ファイナルファンタジー14はなぜカスハラ対策が必要になったのか

はじめに


まずはじめに書いておきたいのは、暴言自体は悪いことであり、また例のアフィリエイトサイト(コメント欄含む)に暴言がなかったかといえばNOかと思います。本記事は、それらを肯定するものではありません。
そういう意味で、今の時代ああいったサイトが消えていくのは時間の問題だったかと思います。
当然ですが、書き込みをしていた全員が暴言を使っていたかというとそれもまた違い、どこにも吐き出せない不満をあそこで吐き出して過去の思い出に浸る人も多数居り、それは謝罪記事とその直前の記事のコメント欄の差違から察せられると思います。

さて、ここからがこの記事の本筋です。

動画投稿者なんかがこの件をネタにセンセーショナルな話題として取り上げていますが、リサーチがせいぜい「スクエニがカスハラ対策に取り組んだ」程度でしかなく、そもそもなぜこんな環境が出来たのか、そもそもファイナルファンタジー14は何故こうも不満を抱えたプレイヤーがそれなりの数増えていったのか、その本質的な話が抜けているのが非常にモヤモヤするため、こうやってアウトプットさせていただきます。

お察しのとおり、ネガティブな内容を含みますので、それを読みたくない方はブラウザバックしていただき、パッチ7.X(黄金のレガシー)の良かった点を挙げた記事を書いて広めたほうが建設的かと思います。本当に良い作品は口コミでどんどん雪だるま式に広まって一気に話題になり盛り上がるのが今の社会ですから。
劇場版ジークアクスや閃光のハサウェイ、ナイトレインやぽこポケなんかはまさにその筆頭で、FF14も漆黒の時にこの口コミで爆発的にヒットしたことからも、他人の感想に文句や難癖を付けるよりもこれは良いものだとアピールしたほうが建設的なのは、このゲームが好きなら理解できるはずです。
ネガが気に入らないならぜひ黄金のレガシーは良いものだと、声を上げてnoteなりXなりに書いていただければと思います。

暁月のフィナーレまでのファイナルファンタジー14


過去、ファイナルファンタジー14がなぜこれほど評価されてきたのか、それは大きく3点の理由からだと考えています。

MMOとしてはありえないほどに人の心を打つストーリーと、MMOゆえにその感動を分かち合うことが出来る顔も知らぬ仲間達が周りにいることによる、プレイヤー達の一体感

・(新生エオルゼア当時の水準において)リアルではあるがいわゆる洋ゲーのようなリアルさではなく、さりとてアニメ調というほどではないがある程度ポップな、親しみやすいグラフィックに加えて、ファイナルファンタジーらしい飛空挺やチョコボ、帝国の魔導アーマーといった魅力的なハイファンタジーの世界観

・初見で慣れることは難しいものの、決まり切ったタイムライン故にどんな人でも根気と努力をすれば高難易度をクリア出来るようになる、味わいやすい達成感

私がプレイしていてファイナルファンタジー14の大きな武器とは何かと考えた結果、この3点かと思いました。もちろん他の方の考えは違うかもしれませんが、私はこの3点を軸として考えます。

暁月のフィナーレまでは、これらの強みを活かしながらコロナ禍による巣篭もり需要も味方に付けて、爆発的な人気を博したと思います。
実際、新生エオルゼアにてお使いっぽさによるテンポの悪さはあったものの、話としては主人公たる自分のキャラクターがエオルゼアを訪れて、帝国の侵略に立ち向かうというストーリー自体は王道で不快感のあるものではなかったですし、蒼天のイシュガルド、紅蓮のリベレーター、漆黒のヴィランズ、そして暁月のフィナーレと、ツッコミ所がゼロとは言いませんが(竜の眼を雲海に投げるところとか、イダ(リセ)とか、寒夜とか、宇宙船建造はやりすぎではとか)、それでも話がとにかく面白く、多少の問題点や矛盾程度など面白さの勢いで吹き飛ばす!という強い意志を感じ、実際に高い評価を得ていたのは事実と言って良いかと思います。
ストーリー、グラフィックを含めた世界観が良く、そしてストーリーを堪能したら周りの人とその面白さを分かち合い、高難易度コンテンツに野良、またはフレンドと挑戦して達成感を味わう。
これはまさにMMO RPGたるファイナルファンタジー14特有の遊び方とゲームとしての良さが上手く噛み合った結果であろうと思います。
この、3点の良さが上手くハマっていたゲームが、暁月のフィナーレというパッチまでのファイナルファンタジー14だと私は考えます。

黄金のレガシーからのファイナルファンタジー14


では、黄金のレガシーからのファイナルファンタジー14はどうでしょうか?
先に書いておきますが、これはあくまで私の感想であり、今楽しめている方々を否定するものではありません。

さて、黄金のレガシーについてですが、非常に出来が悪いと言わざるをえないかと思います。
なぜか?
先ほど挙げた3点の内、
・ストーリーの良さ
・グラフィック、世界観

2点を捨てたからです。面白くない、とかではなく、不快に感じるほどに。

ストーリーが不快なのでわざわざフレンドと共有しようと思わないし、後述しますがプロデューサーが強行したグラフィックアップデートはマイナス面が強く、世界観もストーリー都合によってサイバーパンクな世界が混じり魅力的ではなくなった。
結果、わざわざ高難易度までしゃぶろうという気もわかず引退、そんなプレイヤーが出たのが、この黄金のレガシーという大型アップデートパッチかと思います。いわゆる「公式が勝手に言ってるだけ状態」。

具体的にどういう話かをみていきます。

まず、主軸となるのはウクラマトという明るく行動力がある(として開発は設計している)女獣人のキャラクターです。
ウクラマトとは暁月のフィナーレ後半パッチにて知り合い、ラピスマナリスというダンジョンでは「うちの流氷に負けてない」といった旨の発言をし、旅慣れているような印象を受けます。
そして、母国トライヨラで王位継承の儀があり、王候補の一人(王候補は4人で、名前こそたしか出ないもののそのうちの一人ゾラージャを指し、ゾラージャは現王の実子、ウクラマトは養子で関係としては義理の兄に当たる)は特に王にするのは危険だから、報酬はトライヨラの冒険として自分を王にすることに協力してくれ、と打診を受けます。
それと共に、主人公が所属する平和機構的な組織の仲間はまた別の王候補コーナ(こちらも養子で、ウクラマトにとっては義理の兄)に協力するシーンが描かれ、新たな冒険の予感を胸に一度暁月のフィナーレ最後のパッチは幕を閉じます(クルルの手紙のシーンは割愛します)。

そして、来たる黄金。
さっそく船に乗り嵐に見舞われるも無事にトライヨラに着いた主人公一行。
そして詳しい話が進んでいきますが、なんとウクラマト、この首都トライヨラと、ハヌハヌ族という部族の村にしか行ったことがない、箱入り娘であることが発覚します。行動力があって好奇心旺盛なキャラクター造形なのに箱入り娘です。流氷はどこで見たのでしょう、少なくともトライヨラはかなり南国感ある熱帯地域にみえますし、ハヌハヌの村は森の中です。流氷はどこにいけば見れるのでしょう。
さらに民から慕われている様子が描かれていますが、なんとNPCにそれを言わせます。ウクラマト様は慕われているんだ!みたいな。そういうのって言うもんじゃないでしょ。
でもこれくらいなら良いのです、重箱の隅を突く程度の些細な矛盾です。

さて。王位継承の儀、これは現王が定めた複数の試練をいち早くクリアした者が王になれるレースでした。ということで試練に臨むためにハヌハヌ族の村へ行きます。
(もうひとつ、ペルペル族の村もありどちらに行くか選択しますが、選ばなかった方は後から行きます。ペルペルはゾラージャが金色のレジェンダリーアルパカを連れたりするのが面白かったけどそれくらいしか印象がないお使い祭りで、毒にも薬にもならないので割愛。)

さて、ハヌハヌ族の村での試練ですが、「嵐に見舞われて餓死者も出ているほどの村を助ける」です。

この時点で少なくとも私は「はぁ!?人の命がかかってるのに試練にするなよ!」という気持ちで頭がいっぱいでした。ストーリーなんてとても楽しめません。
そして、ウクラマトはこの試練に対して、「この村伝統の祭りを開こう!」と提案します。

普通におかしくないですか、これ?

餓死者が出ていて嵐で村もボロボロな状態で、祭りなんてやってる場合じゃないでしょう、と。
しかし、これは黄金のレガシーです。祭りに否定的な選択肢を取ると、今まで一緒に旅してきた仲間から諌められます、ウクラマトの試練なのだから、と。アドバイザーの立場すらもらえません。
そして、なんとこの祭りが選択としては大成功の結果になります。
祭りで使う祭具に魔術的意味があり、現代では祭具もボロボロでこの意味も失われつつある(ただしそれを知る人間はいる)祭りを行うことで嵐でぼろぼろだった稲が復活し、人々は活力を取り戻します。

は???

調査をした結果、祭りには隠された意味があることがわかり、だから祭りをしよう、ならわかるのです。
順序がおかしい。ツッコミ所しかない。
しかも祭りの効果を知って黙っている人間がいるというのがまたタチが悪い。餓死者出てるんですよ。苦しんでるんですよ、民が。
倫理観がおかしいです。

他にもあり、試練ではないですが、その後しばらく進めると、ヴァリガルマンダ(FF6のあれとはだいぶ違うビジュアルですが見た目は好きです)という強大な国を滅ぼしかねない存在が封印されており、王候補の一人、バクージャジャ(ウクラマト達と家族ではない)が、なんと封印を解きます。ちなみにヴァリガルマンダのせいで嵐が起きたとかの話はなかったはずです。なのでわりと唐突感があります。
(余談ですが、この高難易度版の極ヴァリガルマンダでタンクが交互に味方を守るギミックめちゃくちゃ好きでした)
さて、危険なモンスターの封印をといて他を足止め、作戦としてはありかもですが、こんなやつに王位継承権もたせないで剥奪しろよと。国家転覆罪でしょと。目撃者も普通にいます。その後も普通に試練やります。なんで???

他に代表的な試練でいえば、シャブルクピビルです。
このシャブなんたら、要は争い合った二つの部族を和解させた平和の象徴たる料理で、この正しい製法を、2人1組のチームで調べて作れという試練です。
王候補はウクラマト、コーナ、ゾラージャ、そしてバクージャジャです。そしてコーナとはその前にイベントがあり、どんな人物か、なぜ仲間の一部が協力しているかはわかっています。となれば、当然深掘りができていないゾラージャ、またはバクージャジャと組むのが普通のシナリオかと思います。

黄金のレガシーはすでに深掘り済みのコーナと組みます(?)。

そして主人公達は忖度もあり正しい製法で料理を作り、ゾラージャ、バクージャジャは作れなかった。王位継承レース、まだ終わってないのに2人脱落です。嘘でしょ。そもそもレースなのに4人集まるまで待つという。バクージャジャ、封印解いたの無駄骨だねおめでとう。

さらに最悪なことに、ここでゾラージャに対してウクラマトは「お前にはこの味はわからないだろうさ」的なことを言いながら1人でムシャムシャ食べます。
融和の象徴たる料理を食べながら、煽るのです。

普通、明るくヒーロー然としたキャラクターなら、お前も食え!みんなで食おう!美味いぜ!となるべきではないでしょうか。例え拒絶されるとしても。間違っても食べ物で煽るべきじゃない。

そしてなんだかんだあって、主人公達とともにすべての試練をウクラマトがクリアし、目的地でもある黄金卿の入口に辿り着きます。そしてUターンします。なんで?その先を我々はみたいんだが?

そして首都にもどり、コーナと2人で王だ!と宣言します。ゾラージャは蚊帳の外です。王にしちゃいけないからね、仕方ないね。好戦的なのはわかるし闇を抱えてるとか言われたけどよくわからないね。
そして、ウクラマトが王になったのも束の間、突如スターウォーズに出てきそうな空中戦艦と人型アンドロイド的な奴らが攻めてきます。ナンダコレ。ケーラコレ。世界観が違いすぎます。
それもそのはず、なんと黄金卿の入口は異世界への扉で、ゾラージャがいつのまにか異世界に渡り王となって復讐?しにきたのです、ハレルヤ!!!

そして主人公達もこのスターウォーズの世界へ向かいますが、その国の名はアレクサンドリア。そう、FF9のオマージュなのです。どこがだよ。
そしてなんやかんやあって、主人公達はゾラージャを倒しますが、ゾラージャの苦悩とか特に深く描写されません。あとアレクサンドリアでこさえた5歳くらいの息子がいますがネグレクトしており、なんだかんだでこの息子に王権が引き継がれます。時間の流れが歪んでてどうたらこうたららしいです。

そして、もう1人いる王、スフェーンを倒すために電脳世界に入り、死後の魂がデータとなって生き続ける世界をシャットダウンしながらスフェーンとの決戦に臨みます。お察しのとおりもう真剣にストーリー読んでなかったのでだいぶいい加減な記憶を頼りにかいてます。FFなのになんで俺電脳世界にいるんだろ...
最後は主人公(プレイヤー)がピンチになるも、別空間に閉じ込められたウクラマトがパリーンと空間を割って助けにきて、フィールド中央にウクラマト専用お立ち台が出現してウクラマトが超火力でスフェーンを倒して7.0は終わりです。めでたしめでたし。はぁ?

この時点でファイナルファンタジー14の公式フォーラム(プレイヤー同士で議論して公式にフィードバックするスレッドみたいなもの)は不満の嵐が続出しました。
ちなみに忘れてましたが、既存キャラクターも多くがいわゆるキャラ崩壊しています。

例えば、アルフィノという新生エオルゼアから共に旅をしてきたキャラクターがいます。
このキャラクターは特に長い時間をかけてを描かれてきたキャラクターで、天才系のキャラクターでもあります。
そのキャラクターがモブリン族という種族の集落であるアースンシャイアを訪れ、名前を聞いたあと発言が下記です。

「シャイア...低地ドラヴァニアのイディルシャイアと響きが似ているね」

低地ドラヴァニアには、ゴブリン族が放棄された都市にイディルシャイアと名付け、他の人間と共生している集落があります、それと似ているということを指していますが...これ、天才設定のキャラクターの発言に思えますか?
シャイアとは、ロードオブザリング等でも使われるようにこの14の世界でも同じ意味で、誤解を恐れず簡単に言えば「鹿児島県...青森県に響きが似ているね?」と同じようなことを言っています。
繰り返しますが、天才設定のキャラがこんなこと言うでしょうか?
普通は、名前に加えて建築様式、生活様式から、モブリン族とゴブリン族は生きる大陸が変わっても根底の文化は云々、みたいな話にしないでしょうか?

これはまだ序の口で、これまでのキャラクターの設定を活かしきれていない、または無視するような描写がそれなりに目立つ印象です。

そして、パッチ7.1...いやもういいですかね、思い出したらイライラしてきたので。だいたいそんな感じで、とにかく不快でわけのわからないストーリーが続きます。それが黄金のレガシーというパッチです。

プロデューサー/ディレクターの言動


さて、ただストーリーがつまらない(というか不快なレベルではありますが)だけなら、正直まだ良かったいや良くないけど良かったんです。
問題は、プロデューサー/ディレクター(以下PD)の言動、そして対応です。これこそが、この騒動の本質的な問題であると考えます。

・ヒカセン(主人公、自分達プレイヤー)の夏休み

さて、PAX Australia2024での発言ですが、この時点ですでに少しおかしいです。夏休みとはなんだったのか。ウクラマトの後ろからついていくだけの話が夏休みですか?
夏休みというワード自体がそんな平和に行くわけないというお約束的なものであることは理解しますが、もう少し夏休み感を演出してほしかったです。が、これはまだ全然マシな方。フォーラムでもそれなりに擁護の声が挙がります。

・暁(主人公達の組織)を二分しての苛烈な王位継承レース

これはティザーサイトでの紹介ですが、暁を二分するとは?基本的にコーナ組とは協力関係ですし、衝突らしい衝突は、ダンジョンで岩を落とされて道を塞がれただけです。苛烈???
これに関してはフォーラムでも否定的な意見が多かったことを覚えています。

さて、以下どんどん言動を挙げていきます。

・魅力的なキャラクターが王位に就く手助けをする”という物語でなければ、プレイヤーの皆さんの感情を揺れ動かせないなと。ですので、新キャラクターのウクラマトをどう魅力的に描いていくかというところから構成を作っていき、芯を固めていきました。


引用元: https://www.famitsu.com/article/202411/23754

・ファイナルファンタジー14の吉田Pは、ドーントレイルのストーリーに対する賛否両論の反応に「ショックを受けたかどうか」という質問に対して、「答えはノー、特にそうではない」と答えた。(翻訳した内容)


引用元: https://www.pcgamer.com/games/final-fantasy/final-fantasy-14-s-yoshi-p-says-if-the-question-is-whether-i-was-shocked-by-the-mixed-reception-to-dawntrail-s-story-the-answer-is-no-not-really/

前者の発言において、魅力的なキャラクターを描くと日本では言いながら、海外インタビューではウクラマトは日本人的な設計で、コンプレックスを抱えているため負の側面がどうたらこうたらで賛否両論は想定内とのこと。
賛否両論は想定内なのに、誰もが手助けしたくなる魅力的なキャラクターとして設計したとはどういうことでしょうか?

ウクラマトの問題はそもそも前述したような意味の分からない言動の数々であって、それはコンプレックスがどうこうとかいう話ではありません。
ある意味、シナリオの被害者といえます。
この海外インタビューの時点で公式フォーラムには似たような指摘が多かったはずなのですが・・・
さらに、ウクラマトの描写が足りなかったというような発言も他であります。むしろ多すぎです。
PDはよく、フィードバックください、と言いますが、本当にフォーラムを確認しているのでしょうか。理解に苦しみます。

・『新生エオルゼア』から10年間、一緒に歩んできたキャラクターたちの印象が変わらないということを絶対的な前提にしながら


引用元: https://realsound.jp/tech/2024/03/post-1595362.html

これは、本人が大号令として強硬したグラフィックアップデートについての説明です。
グラフィックをアップデートすること自体は、今後も続けていくのであれば非常に有効な手法かと思います。元々が古いゲームになっていましたし。資金力の違いはありますが、あのマビノギもエンジン丸ごとのアップデートを目指していますし。
ところがこのグラフィックアップデート、とんでもない不評が頻発しました。
詳細については私自身は特に不満があるわけではなく、かといってよくなったという実感もなく、なんなら若干ライティング変じゃない?程度は感じられる程度でしたが、詳細は他にグラフィックアップデートについて語っているnote記事がいくらでもあるので、そちらを参照いただければと思います。
印象が変わらないことを絶対の条件、とはなんだったのか、ここでかなり不満が爆発していたことを覚えています。
ストーリー体験にも影響がでたようで、

・6.X以前のムービーでマップの草がキャラクターに刺さるようになったので問題解決として当該場所の草を無くした結果、不自然な円形脱毛症のようなフィールドが生まれる。

・ボーン共通化による影響か、既存キャラクターのムービー時の口元がすぼみ、ムホホとしたいやらしい顔つきになる(通称ムホホバート)

といった問題も発生したようです。ムホホはさすがに治ったかもですが、もうこのときには興味がかなり薄れていたので対応済みかどうかはわかりません、この記事を書いているときに治ったか軽く調べましたが、特にそういう報告は見つかりませんでしたが、さすがに直しているのではないでしょうか。

・コンテンツの難度は「カジュアル層には難しいのでは?」といった意見もありましたが、その声も落ち着いてきました。


引用元: https://www.famitsu.com/article/202409/16065
どうやら不満は言い続けなければ落ち着いてきたと判定されるようです。
私はこれまでのマンネリもあり、難度そのものについては割と肯定的ではありましたが、それとは別に、14を支えるコア層でもあるカジュアル層には難しく、特にヒーラーをやりたいカジュアル層はその責任の重さもあり、なかなか遊びづらかったのではないでしょうか。
不満の声は落ち着いた、として見ぬフリをするというのは、さすがにPDがいうセリフではないのでは・・・
そもそもそんなことを言っては、他の不満(特にグラフィックアップデート)は言い続けないといけないのか?となったユーザーも多く、その結果がnoteにもたくさん詳細があるグラアプデの記事の乱立と思います。
ちなみに、わたしはもうやめていて実際にどうかは体験していませんが、最近のパッチでカジュアル向けコンテンツの難易度はかなり下げたみたいです。また、ノーマルコンテンツ中はおなじみフェニックスの尾でタンクやDPSでも蘇生できるようになったとか。落ち着いてなかったんじゃん。

・機工士の方、なんで泣いてるんですか?
・日本語難しいですね

これは、プロデューサーレターライブ(いわゆる生放送)でジョブ調整について説明されていたときの発言です。
機工士はこのとき、味方の火力を上げるようなシナジースキルを持っていないにもかかわらず火力が低く、特にこの当時に実装されていた絶エデン(最高難易度コンテンツ)では機工士を入れない、いわゆるジョブハブの状態もそれなりにあったため、ジョブ調整では根本的な火力の強化が望まれていたと記憶しています。
しかしながら、ここで発表されたのは範囲にも影響がある攻撃技の「減衰率」の低下でした。
そのため、複数ならともかく、単一の敵への火力は変わらないと言ってよく、それを嘆く機工士がコメント欄にあふれました。
そんな中、この減衰率を火力そのものと勘違いした視聴者(例えば減衰率50%⇒25%であれば複数敵への火力は上がるはずが、これをダメージそのものと勘違いしたと思われる)のコメントが流れ、それに対してピンポイントに返答して、上記の発言となりました。
一部の勘違いしてしまった人を切り抜き、日本語難しいですね、と煽るような発言って、本人も嫌う悪意のある切り抜きとは呼ばないのでしょうか。
私は機工士がメインではありませんでしたが、ひどく不快な放送だと思いました。

・運営のクオリティが下がりつつあるなというのは非常に感じていて
・全体感で言うと、悪い意味で慣れが出ているなと

これもプロデューサーレターライブでの発言です。
品質が低下していること自体は認めたものの、その理由は開発全体の悪い意味での慣れとした発言です。
そもそも、前述したヒカセンの夏休み発言や暁を二分する発言、またウクラマトはみんなに好かれる発言と賛否両論は想定内発言に対する、公式フォーラムでのユーザーの空気感との乖離といった面を考えると、PDがディレクションしきれていないのでは?と私は思っています。
それを、開発全体の悪い意味での慣れとした。自身の責任は棚に上げて。内情はわかりませんが、開発スタッフさんがかわいそうです。不満はスタッフではなく自分にぶつけてみたいなことを過去に言ってませんでしたっけ、いつか忘れたのでソース貼れませんが。

余談ですが、このPDさんは番組のしくじり先生に出演して、いかに旧14のここがダメだったか、新生ではどうやって直していったかをアピールしています。
旧14は自分が作ったわけじゃないから堂々とこき下ろせたということでしょうか。

・ここ最近のスクウェア・エニックスのゲームが皆さんの期待に応えられていないものもあるかなというのは正直僕自身も感じていて
引用:https://www.youtube.com/live/sUuzd4SIFgE?si=eovxxKFcNnEcTNGc

これはFF14というよりFF16発売前の放送(2023年6月)の発言です。
これを発言した当時は、それなりに賞賛されていたかと思います。
たしか、バビロンズフォールは1年でおわりゲームプレイをできなくなったり、スマートフォン向けのゲームも芳しくなく、当時最新のFFだった15も賛否それなりにわかれていたと記憶していますので、そういった体制についにメスがはいるのでは、と私も期待しました。

この発言をした後に上記の軽く挙げるだけでもどんどん不快で意味のわからない点がある黄金のレガシー発売出来るってなに???
少なくともこんな発言をする以上、黄金をあのかたちでリリースするのはあり得ないかと…
しかも期待に応えられてない=今までリリースしたゲームを名指しとは言わないまでもダメだと言っているからには、黄金の失敗は許されなかったのでは。


・あの規模のバトルコンテンツを0から挑戦して難易度をノーマルと零式を作るのはコストが足りない

これもプロデューサーレターライブでの発言で、フォークタワーという多人数で攻略するコンテンツが一種類しかなく不満が出ていたことへの回答になります。

これだけ聞けば、「ああ、ノーマル難易度しか実装出来なかったんだね」と思う方もいると思います。

しかし、これは黄金のレガシーです。

なんと高難易度、それも味方一人がワンミスしてしまえば全滅する、そんなコンテンツです。

コストがなくてコンテンツ開発も種類があまり作れない、それはわかります。
なぜ、プレイヤー層の厚いノーマルではなく、一部の人間がやるような高難易度だけを実装したのか、これがわからない。
しかも、なぜ高難易度だけを実装したかについては説明はなかったはずです。(あったらすみません記憶違いです。)

黄金のレガシーは、これに限らず、高難易度コンテンツに偏重したコンテンツ群となっていたため、それもありカジュアル層の不満はさらに高まったと記憶しています。

・「僕個人」は、「MOD文化について寛容な姿勢である」ということに変わりはありません。


引用元: https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/05b39a26f9740ef1bc2baa91ec3a661a2d2802c9

FF14は、実装直後の高難易度コンテンツをどのチームが最速でクリアするかという、非公式のレイドレースがプレイヤー間で行われています。
当然、これでワールドファーストを取れば賞賛されるため、そのために外部ツール(チート)を使用する事例は少なくありません。
その場合、レイドレースはたいてい生放送していますので、画面のこれはおかしい等を証拠として公式に報告して、処分されることもあれば、されないことまたあるようです。

また、高難易度コンテンツにおいて火力が重要視されるため、この火力をクリア時のデータをログとして記録し、数値として可視化してそのキャラクター(プレイヤー)がどの程度優秀であるかがわかるようなツールも有名かと思います。

例を挙げればキリがないですが、さらに言えばこのときはストーカーツールなるものが話題となっていたり、FF14と外部ツール(MOD)とは切っても切り離せないような関係であり、プレイヤー間でも話題になります。

そして、ファイナルファンタジー14では、利用規約として外部ツールの使用の一切を禁じています。
それは、こちらの2022年のプロデューサーレターでも宣言しています。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/33dc2350ac49e2155dbc0c76ed2cdd78262e2f39
重ねて言いますが、2022年に外部ツールの使用の一切を禁じると改めて宣言しています。

であるにもかかわらず、2025年、「僕個人」の意見を述べる意味がわかりません。
公式の発表の場を使っている以上、そこに「個人」はありません。責任者としての発言が求められるはずです。「個人」として発言したいなら、それこそ名前を変えてnoteにでもXにでも書けばいいのです。
そもそも、個人で楽しむゲーム(スカイリムとか)であればともかく、オンラインのMMO RPGで外部ツールに寛容な態度のゲームなど聞いたことないのですが、海外ではそうなのでしょうか?勉強不足でそこはわからないので、すみません。
ともあれ、PDのスタンスがフワフワしており、「※このコメントを掲載される場合には、どうか要約したり、特定文章だけを抜き出して記載せず、このコメントへのリンクを掲出等していただけると大変ありがたく存じます。」と書いてありますが、抜き出すより全文章読んだ方がよりヤバい内容ではないかと思います。

ここまでは黄金のレガシーに関係する言動を挙げましたが、当然それ以前にも問題発言ではないかという言動は目立ちます。
以下にひとつだけ例を挙げます。
ここから更に例を複数挙げながら説明を入れてソースを掘り返すと本出せるレベルになりかねないので、代表的かなと思う事例をひとつだけ。

・昔のMMOでは課金を継続していただくためにゲームに定期的にログインしていただかないと家が壊れるなどがあったのですが、もうそういう時代ではないと思ったので、そういった仕様は一切入れていません。


引用: https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/113553

実際には土地の有効活用ということで45日家に入らないと撤去されます。
メモリに制限がある以上、これ自体は仕方ないと思いますが、公式で回答したあとに蓋を開けたらそうではなかった、という事例です。

終わりに


再三申し上げますが、暴言や謂れのない誹謗中傷自体は悪いことであり、それらを肯定するつもりはありません。
この一点において、カスタマーハラスメントに対する対応としては間違っていないと思います。

しかしながら、です。
あのサイト、ひいてはコメント全てが誹謗中傷していたかといえば違うと思いますし、なによりこれまで挙げたとおり、炎上している根本的な要因は、黄金のレガシーからの品質悪化、そしてその品質悪化に対してのPDの言動や対応と考えます。
その本質的な要因が、センセーショナルなカスハラ対策というワードで隠れ、そのまま話題にされてまた消えていくというのはモヤモヤするため、文字としてアウトプットさせていただきました。

長文となりましたが、ここまで読んでいただいてありがとうございました。
私は、ファイナルファンタジー14が、大好き「でした」。

※2026/3/9追記 一部自分で気になった誤字と、期待に応えられてない発言は忘れてはいけないなと思い追記しました。

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