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エンドフィールドの問題点について。

こんにちは。
何故面白くないのかを考えます。

ストーリーがまず全く面白くない。

これは僕が最初からずっと言ってることですね。
ストーリーが面白くなる場面が全くないままver1.1になり、ロッシのストーリーもタンタンのストーリーも虚無の塊のようなものを皿に出されてゲンナリしたユーザーの方が多いんじゃないですか?僕もそうなの。

まず主人公に魅力が一切ない。とりあえずお前はもう黙ってろ。

無口系記憶喪失系主人公に魅力を感じさせるのはかなり難しいです。
何故ならユーザーに感情移入や自己視点として植え付けたいからで、分身体としての役割を持たせている状況で、ユーザーがそのストーリーを読んで一人称と神の視点である視点を両方見た状態で主人公側に肩入れさせるようにストーリー構築をしなければならないからです。

(他にも無口系や記憶喪失系ってのはいます。鳴潮とかね。鳴潮の主人公は明確に意思があり結構考え方や行動が尖っているのでそもそもユーザーの感情移入を狙っていない感じがしてエンドフィールドとは少しタイプが違いますね。)

そのため主人公が喋りすぎるとユーザーとの乖離が発生し、ユーザーが感じている事とは違うことをしゃべりだすとその時点で「なんだこいつ」という感情が生まれます。

簡単に言うと今回の場合タンタンをエンドフィールドに執拗に誘うキモイ管理人という存在がユーザー視点から見ると違和感ありまくりの気持ち悪い存在に見えるんですね。
見えましたよね?特に男主人公だとタンタンの気持ちとか考えずにとりあえずホテルに誘うチャラ男って感じ。「とりまホテルいかん?」うんちか?

1度外を見ないとわからないよ~的なニュアンスの言葉を管理人が言うけど
お前そもそも記憶喪失で自分の過去すら振り返らずにてきとう言ってるだけやんけ


モブ使い過ぎ問題。

キャラゲーはできるだけユニークキャラを使い、モブを使うのであれば他のモブと同じ記号を使わずに皮を変えること。これが基本鉄則です。

できるだけユニークキャラに説明や背景を語らせそのキャラの魅力も同時にそこで見せる。
そうしてストーリーを進行しキャラたちの魅力を最大限引き出してガチャを回させる。これが普通です。
しかしエンドフィールドはそれをしない。

ずーっとモブが主人公の事を褒め称え、キャラが「いやー過去の管理人ってマジ凄い人だったんですよ」という。そして恒常キャラの大半はストーリーに組み込まれておらず、今後も出る予定がなさそうなメンバーばっかり。
こいつら使えよ。
せめてストーリーに食い込んでくるキャラを恒常キャラにいれとけ。なんで出さずにモブキャラに語らせてるんだ?下手か?脚本下手?

見せ方が下手。

この記事によれば開発者の中の人間は原神に似たIPが多すぎて1時間プレイすれば同じようなシステム、同じようなクエスト、同じような戦闘があり20時間後の未来が予想できてしまうと嘆いているが、それを回避するのがお前らの仕事なのではないのか?という気持ちでしかない。

そして彼らは工業を作って「原神系アクションゲーとは一味違いますよ!工業のおかげでユーザーのプレイ時間は他競合IPよりも一人当たりのプレイ時間が多いんですから!」と勝ち誇ったコメントをしているが、いやその工業もう死んでますよ。としか言えないのであった。

工業がオワコンになってる。

多分殆どのユーザーが図面コピーして終わらせてると思います。
今日のアンケートにも工業に対する記述がありましたが、あの面白くもなんともない、何目的なの?という仕様の状態で、まだ手作業で工業してる人って多分ほとんど残ってないと思うんですよね。
これ僕の予想なんで外れてる可能性ありまくりですけど。

まずキャラが関係してこないのでキャラの魅力や何かしらに直結せず、たんにゲームシステムに深く食い込んでるせいでユーザー側はこれをしなくてはいけません。
工業が好きな人はどうぞ好き放題してください。

普通・嫌いの層にとって毎バージョン何かしらの工業製品が追加されラインが増えたとかになるとまあめんどくさいわけですよ。
それで図面コピーを使います。図面コピーした最適解を全消去して、新しい図面をwikiかXで引っ張ってきてそれを張り付けるだけ。

工業まともにやってる層ってほぼ全滅したんじゃない?
その無駄な工数を他のコンテンツに回したほうがガチャ回るって。


アクション。

皆さんはもうすでに現状のエンドコンテンツのハードモードクリアしましたか?
大半の人は報酬もらうだけもらって放置が丸いでしょうね。

現状のエンコンのハードモードはまずメインアタッカー・ゲージ回収キャラ・ヒーラー・タンカーの構成が正直最適解です。
異論は認めますが、多分殆どの人がこの構成かメインアタッカーとアタッカー支援キャラ+ヒーラータンカーという構成でしょう。

普段使用している最適解パーティーではなく、タンカーが食い込んできます。

キャラ育成と厳選がある程度終わってる無凸餅武器アリの理想火力編成の場合は余裕でごり押しできる程度ではあるんですけどね。


メイン90他80で武器と防具の厳選等が微妙程度が多分ライト層(ある程度ゲームはするけどそこまでガチってない)の大多数を占めると思っています。この層にとっては現状のハードモードはこの構成で沈めるのが一番賢いです。

しかし一部層からは他ゲーと比べてスタイリッシュでもないし地味だけど、スタイリッシュやドーパミンドバドバでるアクションしたいならそっちやれよみたいな意見がある。
戦略が~とかデバフがあるからキャラ編成でもう結果が決まって~とか。アクロバット擁護が散見されています。

ハードモード=難しい?
いやいや
ハードモード=ただメンドクサイ
今のエンドフィールドの現状はこれです。

正直言って、最初のエンドコンテンツでこの類のコンテンツを出すのはハッキリ言ってミスだと思っています。
正直2編成ぐらい火力の出るローテ完成された編成作って時間制限ありのポイント稼ぐ戦闘コンテンツや、強い敵を何分で沈められるかという方に舵を切るべきだと思いました。

せっかく強いタンタンやロッシやギルベルタ引いたのにやることないからロダンとかいう案山子殴って時間これだけ出ました!ってやってる課金ユーザーの多い事多い事。

この人たちを満足させるのに1発目に持ってきたのが、面白みのないデバフ空間の戦闘。

いやいやスコア表示するタイプのコンテンツ出してこいつら満足させろよ。
なんでそっち方向なんだよ。

恒常キャラや主人公の物理パやレーヴァテインパなどとりあえずリリースからアタッカー系一人ぐらい拾ってりゃ2パーティー作るのは難しくないんだからなんでそういう方向に行かなかったのか。これが分からない。

配布量が多分かなり少ない。

肌感覚で数字をとったわけではないんですけど、ver1と1.1のイベントなどでもらえる石の数が10連に必要な数と比べると少ないと感じましたね。
他の中華ゲーと比較されるのは間違いないですし、僕も比較しますが、クロゲとmihoyoは160で1連。
イベントで5連とか8連分とか割とカジュアルに配ります。あとアプデ時の補填等でも割と結構配るじゃんという認識です。
それと比較すると500で1連のこのゲーム。配布量かなり少ないと感じます。

これは方針としてそこまで配布したくないというのが分かりますし、課金させたいんだろうという認識で別にもっと配れやとは思っていません。
ですが、ガチャ仕様と合わさって渋りすぎだろという認識ではあります。

ガチャの仕様

まず前提としてすり抜けがあります。そして新キャラの場合120連で確定します。
つまり引き継ぎが無くて、次の10連で★6確定だとしても出る確率は半分。そして次の80連確定★6でも確率は半分。他中華ゲー特有の確定で出る2回目で出るとは限らないという事。

これすなわち★6の出る量はガチャの回数で言えば他のゲームより出やすく、尚且つピックアップキャラの前回前々回のキャラが運よく出るかもしれないガチャである。
だが欲しいキャラの出る確率は2回すり抜ける可能性があるという事でもある。
ミホヨは初期状態であれば180連で確定
鳴潮は160連
エンフィは120連でガチャの回数で言えば良心的……ではあるかもしれない(ただし配布石は激渋)。
あとすり抜けのダメージが他のゲームよりちょっとだけまし(限定キャラが出る確率があるという点で)

キャラガチャはシステム的に、欲しいなら120連分の石を持って来いよ!という感じ。これは好き嫌い別れそう。

問題は武器ガチャなんですけどね。

武庫配給とかいうウンコ
キャラガチャ引かないと溜まりません←???

すり抜けあります←!?!?!?

普通の石で引かせる仕様じゃ駄目だったんか?課金しなくても武器は最低限取れますよ。すり抜けあるし大量にピックアップ分けしてガチャ回数個別判定しますけどね←これ悔しすぎておかしくなったんじゃない?ってレベルの悪行。

それに加えキャラガチャある程度回さないと武器ガチャあんまり回せません
これが一番ゴミ。何の仕様?
もうそれするならキャラと武器同時排出で武器ガチャ自体なくせ。
意味わからん過ぎるだろこの仕様。

この記事で答えている人物が本当にエンフィ―の関係者なのかは私にはわかりませんが、この記事が本当であるのならばガチャシステムは大失敗だったと運営も認識しているように見えますね。
まあ普通に考えりゃ失敗だろとしか思えませんけど。

ガチャシステムが課金に対する抵抗感を生み、そして配布石を溜め続けるという結論に至る。

他の中華ゲーと比較しましょうか。
私がプレイしているゼンゼロと鳴潮で比較します。

ゼンゼロと鳴潮のガチャシステムはほぼ同じで鳴潮のほうがユーザーに割と優しいです。

ゼンゼロ鳴潮は、「このキャラ割とほしいなぁ~ちょっと回してみようかな」という風にとりあえず数十連回してみます。

「あ~やっぱ出ないか、なら仕方ないし次のガチャキャラのほうが好みだし待機しよ」or「とりあえず仮天井までいってすり抜けたら考えようかな」みたいなことが割と頻発します。

ですが、エンドフィールドのガチャ仕様は毎回キャラの天井が120にリセットされ、★6はでるけど確定ではないよ。
という仕様のため「このキャラ好きだけど、次あのキャラ来そうだし待機しようかな」となります。
引く前にキャラを引くかひかないのかという2択を迫られます。このため120連ひかないと当たる確率激渋だしとりあえず待機でという層が生まれ、他ゲーでいう中途半端にお漏らししてから考える層が生まれません。

そのためユーザー側の石貯蓄が他のゲームよりも多くなる可能性が高いという事です。
お漏らしをさせて課金に誘導というのが鳴潮等より難しいというシステムをとっているんですよね。

他ゲーはとりあえず引いても出なければ次のキャラとの分岐を選択できますが、このゲームは1度引くと引き返せない仕様のためまず120連を溜めるというのが目標になってしまっています。

このためこのタイプのガチャをユーザーに多く引かせるには、キャラを欲しいと思わせる魅力を他のゲームよりも押し出さないといけません。
しかし現状、ストーリーの出来とキャラ引いてもどこ行くの?現象が発生しているため今後割と致命的なことになりかねないんじゃないか?という疑問が自分の中ではあります。

あと誰も気づいてないのか知りませんが、お目当てのピックアップキャラが10連途中で出た場合、無凸確保前提の場合損が発生します他ゲーなら次回のガチャ更新に突破した分も反映されるのに。

なので最適解は120連単発で回すというアホみたいな仕様なんですよね。
誰も単発120連で回すとかいう狂気的な事をやっていませんが……。

この仕組みマジで早急に変えたほうが良いと思います。50%の運ゲーで出ればいいだろ!みたいな考えの人には響かないと思いますがね。

UIと日課のストレスフル仕様

原神鳴潮ゼンゼロ等々の後続リリース作品のくせにUIがゴミクソで日課のスタミナ消費がチケット持ってないと2倍にできない仕様。

スタミナ消費先の選択肢が多すぎる

どうしてここを学ばなかったのか。
ソシャゲはコンシューマと違って毎日1回起動して日課終わらせて、ちまちま何かしらやったりするか、全部終わってる人はアプデまでスタミナ消費して何かしらの厳選やら次のキャラの育成素材集め。
何かしらの新しいイベントを進める。
大型アプデが来たらストーリーを楽しみつつもスタミナ消費を忘れない。

これがソシャゲのサイクルです。そして最も重要なのは日課やそれに関連するもののストレスをどれだけ取り除けるのか。1度に2倍消費。
見やすいアイテム欄や消費のやり方やら諸々の目視のしやすさ。ショートカットの使いやすさ。
この辺が日々ストレスとして溜まっていきます。
UIの出来が良くて日課の消費が常に倍や倍もらえるコンテンツであっても消費2倍が作用できるとかそういった細かな気遣い。

これが求められます。しかしこのゲームにはそんな気遣い一切ない。
チケット無くなったら戦闘回数倍。
スキップ無し。
UIゴミ。

なんで先輩が至る所にいて情報が転がりまくっていて、ユーザーが何を求めているのかなんてものはすぐに理解できるのにこうなってしまったのか。マジで理解できない。

フレンド一覧みてもログイン何日前みたいなのが大量にいて
そりゃそうだよなという感想しか出ないのはまずいですよ。


まとめ

全体的に至る所にストレスポイントがある。
それが蓄積してユーザーの離脱が起こってるんじゃない?ユーザー離脱率とか知らないけどね。

ストーリーは年単位で組まれてるしイベントもそのぐらいの期間で組まれてるだろうから変更していくのは難しいけど。
とりあえずUIはすぐに調整して諸々のストレス源潰してくれ。

ネガティブ記事になってしまいましたが、正直他ゲーと比べて褒める要素が割とないんですよね。
褒めようにも褒める場所がない。グラフィックは良い。でもグラフィックに対して「いや~ロッシの歩きモーションがさ~」とか「PCの負荷他ゲーより抑えられてる!」とか言っても「ふーん、で肝心のゲーム本体はおもろいの?」と聞かれても「いや……ははは良くないです」としか言えない現状は結構まずいんじゃない?という話。

てか修正しようにもゲーム部分の根幹すぎて無理じゃね?と正直思ってます。

ではまた。


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コメント

2
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roar

概ね同意なんですけど、タンクのことをタンカーと呼ぶ人だけはホルムズ海峡だと思っています。

1
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ぱぺっ

このNote見てエンフィの色んな事思い出して見たけどほんまにその通りだわw ストーリーでモブに「管理人すげー!」とか「管理人なら仕方無いですね」とかで管理人が完全になろう系過ぎててビビった あと図面に関してはマジで共感 誰かの最適化図面貼って後は放置とか、工業自分で考えるのが楽しいの…

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エンドフィールドの問題点について。|天咲
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