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AFK:ジャーニー(AFK:Journey)に冷めた・理由4選のその4

AFKジャーニーを辞めた理由として、プレイ時間の拘束が過度に大きかったことである。

本作は、いわゆる放置系RPGの要素を含むタイトルであり、名称からは比較的気軽に遊べる印象を受ける。しかし、実際に継続してプレイしてみると、日々求められる操作量や攻略時間は決して軽いものではなかった。むしろ、一定以上の進行度を維持しようとする場合、相当な時間的負担を前提とするゲーム設計であると感じた。

特に負担が大きかったのが、AFKステージと呼ばれるコンテンツである。

AFKステージは、ステージを順番に攻略していく形式のコンテンツだが、1ステージを進めるだけでも平均して5分程度を要する。

難度の低いステージであれば大きな問題はない。しかし、攻略が難しいステージになると、状況は大きく変わる。編成はある程度分かってはいるがタイミングの調整が必要となり、何度も再挑戦することになる。結果として、1つのステージに30分以上かかることもあり、詰まった場合には1〜2時間程度を消費することも珍しくなかった。

この負担が一時的なものであれば、まだ許容できたかもしれない。問題は、AFKステージの進行がゲーム全体の進捗と密接に結びついている点にある。

AFKステージを進めることで、放置報酬の効率や育成素材の獲得量に影響が出る。つまり、ステージ攻略は単なる任意コンテンツではなく、継続的な育成や他コンテンツの攻略にも関わる重要な要素となっている。そのため、進められる状況であれば進めておく必要がある、という心理的圧力が常に生じる。

実際、自分の場合は、平日であってもまともに進行しようとすると2〜3時間程度を費やす必要があった(休日は早朝から起きて6時間程度)。

AFKステージの攻略。これを一通り行うだけで、平日の余暇時間のかなりの部分が失われる。仕事や生活の合間に遊ぶゲームとしては、要求される時間が重すぎた。

さらに、AFKステージのランキング制の存在も疲労感を強める要因だった。この仕組みによって、プレイヤーは自分のペースで進めるだけでは済まなくなる。ゲームを起動する理由が「楽しみたいから」ではなく、「遅れたくないから」に変わっていった。この点が、個人的には非常に大きかった。

誤解のないように言えば、AFKジャーニー自体の完成度が低いわけではない。キャラクターデザイン、戦闘演出、編成を考える戦略性、ステージを突破した際の達成感など、評価できる点は多い。ゲームとしての魅力があるからこそ、継続して遊んでいた。

しかし、魅力があることと、生活の中で無理なく続けられることは別である。

自分にとってAFKジャーニーは、日常の余暇として楽しむ範囲を超えていた。平日でも数時間を要求され、ランキングによって継続的な進行を求められ、難所では一つのステージに長時間を費やす必要がある。こうした構造は、次第に娯楽というよりも義務に近いものになっていった。

ゲームを遊んでいるというより、ゲームに生活時間を管理されているような感覚があった。

この感覚が強くなった時点で、今後のシーズンでの継続は難しいと判断した。

AFKジャーニーは、時間をかけて攻略することを楽しめる人や、ランキング競争に積極的に参加したい人にとっては、十分に魅力のあるタイトルだと思う。一方で、隙間時間に気軽に遊びたい人や、平日の余暇を大きく削られたくない人にとっては、負担が大きくなりやすいゲームでもある。

結論として、AFKジャーニーは面白いゲームではあった。
しかし、自分の生活時間を大きく削ってまで継続する価値を見出すことはできなくなっていった(流石にランキング制に移行してから4シーズン目になるこのタイミングで辞めないと身体をぶっ壊しかねない(というか寝不足は日常茶飯事)ので健康面からもリタイアすることにした)。

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