【25-002】ラミィキューブ〜スリリングな頭脳バトル!(前編)
皆様おはようございます、こんにちは、こんばんは!
前回記事で今年はnote記事を週1で投稿していくと宣言した18toyaこと冬夜です!
これはなかなかのプレッシャーですが、世の中には毎日note記事を投稿してる人もいるんですよね。凄いよなぁ☺️
そして早速更新が遅れていく私💦
三連休の最後の日に何とか投稿したのでお許しを…🙏
さて、前回の記事「2025チャレンジ」にも書いた通り、今年は大会に挑むことを目標の1つに据えたため、執筆後から周囲にチラチラと大会出場のことを話し始めました^^
カタンの方はとても理解が得られやすく、地元ボドゲカフェでも元々大会に出場していた人がチラホラと居たので、今年は私も参加を考えている話をしたところ
「おぉ、なるほどね!ようやく冬夜もやる気になったか、良いね!やろうぜやろうぜ!」という反応で、今年のムーブメントになりそうな勢いです✨
人が多いのは私もハードルが下がって有り難し!
ところが一方のラミィキューブはというと…
まず、職場の同僚は知りませんでした。
そらぁそうよね、基本的に私がゲームをあなたたちに布教しているけど、今まで1回も遊んだこと無かったもんね😅
今度遊びましょ、と心のマイリストにメモメモ📝
ただ、ゲーマー仲間も。
ゲームの存在自体は知っていても、意外と大会のことは知らなかった様子。
「へぇー全国大会があるんだ!ブロック予選もあるの」みたいな反応でした💦
できれば一緒に切磋琢磨する仲間が欲しいので、地元勢も巻き込みたい!
更に、遊びやすいゲームでもあるのでゲーマー歴が浅い人も遊んで欲しい!🤭
というわけで、本日は上記の流れで「ラミィキューブってどんなゲーム?」というお話をしてみようと思います☺️
ラミィキューブとは
本作はルーマニア生まれでのちにイスラエルに移住したエフライム=ヘルツァノ氏の作品。
最初は個人で作成して個別販売していたそうです。
こうした最初の小口販売からどんどん人気が高まっていき、やがて他国でもライセンス販売などが始まるにつれて世界中に普及。
1977年には何とアメリカで最も売れたゲームになったそうです。
同時に、イスラエルで歴史上最も海外に輸出されたゲームだとか。
なんだか凄そうな予感がプンプンしますね!
その後、1980年にはボードゲームとして最高に権威のあるドイツ年間ゲーム大賞を受賞し、名実ともにラミィキューブは「名作ボードゲームの1つ」として世界的にも認識されるようになりました。
基本ルール
ラミィキューブは
1〜13までの4色(赤・青・黄・黒)の牌が各2枚ずつと、ジョーカーが2枚の計106枚を使って遊びます。
全ての牌をランダムに混ぜて山をいくつか作り
各プレイヤーは14枚の牌を手にしてゲームスタート。
手番で出来ることは、山から牌を引くか
3枚以上の組み合わせを出すか
または、アレンジをして牌を出すかです。
このアレンジはちょっぴり難しい応用編なので後で説明するとして、3枚以上の組み合わせの話を先にしましょう。
牌を組み合わせて場に出す時は、ランかグループを作って出すのが基本です。
ラン
同じ色の連続した数字を3枚以上出す
グループ
違う色の同じ数字の組み合わせを3枚以上出す
どちらかと言うとグループの方が出しづらい。と言うのも、4色しかない牌のうち3色以上で出さなければならないのが結構ハードル。更に難しいのが同色の同じ数牌の処理。各色、同じ数字牌が2枚ずつあるので、偏るとなかなかに悲惨です🤣
ジョーカー
こうしたランやグループを作る時にジョーカーを組み込むこともできます。
ジョーカーは全ての色・数字に見なすことができる牌。グループの1牌だけ足りなかったり、ランの間が抜けている時に活用したいところです。ただ、106牌のうちジョーカーはたった2牌しかないので引けるとも限りません。絶好の場面で使いたいところです。
ゲームの終了条件
ランやグループを手牌で作れない、または作れるけど出したくない、アレンジもできないかしたくない時は、山から1牌引いて次の人の手番に回します。
こうした3枚以上の組み合わせを出したり山引きしたりアレンジを活用したりしながら全員手牌を減らしていき、最終的には手牌を全て出し切った人が勝利。
何戦か遊ぶ場合は2勝先取にしたり、最初から何戦遊ぶかを決めておいてポイント制で遊ぶのも良いでしょう。
ポイント制の場合、基本は手牌を残した人は数字の合計がマイナス点になり、上がれた人が一人だけ全員のマイナス点の合計分、プラス点として受け取ります。
ウイナーテイクスオール(Winner takes all:勝者が総取り)方式ですね。
ところで、上記で概ねのラミィキューブの流れを説明したのですが、2つ、説明を省いた部分があります。
1つはアレンジ。
そしてもう一つはイニシャルメルドについてです。
イニシャルメルドとは〜「最初に出す時」の縛り〜
さて、上記で手牌から場に牌を出す際は
3枚以上の同色連番であるラン
か
3枚以上の複数色同番であるグループ
を作る必要があると言いました。これに間違いはないのですが、最初に出す時だけ更なる縛りがあって
「合計30以上の数字になるように牌を出さなければならない」
という決まりがあります。これを「イニシャルメルド」と言います。
実はこの「イニシャルメルド」という言葉、最近知りました 笑
以前から「合計30以上にしないと出せないやーつ」ってルールがあるのは知ってはいたのですが、そのルールに名前があるとは。
まぁでも、イニシャルってのは「最初の」って事でしょうし、メルドは「3枚以上の組み合わせ」のことを言うので、「最初に出す、3枚以上の組み合わせ」が英語で単純に「イニシャルメルド」なんでしょうね。
タネが分かってしまえば「まぁそうか」と納得ですが、格好いいので今後も使っていきたいと思います!!笑
さて、イニシャルメルドですが、例えば
赤13・青13・黒13のグループとか
青9・青10・青11のランとか
まぁ、こうした組み合わせは分かりやすいです。
ただ、大きい数字がランかグループで来なければ出せないかというとそうとも限りません。「合計すれば30以上」なら、課題はクリアしたことになるのです。
例えば
黒1・赤1・黄1(3枚グループ) + 青8・青9・青10(3枚ラン)
みたいな場合もあります。これなら3+27=30で30以上となります。小さめの数字でランやセットができて、2組3組の合わせ技で出せるようになる場合も結構あります。
イニシャルメルドを作るのはなかなかハードルが高く、序盤は全プレイヤーが山から牌を引き続ける展開もよく見る光景です。
イニシャルメルドの必要性
最初の「山から牌を引き続ける時間」を割と虚無的に感じる人が少なからずいるのか、時折「イニシャルメルドって必要なの?」と言う意見も見受けられます。
もちろん、否定的な意見があることも理解できます。
ただ、私見で言うと「数字が大きい牌の消化タイミングを、意図的に最初に作るためのルールなのかなぁ」と思います。
ポイント制でゲームを遊ぶ場合は特にそうなのですが、大きい数牌って邪魔なんですよね。それを手牌に残したまま他の人に上がられてしまうと、自分はとても大きな失点をして、そのポイントが勝者に行ってしまう。
だから出来るだけ10以上の牌って序盤とか、せめて中盤くらいまでには出したいんです。
となると、考えることは皆同じ。ことにイニシャルメルドの影響によって、割と大きな数字から場が始まることが増えます。誰かが場に出した大きな数牌をアレンジして付けたり組み合わせを変えたり…と弄ることで、他の人も大きな数字が出しやすくなる。
このように、イニシャルメルドを導入することで全体の流れが絡み合い、拮抗するようにデザインされているのではないか。と、思います。あくまで個人的な意見ですが💦
とはいえ、作るのが大変な時は本当に苦しい
ただね、イニシャルメルドって作れない時はホント作れない!
スタートの14牌に対して7、8牌ほど山から引いた辺りでようやくイニシャルメルドを作れるようになる事も珍しくないですが、とことん引きが悪い時は10牌引いてもイニシャルメルドが作れない事だってある。
これがラミィキューブの怖いところ。
そんな時は私も心の底から「イニシャルメルド苦しい」と思います!!!🤣
まぁでも、このルールがラミィキューブの序盤を重くしつつも、流れに一定の方向性を生み出している仕組みなんだと思うので、避けて通ることは出来ません。
大会では良い牌が弾けるよう、事前にお参りしておいた方が良いかもしれませんね 笑
さて、いよいよ先に伸ばしてきた本題のアレンジについて存分に語ろう!!
…と言うところなのですが、思ったより文字数が増えてしまったので、今回は一旦ここまでとさせてください🙇♂️
次回後編ではラミィキューブの面白さのキモであるアレンジについて、しっかりと説明していきたいと思いますので、ぜひ次回も読んでいただけると喜びます☺️
ラミィキューブ前編を最後まで読んでいただき、誠にありがとうございました!少しでも見所があるなと感じたり、あとはアレンジを早く読みたいぜ!と思ってくれる方がいらっしゃいましたらスキ、コメント、フォローなどをいただけると助かります!次回への活力になります^^
それでは、次回記事でもまたお会いしましょう♪




コメント
2ラミィキューブの分かりやすい説明ありがとうございます。有名なゲームなのにまだプレイできていないゲームの一つですが興味出てきました。後編のアレンジも楽しみにしてます♪
sato39さん、コメントありがとうございます😊
アレンジこそがラミィキューブの華!ですので、後編でじっくり説明したいと思います♪