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AFK:ジャーニー(AFK:Journey)に冷めた・理由4選のその3

AFKジャーニーを辞めた理由はいくつかあるが、攻略のサイクルそのものに飽きてしまったことだ。

最初のうちは、新しいキャラを育成し、編成を考え、コンテンツごとに最適解を探していく過程が楽しかった(特にパズルやヤッパーのP2W編成をグラ4専用装備20-25で組むことが最終的な目標になっていった)。特に幻影の域のようなPvEランキングコンテンツでは、育成状況や編成の工夫がスコアに反映されやすく、攻略している実感があった。自分の場合も、キャラを育成し、幻影の域などのPvEコンテンツで編成を検証し、ランキング1位を狙うという流れを続けていた。

基本的な流れは、キャラを育成し、そのキャラや編成をPvEで検証し、スコアを詰めてランキング上位、できれば1位を目指すというものだった。そしてシーズンが変われば、また新しい環境に合わせて育成し直し、編成を試し、順位を狙う。このサイクルを何度も繰り返していた。

この遊び方は、最初はかなり楽しかった。手持ちのキャラでどこまでスコアを伸ばせるかを考えたり、他の上位プレイヤーの編成を参考にしながら自分なりに調整したりするのは、攻略ゲームとして十分に面白かった。単に戦力を上げるだけではなく、どのキャラを優先して育てるか、どのタイミングでリソースを投入するか、どの編成が今の環境に合っているかを考える余地があった。ランキングで1位を取れたときの達成感もあった。

ただ、数シーズンにわたって同じ流れを続けているうちに、だんだん新鮮味が薄れていった。新しいシーズンが始まれば、新しい環境に合わせて育成し、PvEで編成を試し、スコアを詰め、ランキング上位を狙う。表面的には環境や有効なキャラが変わっていても、プレイヤーとしてやっていることの根本はあまり変わらなかった。

結局のところ、自分が繰り返していたのは、育成して、検証して、ランキングを上げるというサイクルだった。最初はその検証こそが楽しかったが、何度も繰り返すうちに、「またこれをやるのか」という感覚のほうが強くなっていった。

ランキング1位を取ること自体は、目標として分かりやすい。上位に入れたときの達成感もある。ただ、一度そのサイクルを何度か経験すると、次のシーズンでも同じ熱量で走る理由が見つからなくなっていった。ゲームがつまらなくなったというより、自分の中でやり切った感覚に近い。

AFKジャーニーには、育成、PvE、PvP、ギルド系コンテンツ、など、継続して遊ばせるための要素が多く用意されている。特にランキング要素は、上位を目指すプレイヤーにとって強いモチベーションになる。ただ、そのぶん一度「ランキングを目指す遊び方」に入ると、ゲームの楽しみ方がかなり固定化される。

自分の場合は、自由に遊んでいるというより、次第にランキングを維持するためにプレイしている感覚が強くなっていった。育成素材を集め、編成を試し、スコア差を見て、順位を確認し、必要ならまた調整する。これを続けていると、攻略というより作業に近くなってくる。

もちろん、上位を目指す以上、ある程度の反復や検証は必要だ。それ自体は嫌いではなかった。むしろ、最初はその反復の中で少しずつスコアを伸ばしていくことに面白さを感じていた。ただ、数シーズン続けた結果、自分の中で「これ以上このサイクルを維持したい」という気持ちが薄れてしまった。

ランキング1位を取るために必要なことは分かる。何を育てればいいかも、ある程度分かる。どういう検証をすればいいかも分かる。でも、それをまた次のシーズンもやりたいかと言われると、そうではなかった。そこが辞める決め手になった。

AFKジャーニーは、攻略を突き詰める余地のあるゲームだと思う。幻影の域のように、毎日のダメージ量や順位が可視化されるコンテンツは、編成研究が好きな人にとっては相性がいい。ランキング上位を目指す理由も明確に存在する。ただ、自分にとっては、その攻略サイクルを数シーズンやった時点で満足してしまった。

育成して、PvEで検証して、ランキング1位を目指す。この流れは確かに楽しかった。しかし、何度も繰り返すうちに、次第に刺激よりも負担のほうが大きくなっていった。最終的には、これ以上ランキングを維持するためにプレイし続けるモチベーションが見当たらなくなった。

だから、AFKジャーニーを辞めることにした。不満が爆発したというより、攻略面で自分なりにやり切った。そして、同じサイクルをもう一度回す理由がなくなった。それが、自分がAFKジャーニーを辞めた一番大きな理由だ。
そのサイクルの辞め時については次の記事と関係する

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