エンドフィールド、鳴潮、ゼンゼロの簡単比較評価
こんにちは。
僕がやってる中華ゲーはこの3つです。
簡単に評価しようかと思ったので記事を書いていきます。
鳴潮とゼンゼロに関してはそろそろ2周年でエンドフィールドはつい最近1度目の大型アプデが入ったところです。
ストーリーについて
・ゼンゼロ
現在バージョン2の後半です。
ver2のストーリーは中華要素がかなり多く、Xなどでは若干不評寄りの意見が多く見えます。
売りとしては都市型ファンタジーであり、旧文明やら終末都市やらで割と詰んでる状態からスタートします。
なぜ不評なのかと言うと都市を離れ中華要素満載のストーリーが展開されていてうーんといった感じになっているからでしょうか。
讃頌会の話がクドいというのもかなりありそうですね。まあ話の肝が讃頌会の始まりの主なので仕方ないんですけどね。
それに加えた割とキャラみんな不幸なんですけど、不幸のパターンがワンパターンなんですよね。
今現在の最新や準最新はようやく都市に戻ってきて話が進むぞ!となっているので今後に期待です。
ストーリーの質的に言えば100点満点中70点という感じですね。
僕もバージョン1のストーリーの方が好きです。
・鳴潮
鳴潮は現在バージョン3の前半です。
鳴潮はストーリーが意味不明と最初話題になり、僕もストーリー解説とか違う垢でやってましたが正直難解で上手く理解しても特に面白くありません。
運営もそれを理解したのかver1の後半やver2からは中華特有のクドい言い回しをやめてローカライズにかなり力を入れてるように感じます。
ストーリーの質で言えば右肩上がりで(最初がクソすぎた影響)徐々に面白みは増しています。
全バージョンを鑑みた点数で言うと100点満点中60点という感じですね。
バージョン3.0の最初の2つのストーリーやver2の中盤ストーリーは面白くありませんが、今現在の最新ストーリーは結構出来が良いのでこれも今後に期待です。
・エンドフィールド
リリース開始されて数ヶ月なのでストーリーが薄いのは仕方ありませんが、鳴潮の初期ストーリーよりも面白くないかなと感じてます。
とにかくストーリーに付随してるやるべきことが多すぎてまずストーリーに集中できません。
それに加えてストーリー自体がゲームの要素の説明となっているためストーリーが薄すぎるのも印象が悪いです。
ストーリーとゲームの要素は分離したほうがよいという良い例です。
鳴潮のようにストーリーがある程度持ち直すことに期待しておきます。
100点満点中40点という感じ。
アクションについて
・ゼンゼロ
爽快スタイリッシュアクションゲーですが、ここ最近は不評が出てきています。
理由はパリィをする際に特定の敵がパリィモーションを隠すようになったからですね。
正直連打でどうとでもなりますし慣れれば全く問題ないのですが、正直隠す必要性も全く感じないんですよね。
ゲーム性を拡大させようとしているのか分かりませんが正直不必要でユーザー側に負担をかけているだけに見えます。特に面白いとかないですからね。
バージョン2で命破を実装しましたが、正直防御力無視の属性を出すには早すぎたなと思いました。
命破実装のせいで防御力が高ければ高いほど命破が強くなり強攻と異常が死にます。
そして最新バージョンや今後を踏まえると命破を使わせないために防御力の低いボスが実装されていきます。当然強攻の時代が来るんですねぇ。
命破をもう少しあとで出したほうが良かったねという感じです。
アクションは変わらずいい感じです。
・鳴潮
こちらはゼンゼロより少し難しいアクションで現状の中華ゲーのなかでは最もコンシューマのアクションRPGに近いゲームです。
こちらのアクションはかなりスピーディーで敵の行動もかなり幅があります。
やってることは基本的にはこちらの攻撃を相手に押し付けて封殺するゲームですね。
高難度になると敵の攻撃を理解して回避やパリィをしなくてはいけませんが基本は攻撃押し付けて倒すゲームです。個人的には結構好きです。
ゼンゼロに比べると若干インフレ率が低い気がしなくもないですね。
・エンドフィールド
上2つと比べるとかなり出来が悪いです。
タイプが少し違い、キャラ切り替えで戦う上2つとは違い、1キャラをほぼ固定して戦闘を行います。簡単に言えばメイン火力キャラを操作して他サポーターは自動運用といった感じ。
最近のゲームで言うとグラブルリリンクのシステムですね。
質で言えば完敗ですけど。基本的にトロいんですよね。戦闘自体が。やれることが少なくて、ゲージも3本しかないのでこのゲージを倍にしてダメージ半分にしてくれたほうが面白いんじゃない?と思ってます。それに加えてスキルのリキャスト短くしたりとか。とりあえず戦闘画面があんまり動かない。
日課について
・ゼンゼロ
御神籤引いて、コーヒーを飲みます。終わりです。
最低限で言えばこれ。まあ当然そんなことはなくてスタミナ消費があります。
スタミナに関しては現状スキップが可能なレベルでしかもスタミナを貯蔵できます。
かなり楽です。
・鳴潮
スタミナ消費がほぼ必須ですかねぇ。
スキップはないですがほぼ全て倍消費があるので基本は2回やればいいですね。敵も柔らかいのですぐ終わる感じ。
鳴潮はゼンゼロよりもスタミナ漏れの貯蔵スピードが多いので割と助かります。
・エンドフィールド
最低限なら防具1つとキャラに贈り物で済みます。
全キャラ200になるとプレゼントあげることができなくなると思うんですけどこの場合どうするんですかね?
まあ当然日課は他にもあります。
スタミナ消費はかなり劣悪で、倍消費はスキップチケットないとできないですし、無駄に敵が硬いです。日課の敵そんなに無駄に硬くする必要あるか?という気持ち。スキップチケット枯渇するとマジでだるいです。
それと期間限定スタミナ回復剤を廃止しろ。期間限定やめろ。無駄な強迫観念が生まれて圧迫感が出る。
あと諸々のフィールド素材確保や船の生産物の確保など3日に1回ぐらいでやらなければいけないことがあります。
それに加えてスタミナ消費先のコンテンツが多すぎる。細分化しすぎ。何のメリットもない。
こんな感じですかね。正直最新リリースであるエンドフィールド君が一番不便で出来悪いのなんでやねんという気持ち。もっと既存のゲームから学んでくれ。
NTEが迫ってきていますがエンドフィールド君はどうなるんでしょうかね。私もプレイ予定です。
ではまた


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