본문을 읽기에 앞서서 위에 첨부한 기존 강연들이 서로 내용이 이어지는 부분이 있어서 본문을 이해하는데 도움이 될거라고 생각하니 같이 읽어보는걸 추천한다
반갑습니다
저는 넥슨게임즈 IO본부의 부본부장을 맡고 있는 차민서입니다
잘 부탁드립니다
제가 이런 발표를 처음 해봐요
그래서 약간 망가질 것 같지만 많은 분들이 응원해 주실 거라고 믿고 진행을 해보도록 하겠습니다
먼저 저를 좀 소개하면 좋을 것 같아요
저는 저희 회사의 전신인 넥슨게임즈 이전에 넷게임즈라는 회사가 있었고
그 회사에서 히트라는 게임과 오버히트, 블루아카이브, 지금은 RX라는 게임을 만들고 있습니다
제가 오늘 얘기하고자 하는 것은 블루아카이브를 제작하는 과정에서
게임 디렉터로서 블루아카이브라는 서브컬처 저희 쪽에서는 주로 미소녀 게임이라는 표현을 씁니다만
블루아카이브를 제작하는 과정에서 있었던 포스트 모템 문서고요
이 내용은 사실은 먼저 저희 본부 내에서 한번 발표가 됐었던 내용인데 아무래도 이제는 사실 지금 현대의 블루아카이브 보다는 아주 처음에 만들었을 때 당시에 있었던 일들에 대한 포스트 모템이라고 봐주시면 될 것 같습니다
그래서 정확히는 2018년부터 2021년까지 있었던 일이라고 보시면 될 것 같습니다
3가지가 있는데요
블루아카이브는 어떻게 제작된 게임인가?
저는 게임 개발자여서 그 입장에서 말씀드리고 블루아카이브를 제작한 동안 잘한 것과 못한 것들을 말씀드리겠습니다
그리고 혹시 게임 디렉터를 꿈꾸거나 게임 개발자를 꿈꾸시는 분들에게 도움이 됐으면 좋겠다는 마음을 갖고 이 문서를 만들었습니다
보시면 벌써 5주년이 되더라고요
먼저 잘한 것입니다
비전 빌드를 명확하게 만든 것입니다
이 비전 빌드라는 건 결국에 우리가 만들고자 하는 것의 비전을 모두에게 보여주는 것인데요
그 당시에 제가 입사를 했을 경우에는 이미 어느 정도 개발이 진행되고 있었던 상황인데 그때는 크게 이 블루아카이브라는 게임을 잘라서 봤을 때 전투 프로토타이핑이라는 것을 만들고 있었고요
그리고 그것의 연출 작업을 위한 영상 작업을 하고 있었고 그 두 가지가 크게 개발 사이클상 돌아가던 것입니다
그리고 제가 입사 후에 연말 마일스톤이 M3입니다. 세 번째 마일스톤이라는 뜻이에요
그때 비전 빌드를 완성하기로 일정을 정리했었고요
그 당시에 목표는 오픈 기준으로 실행에서 전투까지의 흐름인 베스트 5분을 만드는 것이었습니다
이건 간단하게 생각하자면 내부 피칭은 빌드의 기본 요소에 있는 것처럼 게임을 우리가 게임이라고 생각하는 프레임워크에 가장 가까운 것을 잘라서 만든 것이라고 생각하시면 될 것 같습니다
타이틀화면, 로비화면, 스테이지 선택, 팀 편성, 그리고 전투 플레이까지 있는 과정이라고 보시면 될 것 같아요
그래서 이걸로 제가 영상을 좀 잘라왔는데 이게 사운드나 이런 것들은 다 뺐습니다
왜냐하면 이게 개발때 만들어진 거라서 데이터나 이런 것들은 아주 과거에 저희끼리 번역을 통해서 만든 거라서 제가 적당히 편집을 한 내용이라는 점 참고바랍니다
그래서 이런 건데요
이게 초기 버전의 블루아카이브입니다
지금 아마 블루아카이브의 팬들은 잘 아실 시로코가 있고 당시 기준으로 이런 일본어 같은 경우는 다 구글 번역을 통해서 했었어요
그래서 당시의 모습이 지금의 블루아카이브하고 크게는 다르지 않습니다
구성 요소가 거의 비슷하고 그리고 이루고 있는 어떤 구조들이 거의 다 비슷하지만
이 부분은 대부분 라이브 서비스에는 사용할 수 없는 구조로 당시에 그냥 돌아만 가게끔 하는 정도의 수준으로 만든 것이었고요
방금 로비에서 스테이지 선택, 팀 편성 화면은 편집했고
전투 부분이 있는데 지금의 사실 블루아카이브하고 동일합니다
이거는 아마 개발하고 한 6개월 안에 만들어진 버전일 거예요
당시에 이 빌드를 만들면서 우리가 블루아카이브라는 것을 이룰 구성 요소에 대해서 논의를 하면서 진행이 됐었고
사실 이러한 스킬 연출이라든가 이런 부분에 대해서도 지금하고 사실 거의 구조적으로는 동일합니다
약간의 차이가 있다면 여기 바에 있는 캐릭터들의 스킬이라던가 캐릭터라고 표현하면 안되고 학생입니다
학생들의 각 스킬이라던가 아니면 탱크라던가 이런 부분에 대해서는 지금 버전하고 거의 동일하다고 보시면 될 것 같아요
당시 기준으로 결국에 요구했던 것은 게임이 오픈됐을 때의 기준에 가장 만족시킬 수 있는 5분을 우리가 먼저 만들자가 목표였거든요
당시의 스킬이나 이 스테이지 안에서의 간단한 연출도 존재합니다
그리고 TSS 소환도 있습니다
TSS에 노노미가 탑승을 하고요
간단한 대사를 하고
앞으로 진행되면서 전투를 하는 모습으로 이렇게 종료가 됐고요
사실 이게 보면 되게 괜찮거든요
이게 당시에 만든지 한 6개월 정도 된 상태였는데 이 정도가 나와서 사실 되게 분위기가 좋았습니다
그래서 이렇게 했어요 다들 이제 행복회로를 타고 있었습니다
이거는 굉장히 그 앞에 시나리오 부분이 일본어로 되어 있었지만 이야기도 재밌고 멋진 아트도 확인을 했고 우리는 이것을 빠르게 게임을 판매를 할 수 있는 게임의 조건을 빠르게 완성하는 것을 목표로 생각했습니다
왜냐하면 게임 산업의 근간은 제가 생각하기엔 가장 확실하게 예측을 하는 일인데요
그 예측은 원하는 목표에 빠르게 도달하는 게 가장 개발자로서 할 수 있기 때문이라는 생각입니다
그래서 가장 빠르게 달성할 수 있는 방법을 탐색하기 시작했습니다
기본적으로는 많은 직군이 모여서 일을 하게 되기 때문에 빠르게 위임을 실행했습니다
당시에 저는 게임 디렉터였고 김용하 PD님이 있었고 AD나 시나리오 리드분들이 계셨고요 그들에게 많은 권한을 부여했습니다
대신에 게임이라는 것을 우리가 완성하기 위한 가이드 라인의 최저선을 협의하기 시작했습니다
우리는 우리가 게임으로서 받아들일 수 있는 최저선이라는 게 각자의 마음속에 존재하지만 그거를 토론이나 토의를 통해서만 어디까지인지 확인할 수 있거든요
그래서 대신에 그 일정 안에 필요한 아트의 어셋 숫자라던가 플레이 타임을 어느 정도 요구할 것인가에 대한 스케줄을 협의하기 시작했습니다
보시면 사실 이 게임 프레임업을 만들고 세계를 만들고 이렇게 했을 때 게임이 나왔을 때 저는 사실 이 초록색 원에 있는 일을 뺀 나머지 전체를 다 한다라고 인식하고 있었습니다
그 다음으로 잘한 것은 일정을 지킨 것입니다
블루아카이브의 런칭은 2021년 2월 4일 금요일입니다
원래 런칭 목표는 2020년 11월 말인데 (2020년인데 2021년으로 적혀있다고 오타났다고 말함)
그런데 CBT 결과를 반영하면서 3개월 정도 지연이 됐습니다
시작 시점을 기준으로는 3년 내에 출시한 겁니다
이거는 사실은 게임 업계에 계신 분들이 이 얘기를 들으면 좀 이게 쉽지 않다라고 생각하실텐데 이게 34개월만 출시하는 게 말처럼 쉬운 일은 아니거든요
그래서 결국에는 출시를 하게 됐고 그 이후에는 한국하고 글로벌 그다음에 중국까지 진행이 됐었죠
그런데 이게 만약에 늦었다면 어떻게 되었을 것인가를 지금 돌이켜보면
우마무스메가 나왔습니다
이건 그 당시를 기억하시는 분들은 아실 텐데 그 당시 트위터에 이런 짤들이 있었어요
예를 들면 "우마무스메가 나온 이후에 선생님도 단장도 누구 누구도 다들 경마하러 가서 돌아오지 않았다"
이런 짤이 있는데
그 당시 우마무스메 파워는 굉장했고요
아마 이 출시 시점을 서로 다르게 했다고 했을 경우 과연 지금과 같은 성과가 있었을까에 대해서는 그것은 사실은 생각해볼 여지가 있는 이야기입니다
그만큼 일정을 지키는 것이 사실 중요한 일이죠
사실 이런 얘기가 있습니다
선전효과라는 얘기가 있는데 먼저 시장에 진입한 기업이 후발주자보다 유리한 위치를 갖게 되는 것입니다
사실 서브컬처 장르에서도 이미 주류를 이루고 있는 시장이 존재했고 그 시장 안에서 우리는 우리가 보여줄 수 있는 것들을 제 시간 안에 도달시키는 것이 굉장히 중요하다는 입장이었고요
그래서 일정을 지키기 위해서는 사실 어려운 협의도 진행을 했었습니다
그렇게 하기 위해서는 단순하고 확실한 단기적인 목표를 제시했습니다
사실 이 문서 자체는 2018년 12월에 완성됐던 문서고요 실제로 이 문서의 일정대로 거의 대부분이 완성됐습니다
사실 이렇게 미리 계획을 세운 걸 1년이나 2년 뒤에 있는 미래를 그대로 지키는 것은 사실 굉장히 어려운 일입니다
근데 이렇게 하기 위해서 제가 생각했던 건 "가장 단순한 목표를 갖자" 였습니다
예를 들면 우리가 어떠한 기준을 세울 때 어떤 사람도 이해할 수 있는 단순하고 확실한 단기적인 목표를 갖는다면 그 목표를 향해서
우리가 노력할 수 있기 때문에 우리는 이룰 수 있을 것이다 이런 논리로 설명을 드렸었고요
아주 쉽게 생각한다면 FGT, CBT, 오픈 이 세 가지가 가장 중요한 허들인데
이때 게임으로서 생각하고 있는 단순한 목표를 도달하는 것이었습니다
FGT는 2시간, CBT는 20시간, 오픈은 한 달 플레이 + 3개월의 라이브 스케줄을 만드는 것 이 정도의 목표라고 보면 되겠네요
이런 느낌이죠
사실은 FGT가 끝나면 CBT를 하고 CBT가 끝나면 오픈을 하고 오픈을 하면 이제 뭐 그 다음에 라이브 스케줄로 가는 거죠
사실 이런 얘기를 되게 많이 했어요
게임 개발을 여러 차례 하면서 제가 느낀 건데 개발을 하고 있는 동안에 우리는 항상 이런 공포에 시달리게 됩니다
이게 우리가 만드는 동안 이거를 밖에 선보이기 이전에 항상 이런 불안한 마음이 있을 수밖에 없습니다
특히나 여기는 ###이라고 되어 있는데 이건 팬일 수도 있고요 아니면 내부의 경영진일 수도 있습니다
결국에는 누군가가 더 좋아할거야 라는 말은 서로 각자 생각하는 게 다 다르거든요
이건 비단 게임 제작에서만 생기는 일은 아닐 것입니다
그런데 사실 이런 일은 절대 있으면 안 되기 때문에 가장 단순하고 단기적인 목표를 제시한 것이었고요
결론적으로는 일단은 테스트까지 마감을 하고 완성한 걸 다 같이 플레이하고 플레이한 걸 피드백 받고 그리고 나서 외부 피드백도 받는 이러한 단순한 과정을 반복했습니다
아주 단순한 원칙이죠
게임을 만들고 고칠 걸 정하고 다 같이 확인하고 이런 과정을 통해서 계속 반복했다고 보시면 될 것 같아요
결국에는 제가 계속 반복해서 단순함이라는 표현을 썼는데 이러한 원칙을 우리가 반복한다면 우리는 다음 버전에 반드시 나아질 거라는 믿음을 가질 수 있다고 생각했었어요
이 오른쪽에 있는 리스트는 당시에 한번 마감을 할 때마다 내부에 있는 전원이 플레이를 하고 난 뒤 그 전원이 우리 게임에 고쳤으면 하는 내용들을 정리를 했던 것이고요
여기 보면은 그 일을 수행해야 되는 팀이라던가, 카테고리는 무엇인가, 내용은 무엇인가, 그리고 그 오른쪽에는 우선순위가 표현되어 있는데 이 우선순위는 매번 마일스톤을 마감할 때마다 새로 체크해서 계속 업무를 더 늘렸습니다
사실은 이것은 우리가 스스로 게임을 했기 때문에 우리가 고치고 싶은 것을 좀 더 노력할 수 있는 좋은 수단과 방법이었다고 생각합니다
프로그램 개발에는 개밥먹기라는 표현이 있는데요 자신의 개사료를 먹는 것입니다. 이거는 아주 단순한 원칙입니다
우리가 만드는 제품에 대해서 우리가 스스로 한 명의 소비자로서 그걸 스스로 소비를 하고 그 소비를 했을 때 좋지 않음에 대해서
스스로 피드백을 할 수 있다면 그것이야말로 가장 좋은 품질의 무언가를 만드는 데 좋은 원칙이라고 되어 있었거든요
사실 이건 소프트웨어 공학에 이미 있는 이야기입니다
이 이야기를 듣면서 모두에게 우리가 좀 개밥을 열심히 먹자 이런 얘기를 되게 열심히 했었습니다
그 다음으로는 일정을 지키기 위한 방법이었는데요
사실은 장기 운영이라든가 어떤 게임의 IP를 전세계적으로 퍼뜨리려면 전세계에 한 번에 퍼뜨리는게 가장 좋지만 그 당시 기준으로
사실 서브컬처는 서브컬처 게임에 대한 투자가 많이 있었던 시절은 아닙니다
지금의 서브컬처에 비해서 2021년, 2020년에는 사실 시장 자체도 작았고 그렇기 때문에 개발 인원도 되게 적었습니다
그래서 결국에는 런칭을 하는 권역 자체의 순서를 다르게 했었고요
만약에 다 국가를 동시에 했었다면 아마 요스타를 통해서 일본에 런칭을 한다거나 이런 것들은 쉽지 않았을 것입니다
마찬가지로 CN을 기다려서 동시에 했다면 이건 아마 출시가 많이 어려웠을 것입니다
지금은 다들 잊혀졌지만 당시에는 이런 이슈들이 있었고요
사실 이것들이 갑자기 해결이 된 것들은 사실 머지않은 과거입니다
이 시절에는 상당히 CN까지 기다리는 건 쉽지 않았었습니다
그 다음으로 잘한 것은 장기 서비스의 초안을 만든 것입니다
블루아카이브의 게임 장르를 굳이 말하자면 수집형 게임이라고 이렇게 얘기를 합니다
이 캐릭터를 판매하는 수단으로는 사실은 파워인플레가 되게 쉬운데 왼쪽은 우리가 잘 알고 있는 드래곤볼이라는 만화인데요
이 드래곤볼을 만화책으로 봤던 분들은 이 드래곤볼에 나오는 캐릭터를 다 이해합니다
하지만 이 오른쪽에 있는 것은 현대의 드래곤볼의 게임입니다
여기에 있는 캐릭터들은 대충 알 것 같지만 누가 더 센지에 대해서는 시각적으로 드러나지 않게 되죠
사실 이것은 파워인플레가 계속 반복됐을 때의 어떤 단점으로서 생각이 될 수 있는 좋은 예시일 것 같아요
그리고 그 다음으로 얘기하는 건 이런류의 게임을 만들게 되면 하나의 파티 이상 2개의 파티, 3개의 파티를 만드는 게 피곤하다거나
이런 유형의 얘기가 있는데 그러면은 이거를 어떻게 해야지 여러 캐릭터를 쓰게 할 수 있을까요? 이런 논의를 되게 자주 하게 됩니다
이 밑에는 사실 삼국지 게임 짤 인데 삼국지 게임을 하시다 보면 아마 다들 아시겠지만 촉나라를 좋아하시는 분들이 많아서
이 세 캐릭터만 뽑고 그 다음부터는 예를 들면은 필요 없다고 생각하신다거나 이런 분들이 많죠
근데 실제로는 삼국지에 되게 좋은 영웅들이 많잖아요? 그런 거랑 비슷하다고 보시면 될 것 같아요
그래서 상성 중심으로 가려고 했었습니다
사실 이 상성 중심이라는 건 그럴듯하고 누가 봐도 동일한 규칙이라는 걸로 상성을 만든다면 괜찮지 않을까
그리고 약간 그것이 복잡할지언정 멋진 스토리와 아트가 있다면 그것은 앞으로 더 진행될 수 있을 것이라는 믿음을 가졌습니다
사실은 이 장면을 봤을 때 비나를 대상으로 싸우고 있지만 이들의 상성관계가 어쩌고저쩌고 하는 생각을 갖게 되는 유저분들이 계시죠
그래서 이런 얘기를 용하님이 하신 적이 있습니다
수풍지화는 사실은 시각적으로 우리가 이 캐릭터가 수 속성이라는 걸 약간 인지하기 쉽지 않습니다
그런 말과 비슷한 얘기입니다
그 당시에는 일본을 장기 서비스하고 있었던 게임 시스템들이 있습니다
당시에도 이제 뭐 FGO라던가 퍼즐 앤 드래곤 같은 이 일본 시장에서 되게 유명했던 게임들이 있는데 대부분 이런 되게 강력한 기반의 속성을 가지고 있었습니다
이 강력한 기반의 속성이라는 거는 A라는 속성이 B의 속성에 뭐 엄청나게 많은 데미지 준다거나 뭐 이런 내용이고요
그 다음으로는 장기 서비스라는 게임들은 PVP의 장기 서비스를 하기보다는 PVE를 중심으로 하는 콘텐츠들이 많았다고 봤고요
그래서 블루아카이브에는 상성 시스템하고 총력전 콘텐츠를 만들게 된 것입니다
그런 해석을 통해서 나름의 어떤 결론을 본 겁니다
근데 이제 아까 말한 그럴듯하다라는 표현을 어떻게 할 것인가에 대한 고민이 있었고요
이렇게 사진을 봤을 때는 예를 들면 인간형은 경장갑이라거나 아니면 탱크나 이런 것들은 중장갑 그리고 어떤 재질이라던가
이런 부분에서는 특수장갑이라던가 이런 형태로 생김새로 무조건 유추할 수 있도록 했습니다
그리고 그 다음으로는 사실 다들 잊고 계실 수 있는데 이 HP바 컬러가 사실은 이 속성하고 대비되게 만들었었어요
이런 것처럼 쉽게 이 복잡한 상성이나 속성을 이해할 수 있는 구조로 만들자고 얘기를 했었습니다
마찬가지로 지형효과도 있었는데요 이 지형효과는 사실 캐릭터별로 갖고 있는 어떤 속성에 대한 이야기인데 이거를 그럼 어떻게 쉽게 받아들이지? 에 대한 부분을 좀 그런듯하게 보이게 하기 위해서 뭐 이런 아이콘을 쓴다거나 이런 형태를 썼습니다
그리고 콘텐츠로서는 당시 기준으로 소녀전선1 이라는 게임의 전략맵에 어떤 영향을 좀 받아서 이렇게 만들어 보면 어떨까?
이런 결론이었는데 사실은 좀 결과물은 다르게 나왔고요
마찬가지로 총력전 또한 뭐 프리코네에서 아이디어를 얻었지만 뭐 실제 결과물은 약간 다르게 나오게 됐습니다
그 결과는 사실 장기간 리텐션에 좀 도움이 있었다고 생각해요
사실은 제가 게임을 처음에 제작을 할때 가장 원했던 짤이 딱 이런 짤이었거든요
이게 게임을 나중에 라이브를 장기 서비스를 하고 나면 꼭 이 게임에 들어왔을 때 어떤 어떤 캐릭터를 어떤 순서대로 얻어서 어떻게 성장을 하고 어떤 걸 해야 되고에 대한 얘기를 이렇게 짤로 만들었을 때 약간 예쁘게 보일 수 있는 이게 게임을 좋아하시는 분이 좋아해서 예쁜 겁니다
이런 느낌이 들 수 있을까? 이랬는데 사실은 이렇게 글이 써지는 걸 보고 사실 목표에 도달했다고 생각했어요
제가 딱 원하는 글이 이런 글이었거든요
예를 들면 "점점 게임을 하시다 보면 어떤 게 필요하시고요 이걸 하고나면 이걸 하셔야 합니다" 이런 어떤 흐름이 존재하게 하는 것 자체가 굉장히 난이도가 있는 일이기 때문에 이렇게 되기를 바라는 마음으로 복잡하지만 순서대로 배울 수 있도록 쉽게 얘기하면
이지투런 하드투마스터 이런 얘기가 있는데 그런 것처럼 했으면 좋겠다 약간 이런 생각이 있었고요 좀 잘 된 것 같습니다
이제부터는 못한 것에 대한 얘기인데요
이거는 사실은 이 얘기를 들으실 수 있는 가능성이 있는 블루아카이브를 사랑하시는 분들께 좀 죄송한 이야기입니다
빌드 안전성입니다
이거는 블루아카이브라는 거를 나무위키 같은 이런 위키페이지에 가시면 보실 수 있는 것들인데요 뭐 이러한 안전성들이 사실 좀 문제가 있었어요
이거는 8월 27일에 있었던 이슈에 대한 공지 내용입니다
원인을 생각을 해보니까 이 넥슨게임즈라는 회사 안에서 제가 게임을 계속 만들었는데 기존 작품들은 모두 사실 넥슨하고 같이 서비스를 했었고 넥슨의 Q&A를 하고 나서 런칭을 했었거든요
근데 그 과정이 사실은 저희로서는 되게 당연한 일이었는데 오히려 사실 그 외부 퍼블리셔를 하게 된 게 처음이어서 이거를 저희가 사실은 제대로 수행을 못한 게 더 컸던 것 같아요
그리고 그다음으로는 예상한 것 이상의 흥행입니다
이게 사실은 최초 우리가 서버나 우리가 받아들일 수 있는 어떤 맥시멈 값을 우리가 생각했던 것보다 500%를 달성을 했고 그리고 그 다음으로는 당시에 왠지 모르겠지만 AWS에서 도쿄 리전이 마비가 돼서 서버가 내려간다고 하고 이런 일이 있었습니다
그래서 사실 이 오른쪽도 제가 비슷한 인터뷰에서 했던 얘기인데 이게 사실 원래 예상한 것보다 한 2배, 3배 정도만 되면 이런저런 생각을 해보겠는데 5배, 10배 이렇게 되니까 이때부터 약간 정신을 잃기 시작했었습니다
그리고 그 다음으로는 사실 이런 이슈가 있었어요. 그때 계약을 하고 나서 게임 런칭할 때까지는 굉장한 이벤트가 많고요
게임을 아마 만드셔서 라이브를 해보신 경험이 있다거나 이런 일을 하시는 분들이 이해하실 텐데 한 번밖에 못 만났어요
그러니까 우리가 사업을 하기 위해서는 같이 만나야 되시는 분들이 되게 많은데 결국에는 계속 그냥 전화라든가 아니면 화상회의를 통해서 했는데 이게 굉장히 사실은 이 일을 해결하는데 어려움이 많았습니다
아마 이런 일을 대응하기 위해서는 굉장히 빠르게 소통하는 게 필요했었는데 그런 게 사실 없었기 때문에 그래서 굉장히 일을 해결하기가 어려웠어요
그 다음으로는 못한 것은 일상 콘텐츠 부족인데요
블루아카이브는 저는 근본적으로는 미연시를 다루는 거라고 생각합니다
이게 용하님이 이런저런 데서 강의도 하시고 얘기를 많이 하시는데 기본적으로 우리는 어떤 캐릭터에 대한 이야기나 외형을 좋아한다 이렇게 얘기를 할 때 사실은 어떤 매력 중에서 강함 이런 것도 있는데 제가 단적으로 물어봤어요
예를 들면 능력이랑 애정 중에 뭐가 더 중요하냐 라는 말에 바로 "우린 애정이야!" 이렇게 얘기하시더라구요
그래서 아 그러면 이건 사실은 이런 네러티브를 풍부하게 잘 제공을 해줘야 된다라는 입장인건데 그런데 이렇게 구조가 짜여진 걸로 생각하면 사실 이거는 그냥 미연시인데요? 뭐 이런 결론이었어요
그러면 이제 사실은 전투 외에도 여러 가지 캐릭터와 교감하는 콘텐츠가 사실은 필요했어요
아마 지금 블루아카이브를 하시는 분들은 다 아실 텐데 모모톡이나 카페, 그리고 학원 이런 것들이 있는데 이런 것들은 사실 그 당시에 이렇게 챙겨보자는 목표를 갖고 만들어졌던 콘텐츠들이거든요
이게 지금 M29라고 하는 마일스톤 내용인데요 2021년 2월 12일까지가 마감이었어요
2021년 2월 4일은 블루아카이브 출시일입니다
출시 전 마지막 마일스톤까지도 사실 거의 구현을 했었는데 그럼에도 불구하고 숫자는 좀 부족했어요
심지어 여기도 카페 폴리싱 이런 내용이 있습니다
근데 왜 비싸냐면 사실은 이런 장르 여기서는 서브컬처 장르라고 하겠습니다
서브컬처 장르에서는 이런 아트 연출이라든가 시나리오 비용이 가장 대반에서 비싼 장르입니다
여기서 비싸다는 건 그냥 뭐 값이 비싸다 이런 얘기를 드리는게 아니고 좋은 품질의 무언가를 만들기 위해서는 굉장히 많은 사람의 협업, 토론 이런 것들을 통해서 이루어져야 되기 때문에 가장 비싸고요
그리고 원래 게임 개발자 중에도 이런 게임을 개발해본 경험이 있는 사람은 거의 없고 그 가운데서도 이런 일상 콘텐츠를 제작한 경험이 있으신 분은 또 거의 없죠. 그리고 사실 그분들이 굳이 게임업계에 오실 필요도 없습니다
왜냐면은 뭐 사실 양질의 글과 그림을 원하는 시장은 굉장히 이미 크고요
픽시브라던가 픽시브 펜박스, 판티아, 아니면 웹소설 같은 이런 쪽에서 사실은 이미 본인이 원하시는 일을 하시는 분들이 많고
굳이 이분들이 자신들이 하시는 일을 마다하시고 게임업계에 오셔서 같이 게임을 만들기 위해서 노력을 해야 된다거나 이런 부분에 있어서는 사실 본인이 이미 다 원하시는 걸 할 수 있거든요
그리고 만약에 사람이 있었다고 해도 그 다음으로는 아마 업데이트 일정까지 고려했을 때는 비싼 업데이트입니다
구현을 할 때는 사실은 이런 것들은 상대적으로 구현 비용이 싼데요
근데 생각한 것보다 캐릭터의 내러티브를 구성한다거나 아트의 어셋을 제작하는 것들은 업데이트가 더 늘어나는 얘기거든요
사실 컨텐츠로서 무언가 일상 컨텐츠를 하나 만든다고 해도 우리 블루아카이브 안에 있는 학생들에게 모두 다 그걸 다 전달하기 위해서는 굉장히 많은 비용이 들겠죠
그래서 사실은 표현을 할 때마다 우리가 이런 유형의 얘기를 할 때는 업데이트 축이 늘어난다고 하거든요
이건 차원에 대한 얘기라는 거죠
그리고 그 다음으로는 업데이트가 처음에 좀 많이 진행되지 못했습니다
이거는 총력전 지표라고 해서 블루아카이브의 유저분들은 다 알고 계신 건데
이게 사실은 예를 들면 이렇게 해서 우상향하는 이 그림이 또 2023년인데요
에덴 조약 업데이트 이후에 아마 흔히들 다들 아시는 것처럼 우상향하는 그런 그래프가 나왔고 이 앞부분은 사실 좀 거기서 거기였어요
근데 이거는 사실은 그 전작이나 전전작 뭐 이런 라이브 게임을 개발을 하면서 업데이트를 더 미리 만들고 더 미리 만들고 더 미리 만들어야지 다음 만들 때는 무조건 더 미리 만들어야지 이러면서 더 미리 미리 미리 만들었는데 안되더라고요
결론적으로는 6개월 정도를 만들었어야 되는 것 같았어요
사실 3개월짜리 이벤트는 다 만들었어서 그 문서를 대외비로 내부에 공유를 하고 모두 다 하긴 했었는데 결론적으로는 이 몬타나 존스 짤이 됐습니다
더 자세한 설명은 하기가 어려운 일들이 많았지만 뭐 하여튼 괴로웠습니다
결론적으로는 포스트모템이기 때문에 잘한 것과 못한 것들을 소개해드렸어요
사실 저는 프로젝트가 바뀔 때마다 간단하게 제 스스로 이번 프로젝트에서는 어떤 걸 잘했고 어떤 걸 못했는지를 정리를 했었고요
사실 이 문서 자체는 블루아카이브의 라이브가 한 2주년이나 3주년 정도 됐을 때 제 스스로 제작해서 저만 갖고 있었던 내용이고
다음 프로젝트를 할 때쯤에 이거에 대한 정리를 해야겠다 이런 얘기를 해야겠다 이런게 있었고 그리고 사실 지금 현대인 블루아카이브와는 좀 많이 다른 이야기라서 지금 블루아카이브에 계신 분들은 사실 저랑은 또 다른 블루아카이브를 만들고 계시기 때문에
제가 이거를 섣불리 공개하는 것도 약간 좀 그런 느낌이 있어서 저만 갖고 있었습니다
근데 제가 이제 이런 걸 계속 하는 이유는 되게 단순한데요 제가 되게 단순한 걸 좋아하거든요
그래서 우리가 무언가를 사실 만드는 일을 한다는 건 뭘 만들고 확인하고 근데 이거 다 같이 해야 되는 것이거든요
다 같이 확인하고 고칠 걸 정하는 이런 단순한 원리를 가지고 만든 게임입니다
지금은 이제 RX라는 게임을 만들고 있습니다
이 왼쪽에 있는 그림은 제가 지금 만들고 개발하고 있는 게임이고요. 절대 놀고 있지 않습니다
사실 방금 말했던 이러한 원칙을 좀 더 고도화해서 더 갈고 닦아서 뭐라고 표현할까요? 갈고 닦아서 열심히 만들고 있습니다
그래서 이번에 만드는 작품도 블루아카이브 만큼 당연히 사랑을 받았으면 좋겠고 잘 됐으면 좋겠습니다
그리고 지금의 블루아카이브 또한 많은 사랑을 받고 있고 앞으로도 더 사랑받을 수 있도록 저희 본부내에서 저도 할 수 있는 일을
최대한 더해서 열심히 해보도록 하겠습니다
이상입니다
Q&A 시간
질문1
예전에 블루아카이브 팀에서 NDC 강연을 했을 때 들은 내용중에 팀 구조와 지휘에 관련된 내용이 있었습니다
그때 강연에서는 TA분이 정글러 마냥 팀을 돌면서 팀 지휘나 이런 것들을 총괄하는 체계를 계속 꾸려놨던 걸로 기억을 하는데
그때 강연에서도 이거 좋은 방법은 아니라고 얘기를 하셨던 게 기억이 나요
이와 관련하여 현 시점에서 팀 지휘랑 통솔은 어떻게 하고 있는지 그리고 그 과정에서 어떤 어려운 점이 있었는지 궁금합니다
답변1
현재 제가 작업하고 있는 프로젝트에 대해서 궁금하신 거라고 이해하면 될까요?
먼저 질문해 주셔서 감사하고요. 일단 질문에 대한 제 프로젝트에 관심을 가져주셔서 감사합니다
그 또한 저는 이렇게 생각하는데 무언가 새로운 것을 만들어간다는 것에 대해서 제가 종종 이런 표현을 하곤 합니다
신작을 만든다는 건 사실은 아주 짙은 안개 속을 걷는 것과 같다 근데 우리한테 있는 것은 아주 작은 등불밖에 없다
이 등불은 사실은 동료들과의 애정 같은 거거든요 근데 이 등불만 가지고 앞을 이렇게 돌면서 가는 거거든요
사실 그때 발표를 보셨던 그분도 제가 이 얘기를 해드렸던 분이에요
사실은 우리는 좋은 방법을 찾지 못해요 저는 솔직하게 좋은 방법이란 건 별로 없다고 생각해요
왜냐면 좋은 방법이 있었다면 이미 우리는 충분히 고민을 늘 하고 있기 때문에 이미 했을 거고요
사실은 지금 계신 분들도 그때하고 비슷한 구조로 일을 하고 계시기 때문에 아마 안타깝지만 비슷한 결론으로 일하시는 분들이 있을 거라고 생각을 하고 대신에 제가 말씀드리는 건 아까 말씀드렸던 것처럼 단순한 원칙에 단순한 시간 안에 우리가 할 수 있는 그나마 완성할 수 있고 우리가 확인할 수 있는 걸 만들자 그걸 더 중요하게 본다고 보시면 될 것 같아요 감사합니다
질문2
지금 서브컬처 시장 쪽이 레드오션 이런 문제도 있고 지금 중국 쪽에서는 엔드필드나 이환 같은 신작과 무한대 같은 신작도 출시가 예정되어 있고 NC 같은 경우에는 유저들의 플레이 시간을 좀 짧게 하려고 하이퍼 캐주얼 쪽도 신경 쓰고 있는데
이런 시장 상황 속에서 프로젝트 RX가 기존의 게임을 계속 플레이하게 하고 있는 유저들이 지금 디렉터님이 지금 출시를 예정하고 있는 게임 쪽으로 플레이 하고 싶게끔 유도를 한다 했을 때 프로젝트 RX 개발진과 넥슨은 어떤 전략을 준비하고 있는지 궁금합니다
답변2
질문 감사하고요 저는 절대 넥슨을 대표하지 않습니다. 제가 누구를 대표할 그런 대단한 사람은 아니고요
제가 지금 만들고 있는 어떤 프로젝트라고 하겠습니다. 가장 중요한 건 결국에는 2 가지가 저는 있다고 생각해요
우리가 시장을 보고 그 시장 안에서 경쟁성이 있는 것을 만드는 건 어쩌면 약간 뭐라고 해야 될까요?
좀 숫자 같은 얘기죠 저는 그렇게 생각합니다
근데 이제 적어도 저희 본부의 목표는 어떤 다른 체험이나 경험을 주고 싶다에 좀 가깝다고 말씀드리고 싶어요
그러니까 뭐 무한대나 이런 얘기 해주셨는데 당연히 다 좋은 프로젝트들이고 굉장히 어떤 두려움도 당연히 얻지 않겠죠 근데
이거를 마치 어떤 질적이나 양적으로 봤을 때 어떤 동일한 콘텐츠로 했을 때 우리가 좀 더 뭔가를 더 많이 쓰고 이런 형태의 어떤 가치 비교를 하는 형태로 우리가 일을 한다면 사실 그것은 좀 서글픈 일이 되기가 좀 쉬워요
그러니까 이 서글픔이라는 건 결국에는 규모라든가 이런 얘기로 가게 되는 거거든요
그럼 사실 전략이나 이런 얘기를 할 때도 마찬가지의 회동으로 갈 수밖에 없기 때문에 적어도 저희 프로젝트는 그거를 계속 생각하고 있어요
그럼 우리는 어떤 경험을 줄 거야? 그거에 좀 더 가깝다고 보시면 되거든요
아직 공개될 정보가 많이 없지만 좀 더 그쪽에 목표가 있다고 보시면 될 것 같아요
적어도 다른 경험을 주자 이 정도라고 보시면 되겠습니다
질문3
예전에 블루아카이브 제작 비화를 본 적이 있었는데요
블루아카이브 제작 당시에 서브컬처에서 유행했었던 진지한 이야기라던가 어두운 이야기가 아니라 밝고 청춘 이야기를 테마로 진행을 했다고 했었거든요
그 당시에는 좀 새로운 시도라고 볼 수 있었던 것 같은데 서브컬처라는 비주류 중에서도 그런 밝은 테마라는 비주류인 거잖아요
그 당시에 이러한 선택을 하게된 배경이나 어떠한 사항 덕분에 해낼 수 있었다 이런 내용이 있는지 궁금합니다
답변3
제가 마이크가 잘 안 들려서 제가 이해한 건 이건데 (질문자의 마이크 음성이 작게 들리는 이슈가 있었음)
블루아카이브가 청춘이라던가 밝은 얘기를 많이 했는데 이게 이제 서브컬처 장르에서 많이 안 하는 새로운 시도일까?
라는 전제로 그거를 왜 했는가? 어떤 이유 때문에 선택했나? 이런 질문을 받아들이면 되겠죠? 좋습니다
우선 저는 이런 일을 잘 모릅니다 왜냐하면 제가 이 부분이 전문이 아니에요
근데 이제 제가 이해하기에 가장 중요한 건 우리가 그걸 하는 걸 좋아합니다
그러니까 이거를 노려서 할 수 있을까요? 어쩌면 우리가 가장 좋은 걸 만드는 방법은 우리가 좋아하는 걸 만들어야 되는 거 아닐까요?
저는 그게 좀 중요하다고 생각하는 사람에 가깝고요. 그 당시에 거기에 계셨던 분들이 청춘을 좋아하시는 분들이에요
더 아주 단순하게 말씀드리리자면 이걸 노려서 그 틈을 보고 이렇게 했다라기보단 우리가 좋아하고 잘할 수 있는 것들을 우리가 가장 잘 알기 때문에 우리가 스스로 만들고 만든 것을 우리가 소비할 때 그것의 단점을 고친다면 좋은 걸 만들 수 있지 않을까?
좀 더 이거에 가까운 것 같아요
왜냐하면 이게 마치 저희가 무언가를 노리고 만든다고 보일 수도 있는데 사실 그것보다는 먼저 우리가 이거에 대한 좋은 경험을 많이 갖고 있는 좋은 소비자로서 만들었다가 좀 더 가까운 답인 것 같아요
용하님이 청춘물을 되게 좋아하세요 그렇습니다
댓글 영역
요약좀
우리게임 갓겜 맞대!
오
밝은이야기는 용하의 원픽이었다 이거로구만
우리가 잘할수있는걸 하자로 귀결된거같음
ysjp 라길래 영삼종필햄들이 왜나오나 했네
정리 진짜 고맙다
재밌게 봤다 - dc App
다같이 확인하고 고치기... 작은 팀에서도 힘들지... - dc App
그렇긴해..
파워인플레 부분은 진짜 계속 느껴본거임 속성이나 방어타입 지형적성 등으로 지금도 예전에 출시된 학생들이 빠짐없이 총력전이나 제결전, 종전시에서 쓰고
아직도 오픈 때 나온 아루라던가 이오리, 히비키 그런 애들이 꾸준히 쓰이는 것만 봐도 파밸이 없는건 아니지만 심하다고 느끼지 않게 잘 만들었음
먼저 출시한 게임들한테서 장점만 잘 추려낸거같다
민서햄 생각보다 몰루에 오래있었구나 최종장까지는 보고갓네
최종장 딱 끝내고 휴직했을걸.
교감콘텐츠들은 좀 아쉽네ㅠ
이번에 교감관련 컨텐츠 개발중이라고 하니까 기다려보자
@만끽 스토리가 그냥 미연시가 아니라 sd 모델 움직임 + 일러스트 조합이면 좋은데
일상 컨텐츠 쪽으로 앞으로 더 강화되면 좋긴 할듯
학생과 교감관련 뭔가 개발중이랬으니까 좋은 소식 있을듯
나중에봐야겟다
진짜 잘 봤음 정리 너무 고맙다 최고야!
블아가 한 2022년 말쯤 나왔으면 ㄹㅇ 이정도 아니었을 것 같은 느낌이긴 하네
개발자들 강연들볼때마다 항상나오는게 일상컨텐츠고 예정중이라고하네 기대할께
좋다좋다
용하 강연에 비해선 ㄹㅇ 찐 실무자스런 느낌이 나네 민서햄은ㅋㅋ
공과를 떠나서 사상이랄까 신념이 확실해 보이는데 블아 경험을 토대로 rx도 별 탈 없이 개발되었으면
재밋다
오래오래 살아남을 장기 ip로 발돋움하기를
잘 읽었으
정리 ㄱㅅㄱㅅ