アークナイツ エンドフィールドの現状の不満要素と評価要素
こんにちは。エンドフィールドがリリースされて約1週間がたちました。
とりあえず10日目でもらえる餅武器を確保するまでは続けるつもりです。
まず第1にこの作品の総評ですが、不便を面白さと履き違えたゲームです。
多分相当デスストに影響されていますが、あちらはコンシューマの買い切りソフトであり、なおかつその不便さを開拓していくのが主目的のゲームです。
しかしエンドフィールドはメインがそこではないんですね。
すべてが中途半端でユーザー側に何を主にこのゲームを遊んでほしいのかというのが考えられていません。
そのため現状は正直駄作です。クソゲー一歩手前というレベルです。
ではまず評価できるポイントを挙げていきます。
評価ポイント
・グラフィックが美麗
ここ最近のアニメ調ゲームでも特徴的な表現を使っているイメージです。
いわばグラブルリリンクが本家グラブルの絵を落とし込んでいたモデルを作っていましたが、それに通じるタイプのモデルです。
鳴潮などの圧倒的グラフィックには勝てませんが、十分高クオリティなグラで満足度は高いです。
・最適化がすごい
まずかなり軽いです。私はPCでやっていますが、かなり軽いので驚きました。通常版ps5でも多分相当軽いんじゃないかと思います。
ゼンゼロや鳴潮に比べると相当軽いのでこの辺りはかなり頑張ったと感じられます。
不満要素
こちらが圧倒的に多いです。
・戦闘がクソほど面白くない。
戦闘は原神や鳴潮ではなく、リリンクを相当意識したであろう作りになっていますが、アクション面が非常にテンポが悪い。
できることが(通常攻撃・スキル攻撃・チェイン・必殺技)と回避です。
正直このゲームのアクションやることが本当に少ない。
鳴潮やゼンゼロの場合スワップでテンポよく攻撃ができますが、このゲームはスキル発動が4人キャラ全員同じゲージを使用します。通常攻撃のダメージ倍率がかなり低いのでペチペチと殴る時間がかなり多いんです。
ダメージが低く、ゲージも4キャラ共有なので戦闘が長引きます。
しかも敵が固いのでさらに戦闘に時間を食われます。
しかも戦闘のメリットはほぼなくて、目を付けられると近場のアイテムを取りたいのに取れないようになるためストレスが溜まります。
改善するべきはまず戦闘が第一だと感じています。ここが面白くないのが致命的。
ストーリーが虚無の塊
とにかくストーリーが面白くないです。
第1章丸ごとチュートリアルでとにかくストーリーと工業を絡ませてくるので内容が水レベルで薄い。そして半端なアニメーションやモーションを多用するのでスキップできない時間も多い。私はストーリーも非常に重視するタイプなのでストーリーを読み飛ばしませんがとてつもなく苦痛です。
それに加えストーリーを振興する際にチュートリアルが多すぎてダレるし、工業パートが食い込んでくるためストーリーがテンポよく進みません。
ソシャゲの最初のストーリーは面白くないよね~みたいな話をよく聞きますが(実際鳴潮やスタレなどは死ぬほど面白くない)この作品は話が難解でかみ砕くのに時間がかかるくせに話の内容は割と薄いとか王道といったスタレ鳴潮と違い、特に難しくもないのに話がつまらないという一番面白くないタイプのストーリーです。
重要な話は辞書に書いたから読めよとユーザー側に押し付けてくるのもダメですね。
UIがゴミクソ
これが一番ストレスかかります。
UIが史上稀にみるクソの塊です。
序盤からやることを大量にぶつけてくる(チュートリアルの連打と工業シミュの説明や拠点宇宙船の説明等)ので情報の渋滞が起きているときに、目が滑るUIとどこに何が入っているのかわからないメニューやショートカットの使いにくさなど。
早急に改善するべきなのはまず戦闘とUIです。
工業シミュにしたいのかARPGにしたいのかどっちかにしろ
まず大前提として工業シミュをしっかりやらないと装備が作れないので攻撃力が低くて苦痛です。
キャラレベルと武器以外に防具から大量の攻撃バフが盛られるゲームなので防具が実質武器なんですよね子のゲーム。
しかも工業シミュしっかりしないと作れません。
拠点の拡張や諸々便利にするための工業要素をキャラの純粋な戦闘力に直結させた時点で終わりです。
アクション要素を楽しみにしていたユーザーは工業シミュをチュートリアルから叩き込まれ、大量の工業特価チュートリアルも別途用意されいる。しかもやることはまず電線を引いて石をかき集めチマチマコンベアを引く。
そして電力不足や石不足に陥ったら機能不全になる。
アクションは装備作らないとダメージが通りにくくしかも爽快感も面白味もない。
工業要素をストーリーに食い込ませるのはまだいい。そういうストーリーで開拓していくって話だから。
でも戦闘に工業シミュを食い込ませるとどうなるか
圧倒的マジョリティ層のアクションゲーユーザーが拒否反応を起こして一瞬で人が消えます。
ほかのARPGゲーに比べても面白くないアクションがそもそもダメな要因なのに、火力を出すには防具必須ですなんて言われたらそりゃ人減るでしょ。
探索が苦痛
足が遅い。
ジップラインを強制させたいのか知らないが、単なる素材集めという作業を無駄な時間を使わせてしかもリセット式じゃなくて時間経過式で採取できるようにします。←あほすぎてビビる。
ユーザー側目線でいえばエリアの探索は1回でいい。そして必要な素材の採取というのは単なる作業です。
作業というのはどれだけユーザーに負担をかけずにストレスを与えずに毎日短時間で回収できるかというのが超絶大事です。
この毎日の積み重ねがどれだけユーザーに負担をかけるかをエンドフィールドの開発は理解していない。エリア移動に遅いジップラインを強要し、しかも2つ使用して両方に電源を用意しなければならない。ということはまずジップラインの始発から終着までの道に電線を引き、できるだけ効率的に1回ですべて回れるようにする。
そしてそれを各エリアで毎回する。
毎日それを回るのに何分かかる?なぜ貴重素材はキノコや石や植物なんだ?
キノコや植物はなぜ工業でふやすことができない?
ジップラインとかいう移動方法で移動したい人間はいません。
貴重素材の場所にファストトラベルがしたいんです。なんなら工業で無限に作り出したいんです。
なぜ工業シミュとARPGをさせたいのにキャラ強化で無駄に強化幅を縛り付けるのか。
キャラのレベル上限をアイテムで縛って毎日半強制的に仕事を増やすメリットなど存在しません。
他のゲームはARPGオンリーなのでそれには意味が出てきますが、このゲームは工業シミュとARPGの両面を持っていますので、両方に時間的制限をかけるメリットはない。
全てを履き違えている。あれもこれも詰め込んで不必要なユーザー不利な制限を大量に残している。
ジップラインの使い道が貴重素材のエリアに行く
以外の使い道が存在しないんですよ。探索で使うことはまずありません。
ここが破綻している。単に貴重素材エリアに行くだけならファストトラベルでいいじゃんという話なんです。
運営が自分で実装したアイテムを取捨選択できずに残してしまい不便さだけをユーザーが負担している現状は即改修すべき点です。
改善すべき点
・戦闘
・探索のファストトラベル解禁
・クソゴミUIの改善
この3つです。
ストーリーは今後面白くなる可能性が1ミリぐらい残ってる(ただしそもそも序盤で脱落するであろう9割のユーザーが残っていない時点で更新されるストーリーは残った1部のマイノリティからは絶賛されるはずです。残った一部のユーザーには埋没費用効果が働くので面白くないストーリーでも面白いと認識してしまいます。
相当な抜本改革が必要なゲームだなと思いました。
鳴潮リリース初期はボロクソに言われていますが(自分もボロクソ言ってる)鳴潮は1章を早々に切り捨て2章にジャンプして2章から新規ユーザー初めてねという施策を実行し、現状の結構な人気作になりました。
1章6幕まではクソほど面白くありませんでしたがアクション性が割と出来が良く、何より探索のソアーが非常に便利だったため割と人気出たんじゃない?と思っています。
正直ソアーのない探索苦痛すぎてゲロ吐きそうになるし。
ゼンゼロの場合テレビアレイが不評すぎて今ではなくなってしまいました。(実は好きだった)
基本的にAAAクラスのソシャゲというのはマジョリティの意見が非常に重要で、ここを早急に改善しなければ死にます。
何本も僕はそういう作品を見てきましたが、エンドフィールドはどうなるんでしょうね。
正直課金誘導も下手くそで現状課金する必要が一切ないのが致命的では?という気持ちです。
アークナイツユーザーが工業シミュも好きだとは限らず、工業シミュとかいう超ニッチな市場ですら他の大作ゲーに比べれば工業要素自体は非常に簡単なほうです。
個人的な予想では正直かなり厳しそうだなと思っています。
DL3000万突破と調子は良さそうですが、1週間で3回もアンケート入れてきたのを見ると、相当不評だったのがわかりますからね。


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