AFK:ジャーニーの世界観・音楽・英雄・ストーリーは良かった
AFK:ジャーニーについて、評価している点も書いておきたい
これまでAFK:ジャーニーについて、批判的な記事をいくつか書いてきた。
主に書いてきたのは、育成負担、環境変化、ランキング、時間要求、初心者にとって分かりにくい部分などについてである。
その考え自体は今でも変わっていない。
ただ、批判ばかりを書くと、このゲームそのものを否定しているように見えてしまうかもしれない。
そこは少し違う。
自分はAFK:ジャーニーを辞めたし、初心者に手放しで勧められるゲームだとも思っていない。
しかし、AFK:ジャーニーには明確に評価している部分もある。
特に、BGM、SE、英雄、フィールド、ストーリーの作り込みについては、かなり高く評価している。
1. BGM
まず、AFK:ジャーニーのBGMは良い。かなり良い。
これはプレイ中に何度も感じた。
フィールドを歩いている時、ストーリーを進めている時、戦闘に入る時、それぞれの場面で音楽がきちんと世界観を支えている。
オーケストラ風のため派手に主張しすぎるわけではないが、耳に残る。
長時間プレイしていても邪魔になりにくく、ファンタジーRPGとしての雰囲気を壊さない。
個人的には、AFK:ジャーニーは「ゲームを続けさせる構造」については重い部分が多かったが、「ゲームの世界に入らせる作り」はかなり上手いと思っている。
その中でもBGMの貢献は大きい。
エリアごとの空気感、季節感、物語のテンションが音楽で補強されている。特にフィールド探索中のBGMは、ただの作業になりがちな移動時間を、ある程度「旅をしている感覚」に変えてくれていた。自分がこのゲームをある程度長く続けた理由の一つは、間違いなく音楽と世界観の相性が良かったからだと思う。
2. SE
BGMに比べると目立ちにくいが、SEも評価したい。
フィールド上の環境音は全体としてかなり丁寧に作られている。
水辺、森、街、雪原のような場所で、それぞれの空気感が音で補強されている。
こういう部分は、攻略効率だけを見ていると意識しにくい。
しかし、ゲームを始めたばかりの頃に「この世界を歩いていて気持ちいい」と感じる理由の一部は、間違いなくSEや環境音にあると思う。
3. 英雄
AFK:ジャーニーで一番分かりやすく評価できる部分は、英雄の作り込みだと思う。
キャラクターデザイン、モーション、スキル演出、ボイス、陣営ごとの方向性。このあたりはかなり洗練されている。
単に強い弱いだけではなく、「この英雄を使ってみたい」と思わせる力がある。
キャラクターに愛着を持てないゲームであれば、環境落ちしてもそこまで気にならない。「次の強キャラを使えばいい」で終わる。
しかしAFK:ジャーニーの場合、英雄ごとに見た目や物語、演出がしっかり作られているため、性能だけで割り切りにくい。
これはプレイヤーにとって苦しくなる面もあるが、ゲームとしては評価できる部分でもある。
少なくとも、自分にとってAFK:ジャーニーの英雄は、単なる攻略用の駒ではなかった。
4. フィールド
フィールドの作り込みも評価したい。
AFK:ジャーニーのフィールドは、スマホやPCゲームとしてかなり見栄えが良い。
絵本風のグラフィック、色使い、地形、建物、自然物、細かいオブジェクトの配置。
このあたりは普通に完成度が高い。
ただ広いだけではなく、歩いていて「それっぽさ」がある。
森なら森らしい湿度があり、街なら生活感があり、雪原なら冷たさがある。水辺や高低差のある地形も見栄えが良く、スクリーンショットを撮りたくなる場面は多かった。
特に、ゲームを始めたばかりの頃は「この世界をもう少し見てみたい」と思わせる力があった。
これはかなり大事だと思う。
ゲームシステムや育成バランスに不満があっても、世界そのものに魅力がなければ、そもそも続ける理由が生まれない。
AFK:ジャーニーには、その最初の引力があった。
5. ストーリー
ストーリー面も評価しておきたい。
実際にプレイしてみると、物語の導入や世界観の見せ方は丁寧だったと思う。
プレイヤーはマーリンとしてエスペリアを旅し、記憶や世界の謎に関わっていく。
この設定自体は王道ではあるが、ゲームの雰囲気にはよく合っていた。
特に良かったのは、ストーリーがフィールド探索や英雄との出会いに自然につながっている点である。
ただステージを進めるだけではなく、「この地域では何が起きているのか」「この英雄はなぜここにいるのか」「次にどこへ向かうのか」がある程度分かるようになっている。スマホ向けの育成RPGとしては、かなり丁寧な部類だと思う。
また、各地域の物語とフィールドの雰囲気が合っているのも良かった。森、街、雪原、遺跡、城下町のような場所を歩く時に、単にマップを消化しているだけではなく、その地域で起きている出来事を追っている感覚があった。
これはBGMやSE、フィールドの作り込みともつながっている。
音楽、背景、キャラクター、会話、クエストが組み合わさることで、エスペリアという世界に入っていく感覚が作られていた。
英雄についても同じである。
AFK:ジャーニーの英雄は、性能だけでなく、ストーリー上の立ち位置や会話によって印象に残りやすい。
好きな英雄ができる理由は、見た目や性能だけではない。
その英雄がどのような人物として描かれているかも大きい。
キャラクターとしての見せ方、物語上での存在感、スキル演出やボイスを含めた総合的な印象があった。
この点は、AFK:ジャーニーの大きな強みだと思う。
ゲームを辞めた後でも、好きだった英雄や印象に残っている場面がある。
これはストーリーやキャラクター描写がまったく機能していなければ起きにくい。
だから、ストーリー面についても素直に評価したい。
AFK:ジャーニーは、物語だけで引っ張るタイプのゲームではない。
しかし、世界観、フィールド、英雄、BGMをつなぐ軸として、ストーリーは十分に役割を果たしていた。
少なくとも、自分がエスペリアという世界に入り込めた理由の一つは、ストーリーの導入と見せ方が悪くなかったからだと思う。
6. 世界観
BGM、SE、英雄、フィールド、ストーリー。
これらをまとめて見ると、AFK:ジャーニーは世界観の見せ方がかなり上手いゲームだったと思う。
音楽だけが良いわけではない。
キャラクターだけが良いわけでもない。
フィールドだけが綺麗なわけでもない。
ストーリーだけで引っ張るゲームでもない。
それぞれが組み合わさって、AFK:ジャーニーらしい空気を作っている。
ファンタジーRPGとしての導入、フィールドを歩く気持ちよさ、英雄を集める楽しさ、戦闘演出の分かりやすさ、地域ごとの物語。
このあたりは、間違いなく評価できる。
自分が批判してきたのは、主に継続プレイの構造や、育成・ランキング・時間要求の重さについてである。
それはゲームの外側に近い部分、あるいは長く遊ぶほど効いてくる部分だった。
一方で、ゲームに触れた瞬間の印象や、世界観に入る体験については、AFK:ジャーニーはかなり良かった。
だからこそ、辞めるまで続けていた。
7. 良い部分があるからこそ、不満も大きくなった
AFK:ジャーニーに対する不満は、ゲームに魅力がなかったから出てきたわけではない。
むしろ逆である。
良い部分がかなりあったからこそ、長く遊びたいと思った。
長く遊びたいと思ったからこそ、育成負担や時間要求、環境変化の重さが気になった。
BGMが良い。
SEが良い。
英雄が魅力的。
フィールドが綺麗。
ストーリーも世界観に合っている。
世界に引き込む力がある。
ここまでは本当に良かった。
だから、AFK:ジャーニーを単に「悪いゲーム」とは言いたくない。
少なくとも自分にとっては、面白い部分も多いゲームだった。
ただ、その良さを楽しみ続けるために必要な負担が、自分には重くなりすぎた。
そこが最終的に合わなかった。
まとめ
AFK:ジャーニーには、評価できる点が多い。
特に、BGM、SE、英雄、フィールド、ストーリーの作り込みはかなり良い。
ゲームの世界に入らせる力は強く、最初に触れた時の印象もかなり良かった。
だからこそ、自分はある程度の期間プレイを続けた。
好きな英雄もできたし、フィールドを歩く楽しさもあった。
音楽や演出に魅力を感じた場面も多かった。
ストーリーを通して、エスペリアという世界に入り込めた部分もあった。
ただ、それでも自分にとっては、育成負担、ランキング、時間要求、環境変化の重さが上回った。
結果として辞める判断をした。
批判記事をいくつか書いてきたが、AFK:ジャーニーを否定しているわけではない。
むしろ、良い部分がしっかりあるゲームだからこそ、不満点も強く意識した。
AFK:ジャーニーは、世界観、音楽、英雄、フィールド、ストーリーの作り込みについては素直に評価できるゲームだった。
その点は、公平さの観点からも最後にきちんと書いておかなければならない。


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