Bresenham
Bresenham Algorithm — page 22
Understanding Sutherland-Hodgman Clipping for Physics Engines
Polygon Clipping | Sutherland–Hodgman Algorithm
В компьютере существуют разные способы представления точек в пространстве, помимо использования координатной системы. Вы можете задать их математически, используя функцию для описания прямых или кривых линий. Затем будут вычислены полигоны, которые практически все 3D карты используют в качестве окончательных единиц (примитивов) рендеринга. Примитив - это минимальная единица рендеринга, которую вы можете использовать на графической карте, и практически все железо сейчас понимает под примитивом полигон с тремя вершинами, а проще говоря - треугольник.
Создать систему классов для удобной работы со сценой
Предложения:
Model — модель отображаемой фигуры;
Mesh — объект, хранящий информацию о полигонах и их вершинах;
VertexShader — класс, отвечающий за операции над вершинами;
VertexTransformator — класс, трансформирующий вершины по матрицам;
ModelController — контроллер модели на сцене;
ModelGeometry — трансформатор модели
Renderer — визуализатор объектов
Возможно надо рассмотреть вариант с созданием интерфейса IRenderer
Создание системы сцен для игрового движка
Unity3D для начинающих — Туториал 1
Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин
Mesh Support in D3DX (Direct3D 9)
Direct3D Architecture (Direct3D 9)
https://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#sh
Интересная инфа про Vertex Shader — Direct3D 12