせる他、ボンディングは除外状態のモンスターも戻せるので、一度ブロドラの餌にテルスを使用したとしてもボンディングがあれば同じ動きで再度テルスを墓地に用意出来る

また、テルスのssにターン1制限は無いので
一度除外したΣ+をボンディングで戻しつつ再度墓地に送り、Σセットを用意すれば再度ss出来る


《竜の精神の墓地効果》

竜の精神は墓地にあると任意のタイミングでフィールドにセットする効果を使えるので
相手のザレン絢嵐の権能に対してのチェーン切りとして使う事も出来る
その他モンスター効果をチェーン出来ないカードに対して何かしらアクションしたい時に重宝するはず

【DC結果&感想】

展開ルートの精査含め、色々頑張ったものの…
最終結果は最高DP35000最終DP30000で敗退

敗因としては
・キラチュの数が予想以上に多かった事
・対抗馬に予想していた烙印や閃刀姫が少なかった事
・十二獣絢嵐が多くて捲るプランが噛み合わなかった事

ってな感じで…環境読みが甘かったですねぇ…

初日はデッキ分布が予想に近かったのでかなり調子が良く
DP30000まではするすると上げられたんですが…
そこからは大量のキラチュと、十二獣絢嵐の後手等で沼りに沼ってDP推移が心電図になってました

一度DP34000踏んだのが20日の夕方だったんで…本当にそこからずっと35000~25000の間をウロウロし続けてましたね…

最後は35000踏んでここから盛るぞ!って思った直後
20戦でコインが5-15とかいう結果で心が折れて敗退しました_(┐「ε:)_

そろそろ2個目の銀が欲しいので…また次回も頑張りたいです

残念な結果には終わりましたが、磁石自体は楽しいデッキなので
皆様是非暇なときにでも触ってみてください
何か質問とかあればついったーの方で聞いてくれれば答えられる範囲で答えますのでお気軽に('ω')

ではまた次回のnoteで!


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パキケ型【磁石】展開ルート考察|じばこ
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