勝率が高い人に「キルに絡んでなおかつ死なない」という特徴があるのは、もちろんそうだと思う。ただ、それだけの要素しかないはずはない。
というわけで勝率を上げる(少ない勝利数で高いランクまで行く)にはどんな動きができるといいのか?について、その基礎になりそうなことを考えてみます。
簡単にいうと「勝率を上げるためにはまず先手を取って、負け筋を作るな」という話。
例えば、リザルトで味方チームの与ダメが相手に比べて一方的に高い場合。それはこっちのバーストやLBがずっと通りまくってて、相手は死んでたり追い回されたりで十分にスキルを吐けてないということになる。
可能ならそういう試合を増やした方がいい。
いかにこちらの攻めを通し、そして相手の攻めを潰すかということは、どれだけ追求・研究してもいい。
では本題。
リザルトでチーム間での与ダメやKDがトントンでかなり均衡してたなーみたいな試合を考える。
合計与ダメやKDが近いということは、互いにバーストをいなしあったり、もしくはキル交換が行われ続けたり、互いにLBウェーブで有利を取り合ったり……という試合だった可能性が比較的高い。こういう試合は、ほんの少しの噛み合いで勝敗が決まることも多々ある。
これを「噛み合いが良かった/悪かった」「たまたま味方/敵のLBが刺さった」ではなく、ちゃんと自分自身の行動によって勝てるようになれば、全体の勝率も伸びるはず。
ではこういう試合の勝率を上げるために目指すべきこととは?
まず初めに、
こっちがファーストブラッド(FB)をとること。
最終的には互いに同じキル数だったとしても、先にキルをとれた方が人数有利やエリア有利を先に作れるため、勝率は確実に上がるはず。
次に意識したいのは、
先にLBで大きく有利を作ること。
通常バーストよりもLBで試合を動かす方がはるかに簡単だし、その影響も大きいからこれは
試合のいかなる場面でも最優先に考えるべきことだと言える。
もし自分のチームがキルやリソースで有利を作れたら、その有利を可能な限り引き伸ばす。
MPHP人数などのリソース有利を渡さず、相手にリグルさせず、相手がクリスタルに乗るのがつらい状況をつくるなどして
可能な限り有利な時間を長くし、輸送距離を稼ぐ。
そして、その
輸送有利やエリア有利を使って、相手のLBウェーブを可能な限りいなす。
例えば瀬戸際の負けOTなら、相手にメソテを置かれたときは基本的にその上で戦うことしかできないが、余裕のある勝ちOTなら下がって当たり直すという選択肢が取れる。こんな感じで、基本的に
先に有利を持っておいた方が選択肢が増えるはず。
これらは全て積み重ねになり得る。
もし最初のLB時間までにFBを取れてたら相手のLBは遅れてやってくるはずなので、LBで大きく有利を作ることも格段にやりやすくなる。そしてLBで大きく有利を作ることができれば、先述したように相手のLBに対応する選択肢も増える。
まとめると、
①先手を取ることを意識し
②人数やエリアや輸送で有利をとり
③作った有利を最大化し
➃それらを活かして不利な手番で被害を最小化するというのが理想となる。
もちろんこれ以外にも有利を作る方法は色々ある。
例えばこっちがFBをとれたけど、もう自分がMPも防御もなくて死んでしまう、というありがちな状況。
その時に次に敵に有利を渡さないために、例えば敵のスキルをより多く吸って死ぬとか、味方からの射線が通る位置まで逃げてきて味方がカウンターを入れやすくするとか、そうすることでリソース交換での有利を作ることができる。
このように、
結果だけ見るとトレードだが、短い瞬間で切り分けたときに自チームが人数有利だったりリソース有利だったりを持っている、という瞬間を増やしたい。そういう行動の積み重ねが均衡した試合の勝率を高めると思う。
話は戻るが、先ほどのまとめにおける①について。
FBを取るのが重要だと考えた時に
「先手を取るために最も重要なのは開幕の当たり合いだ!」というのは誰しもがわかることだと思う。
なので開幕の当たり合いについても少し掘り下げてみる。
まず、
意思疎通が取りにくいランクマでカウンターを狙うのは非常に難しい。
つまりこの開幕の当たり合いにおいても、可能な限りチームとして先手を取っていくというのがめちゃくちゃ重要だと思う。
たとえば
いつまでも敵陣に入らない近接や、相手近接が入ってくるまで絶対に顔を出さない遠隔などは、その時点で試合の勝率を下げているような気がしている。
近接の重要な仕事は、味方が取れるエリアを広げ、敵がエリアを自由に取れないようにして、そしてヘイトを稼いで敵の火力を吸うなど。それらのために敵陣へエントリーすることが近接には求められる。
逆に、相手近接に簡単にエリアを取られないようにCCで足止めしたり、大きなダメージで防御を使わせて火力を自由に吐かせない、というのが遠隔の重要な仕事だと言える(遠隔の開幕の仕事については
別の日記でも過去に話している)。
こんな感じで各々の仕事(細かく言えばジョブや構成ごとに違う仕事)があるわけで、それらができずに「味方遠隔がずっと下がり続ける」「味方近接が勝手に溶けていく」というのは、正直言ってお門違いもいいところだと思う。
今説明した基本的な有利行動の思考があるから、引き込んでカウンターするなどの様々な戦法が成り立つわけで、
最初から何のビジョンもないまま突っ込んだり芋ったりというのは最も重要な開幕の当たり合いを全て運に任せるのと同じである。
なお、これらを意識していても開幕はたまたま噛み合ったバーストなんかで蒸発することもある。
それでも開幕の動きに明確な意味合いをもたせているかどうかというのは勝率に大きく関わってくると思う。上手い人はとにかく開幕で死なないし、やるべきことをやってくれる、そんな印象がある。
あと、よくある「80%まで押したのに逆転負けした」みたいな試合は、まとめにおける➃の「被害を最小化する」というところができていないと思う。
例えば80%のところで相手LB起点で1デス。そこからさらにクリスタルを返されながら時間差でキルされてしまって、運ばれてるうえに5人揃うのがすごく遅くなってしまう。そうこうしてるうちに相手のLBがまた上がってきてしまい……みたいな展開。
こうならないためにも、こちらのガン有利状態で気をつけるべきことは、
まず相手にLBを気持ちよく吐かせないということ。次に、
相手にLBを吐かれて崩れそうなら、ちゃんと下がって立て直す。そして
それが無理そうならなるべくたくさんのLBを吐かせて、クリ上で死ぬ。
こんな感じのことを意識すると、相手に有利をとらせすぎないことができる。
特に重要なのは立て直しの場面。例えば近接をしんがりにする場合、基本的にはそいつに死んでもらうことになってしまう。
もちろんそれでも悪くないけど、たとえばメソテやファラみたいに「それ単品でこちらが一気に死ぬわけじゃないLB」の場合、
遠隔陣はまっすぐ下がるのではなくて敵を足止めしたり自分がある程度のヘイトをとることで、こちらの被害をかなり減らすことが可能なんじゃないかと思う。立て直しましょうを連打しながらCCだけ入れてあげるなど、やり方は色々ある気がする。
では、この日記の結論。
まず勝率を上げるためには、こちらの攻めを一方的に通して相手に攻めさせないという試合を増やすことを目指したい。
そういう試合を作るため、また均衡した試合で勝つためには、まずとにかく先手を取り、得た勝ち筋を元手に有利を最大化する。そして作ったさまざまな有利で相手の攻めを潰し、不利を最小化する(負け筋を作らないようにする)。
この大枠を思い描くことで「今勝ち筋を作るためにすべきことは?」「負け筋を潰すためにすべきことは?」と思考できるようになると、LB状況が見えるようになったり追う追わないの判断ができるようになったりと、正しい行動が増えるんじゃないかと思う。
自分が思う勝率の高い人は、まずこういう勝ち筋を作るのが上手いし、それ以上に
自分が余計なところでリスクを背負ったりせず負け筋を作らないというところで圧倒的に優れていると思う。崩れる起点にならないとか、立て直すための起点になるとか、そういうところで自衛が上手いことが輝くのかなと思っている。
あとは先手を取られてしまった時の返し方だが、それについてはまた思い立ったときにまとめられたらいいなーくらいの気分で。今回はこれで締めたいと思います。