エンドフィールド2週間した不満点と評価点。
こんにちは。2本目のエンドフィールド記事です。
2週間ほどが経過したので2本目を書きます。
今行動レベルが50を突破しています。毎日1時間から3時間ほどプレイしていてとりあえず言えることはこのゲームを初日から数日でレベル45以上でなおかつストーリー進行度が2章に到達して、そして工業要素も相当やってるやつらが割とXでちらほらいます。
多分あれは相当な廃人かそういう類です。
私はこのゲームに関してはかなりのライト層ではありますが、たぶん全体から見ると2週間の段階で行動レベル50はまあまあ高いほうでしょう。そういう人間が今から記事を書きます。
1本目の記事で批評は大概済んでいますので前回書けていなかった内容を書きます。
評価点
・敵がアプデで柔らかくなった
まずこれですね。まだ固いですがアプデ前よりは柔らかいので評価できます。
不満点
ジップラインの設置制限の上限が低すぎる
貴重素材やら配達やらでジップラインを引かなければならないのですが(正直ファストトラベルでやらせろと思っているし、なんなら個人的にはここ緩和が来ると思っている)とにかくジップライン設置制限数の上限が低すぎる。
無駄に角地に配達場所や貴重素材があるため角度の問題で複数個置かないといけません。しかしおける数が少なすぎる。
1往復で最低でも2つ使うのに直線移動しかできないし置物が邪魔で迂回しないといけないと数がゴリゴリ削られます。
ファストトラベルさせたくないけど、ジップラインは使ってほしい。
でもジップライン無制限にするとどこまでもジップラインを使われて探索の不便さが消滅する。
そうだ!上限を抑えよう!!
←あほすぎ
単に不便なジップラインなのに個数制限があるせいでまともに張り巡らせることができない。
あと長距離ジップラインの長距離ってもうちょっと距離いけるようにしてよと思いました。短くない?
ストーリーがやっぱり面白くない
Xやnoteやyoutubeでは2章から面白くなるから!という層が割といます。
上げるな、ハードルを。
ストーリーの突っ込み要素が非常に多い。そしてコミカルな場面とシリアスな場面での緊張感がほぼ同レベルでストーリーにメリハリがない。
何故エンドフィールドの責任者二人と戦闘員一人の構成で最前線に立つのかも不明。主人公の偉大さは説明されるが過去のデータを見ようともしない主人公と過去の話を一切しない仲間。そしてなぜか過去の俺は~みたいな回想とか苦悩みたいなのが挟まる。意味不明。
正直ストーリーのレベルは非常に低いです。これ褒めちぎってる人がアークナイツ本家もストーリー面白いよ!とか言ってたら正直そっちも面白くないんだろうなと思ってしまうので何でもかんでも持ち上げるのはよくない。
戦闘アクションがやっぱり地味
派手にしろとか爽快感を増やせと言っているわけではない。
派手なカメラワークや金属音のパリィを使えなんて言ってない。
ただ単純にアクションとして地味で微妙。
スワップ型ではないアクションをするのならパクリ先のリリンクをもう少し見習うべきだった。
リリンクほどキャラごとのアクションを細分化して差別化しろとは言わないが、もう少し4キャラでの戦闘と、スキルや連携、通常攻撃時の間をどうにかするべきだった。
やることが通常攻撃長押しで攻撃が来たら回避
スキルをパターン化して必殺技たまったら使う。
基本ボタン長押しで回避以外で常にそれなんですよね。
パーティーの構成が~とかスキルの回し方が~とかいう話ではなく、単にアクションとして面白くない。
工業シミュの立ち位置がよくない
現バージョンの工業要素って結論バッテリーと薬品を作る以外ないんですよね。
爆弾や防具素材はある程度作ってしまえばどうとでもなる。では何をするか。いかにバッテリーとクスリを量産するか。
ではどうする?
そうwikiとXで配布されてる図面を使おう。
これなんですよね結局。
工業要素をアクションやほかの要素、デイリーミッションやウィークリーミッションとかみ合わせた時点で工業要素って無駄に急かされてる気がするのに無駄に時間がかかる要素になるんですよ。
面白くない面白いでいえば出来の良い工業シミュ入門ゲーって感じですが、普通の工業ゲーと違ってエンドフィールドは結局いかに地域限定紙幣を効率よく集めるために効率よく高レートアイテムを作るかになります。
そして防具などを作る際も工業が必須です。
上限個数が決められていますが、正直言ってこの工業要素を最速で回すためにはストーリーをぶっ飛ばして敵も全スルーして探索一切無視、工業するためのポイントだけ確保して工業シミュをある程度完成させる。
工業シミュは自動で作り続けるため日がたつごとにやっている人間とやっていない人間では差が付きます。
ストーリーや探索をじっくり先にやっている人間とそれすべてを一気にぶっ飛ばして工業だけ先にやった人間では工業を先にやった人間が圧倒的に有利です。
よくないですねぇ。ソシャゲとかみ合いが悪すぎる。
正直パズルゲーなので特に難しくないですが、正直面白くはないですね。
あと地域紙幣の使い道もそんなに多くないのでこれリリース2週間なのに駄目じゃね?という気がしないでもない。
というかこのゲーム性で本当にいいのか?という気持ちになる。
あと工業の最終目標である地域紙幣の使い道が運営が予想してるよりもユーザー側からみればそこまで魅力的ではないということ。
厳選する刻印券なんかもかなり高いですが、正直厳選して何するの?という話でしかない。
なぜならアクションが絶望的に面白くないから。
キャラ強化して殴って相手倒せるのになぜ厳選までしなくてはいけないのか。
ゼンゼロや鳴潮の厳選よりはるかに楽ではある(個数的に)のでそもそも必須感がなく、そもそもアクションの質向上にほぼつながっていない。
なぜなら大多数の人間が2章最後までやってもレベル上げとスキル上げだけで敵を粉砕できるから。
そして今後戦闘イベントが来ると思いますが、ここで厳選しないと厳しいですよ~
となった場合多分このゲームは死にます。
アップデートについて
5日にアップデートが入ることになりました。
内容は
・探索レベル6と7における敵の弱体化
・行動レベルが一定になると防具の素材を配布
・工業の使い勝手強化
・マップの雑魚敵の配置変更
・星6指定配布。
今後のアプデ内容
・序盤の配布量を増量、素材周回クエで毎回HP回復
・設備を工業エリア以外でも作れるようになる
・工業の使い勝手強化
・UIの強化
・他諸々
これに対しては私の想像ですが、相当な数のネガティブアンケートが届いたのでしょう。
エンドフィールド運営も相当焦ってるように感じられました。
まず敵の硬さと敵のリポップや配置の調整の件ですが、これに関してはそもそも敵が邪魔、倒すメリットなし、無駄に硬いの3拍子です。これに関しては正直当然だろという思いです。
なぜなら本当に敵を倒すメリットがない。単に時間の無駄。ほかの作業や移動ですら時間の無駄なのに。
このゲームは不便を強要してそれを楽しませようとかいう思想が相当強そうですデスストに感化されすぎてるのでは?としか思えないんですが、正直ソシャゲでこれをやるとクソゲーになります。
行動レベルが上がると防具素材をある程度配布されることについて。
これもたぶん圧倒的マジョリティ層が運営の想定以上に工業シミュに拒否反応を起こし防具の装着率がすさまじく低くなっていて、それが先頭にも悪影響を及ぼしているための措置でしょう。
工業要素をキャラ強化に直結したらダメな例がこれです。
キャラの強化をレベルとスキルと武器強化、それに伴う厳選以外に違う要素をしなければ獲得できませんというシステムは正直あほすぎると思っていましたが、結局こうなりました。
正直防具なしでもストーリーは進められる程度にアクションは簡単ですが、味方NPCのAIが雑魚過ぎて即死するので厳しいです。リリンクぐらい味方AIがかしこくて強いならまだしもという感じですが。
星6配布について。
まあ鳴潮もやってたなという感想です。
とりあえず不評がすさまじいほどについた場合に運営がとる行動で一番やりがちな行動です。
恒常キャラの配布はかなりユーザー目線でいえばありがたい話です。そして運営側から見れば過剰に感謝されて今はじめ時感もだせてユーザーの声も聴いているぞアピールができます。実際恒常キャラって配布しても運営から見ればノーダメージでもともと配る予定だったのかもという気もします。
今後のアプデに関しては使い勝手や敵に関するものや諸々多いですが、根本的な解決にはなっておらず、結局ストーリーと戦闘が極限までつまらないのでここを早急に改善してほしいです。
正直、農業・工業・タワーディフェンス・その他もろもろありますが、誰もタワーディフェンスの話をしていないし、農業に至っては誰も触れていません。多分大多数のユーザーが農業?あぁあったな。1回素材植えて収穫すらしてないわという人が多いでしょう。
現状私は続けていますが、次のガチャ更新などのセルランや諸々の反応でどれだけユーザーが残っているのかがわかると思います。
正直このままだと危ないんじゃないか?と思っています。
だってこのゲーム課金誘導へたくそで導火線もないですからね。
なぜなら課金コンテンツがアクションのみでそのアクション要素が絶望的に面白くないからなので。
まとめ
とにかく戦闘の改善、面白さの追求。
それに加えてUIの改善、探索の面倒くささの改善、ジップラインの改善、ストーリーがくそほど面白くない内容を修正改善。
他無駄に盛りまくっている要素のそぎ落とし。
とにかく厳しいです。正直褒める要素がグラフィックとゲーム自体の最適化ぐらいしか思いつかないのはまずいですよ。
なんなら鳴潮のver1の6幕より面白くないのは致命傷だと思います。
ストーリーかアクションどちらかが面白ければ「まあいいか」となるんですが工業げーが完全作業なのにストーリーとアクション両方とも面白くないと工業シミュをした結果が全くついてこないのでこれを早急に改善してくれ。


戦闘がおもんないのも致命的だと思うけどもっとやばいのは育成に運要素が全くないことだと思うダメチャレもアチーブも全部、キャラを持ってるか凸はどれくらい進んでるかでしか変わらないの致命的では?
やばw
つまらんアクション、つまらんストーリー、最悪のUIと導線でふれる工業 工業部分のおもしろさって、すでにパクリ元で証明されてる部分だから ガワと最適化だけのゲームだったとおもう。