UNT
AUNT
Linea de tiempo
Linea de tiempo
Era del sometimiento estelar La gran conquista .......................................................... 4Era de las revelacionesLas trompetas de Alnilam ............................................ 4Lo imposible .................................................................. 4La primera humillación ................................................ 4El rapto ........................................................................... 4La guerra del apocalipsis La purga ......................................................................... 5 La caida de los primeros .............................................. 5 Comienza el Apocalipsis ............................................. 5 La III guerra prepusiana .............................................. 5 La masacre de las 7 coronas ........................................ 5 Los años milagrosos ..................................................... 5El gran terror La masacre de la fé ........................................................ 5 La batalla de la torre de Ur .......................................... 6 La ultima blasfemia ...................................................... 6 La muerte de los logros ................................................ 7La era Iscariota La segunda humillación ............................................... 7 Shirat, la victoriosa ....................................................... 7 El fin del sueño .............................................................. 8 El califato oscuro .......................................................... 8 La gran voluntad ........................................................... 8La era de las calamidades El nuevo orden .............................................................. 9 El Dies Irae .................................................................... 9 Secuelas del Dies Irae ................................................. 10 La IV guerra prepusiana ............................................ 10 La batalla por Gehena ................................................ 10 Secuelas de la batalla .................................................. 10 El concilio de Merkabah ............................................ 11 El combate del huevo frito ........................................ 11 El sisma Post-pusiano ................................................ 11El nuevo genesis La era actual ............................................................... 12
acciones
Facciones
El califato de Shirat Orígenes del gran califato .....................................14 La fe en la sangre del cosmos ............................... 15 La ley del Pacto Al-HuSangre .............................. 15 Una Máquina de guerra existencial .................... 16El reino de las Flores de Giaour Origen y fundación ............................................... 18 Teología y Cultura: ................................................ 20 Estructura de poder y sociedad ........................... 21 Expansión y Economía ......................................... 22El coro de las entrañas arrancadas Origen: Las cenizas del apocalipsis ..................... 24 La fisinomía del Primero ...................................... 25 La hermandad del propósito condenado ............26 Viceriel, el pilar y la paradoja .............................. 26El imperio de Zedorak El surgimiento de Trimegisto .............................. 29 Zimo, el Dios viviente ........................................... 29 Las doce glorias de Zedorak La gloria del Arte ............................................ 30 La gloria de la Paz ........................................... 31 La gloria de la Abundancia ............................ 31 La gloria de la Verdad ..................................... 32 La gloria de la Justicia ..................................... 33 La gloria del Saber ........................................... 33 La gloria del Amor .......................................... 34 La gloria del Engaño ....................................... 35 La gloria de la Creación ................................. 36 La gloria de la Guerra ..................................... 37 La gloria de la Fe ............................................. 38 La gloria de la Verdad ..................................... 38La legión Prepusiana
ontenido
Contenido
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inea de tiempo
Linea de tiempo
El universo se encuentra en medio de un apocalipsis eterno, los ejercitos de la luz y la oscuridad perdieron a sus líderes, no hay, ni habrá esperanza para las razas mortales ni inmortales.
ra del sometimiento estelar
Era del sometimiento estelar
L GR N CONQUIST
LA GRAN CONQUISTA
Lugar: En múltiples realidadesFecha: Desconocida
Durante millones de años, a lo largo de incontables realidades, diferentes razas mortales comienzan a conquistar las estrellas, alzándose como la fuerza dominante de su universo de origen, anexando, con-quistando o aniquilando a otras. Se desconoce casi todo detalle de esta era, salvo que las razas mortales más avanzadas de sus respectivos universos alcan-zaron el culmen del conocimiento y la tecnología permitida por las leyes naturales.
I
ra de las revelaciones
Era de las revelaciones
L S TROMPET S DE LNIL M
LAS TROMPETAS DE ALNILAM
Lugar: Universo natal de la humanidadFecha: Desconocida
Muere la estrella más vieja del universo primordial, el nexo de toda la creación.Fuerzas desconocidas utilizaron sus restos para eri-gir la Torre de Ur. La muerte de la estrella es de-tectada por las razas más avanzadas. Al rastrear su origen, logran confirmar la existencia de múltiples realidades.
II
LO IMPOSI LE
LO IMPOSIBLE
Lugar: En múltiples realidades.Fecha: Desconocida
De las diferentes nebulosas de cada realidad emer-gen las primeras legiones de ángeles.
III
Los agujeros negros, tanto naturales como artificia-les, se convierten en puertas al infierno, expulsando legiones de demonios.
L PRIMER HUMILL CIÓN
LA PRIMERA HUMILLACIÓN
Lugar: En múltiples realidades.Fecha: Desconocida
Ya sea mediante la fuerza, la diplomacia, el engaño o el fervor religioso, las fuerzas del cielo y el infierno someten a los mortales para convertirlos en solda-dos en su guerra.Se cree que algunos mortales lograron resistirse, aunque la gran mayoría juró lealtad a sus nuevos amos sobrenaturales a regañadientes.Comienza un segundo gran despertar religioso en adoración a los grandes líderes, simplemente cono-cidos como “Meláj, la corona de plomo” y “Gafrit, el fénix triunfante”.
IV
V
EL R PTO
EL RAPTO
Lugar: En múltiples realidades.Fecha: 100 mil años A.I Aprox.
Tanto las fuerzas del cielo como las del infierno transportan a la totalidad de sus siervos mortales a través de enormes portales que los llevan al nexo de la creación.Las razas mortales llegan al universo primordial, la primera de todas las realidades y campo de batalla para la última guerra.Las puertas se cierran tras las últimas naves, común-mente llenas de civiles y recursos; las razas mortales contemplan sus realidades por última vez.
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5
a guerra del apocalipsis
La guerra del apocalipsis
VI
L PURG
LA PURGA
Lugar: Universo primordialFecha: 99 mil años A.I Aprox.
Facciones rebeldes de múltiples razas deciden unirse al bando enemigo. Algunas razas cambian de bando, parcial o totalmente.Las primeras batallas no ocurren entre las fuerzas celestiales e infernales, sino contra los traidores, los rebeldes y los cobardes.
VII
L C ID DE LOS PRIMEROS
LA CAIDA DE LOS PRIMEROS
Lugar: Universo primordialFecha: 98 mil años A.I Aprox.
Se descubre, con gran asombro por parte de los lí-deres sobrenaturales (ángeles y demonios), la exis-tencia de una raza nativa del universo primordial, conocida simplemente como “Los Primeros”.Sargón, gran general de los Primeros, lidera una férrea y efectiva defensa contra sus enemigos, pero toda estrategia resulta inútil ante la fuerza y el nú-mero de los líderes sobrenaturales y sus legiones de mortales.traidores, los rebeldes y los cobardes.Sargón es capturado en la batalla de Agadur, y su raza es esclavizada por ambos bandos.
VIII
COMIENZ EL POC LIPSIS
COMIENZA EL APOCALIPSIS
Lugar: Universo primordialFecha: 90 mil años A.I Aprox.
Los primeros enfrentamientos entre las fuerzas ce-lestiales e infernales comienzan, siendo los prínci-pes celestiales y los reyes infernales quienes lideran el ataque.La tecnología liberada por los mortales destruye pe-dazos enteros del universo, crea anomalías tempora-les y rupturas en el velo mismo de la realidad.
Clusters enteros de galaxias desaparecen ante la fuerza de las armas utilizadas.Los recursos son extraídos de forma desmedida de incontables mundos para alimentar los esfuerzos bélicos. El ángel que más tarde sería conocido como Vice-riel extermina a toda una raza de gigantes cósmicos, los Skapan, humanoides del tamaño de planetas que habían tomado un punto estratégico vital para la facción de la luz como su hogar. Sus cadáveres crean una nebulosa conocida como aza ”El Matadero”.Por órdenes del propio señor de la luz, se crea una fuerza de élite llamada “El Coro”.
IX
L III GUERR PREPUSI N
LA III GUERRA PREPUSIANA
Lugar: Galaxia de origen prepusianoFecha: Desconocida
Los Ecos de la guerra que sucede en el universo pri-mordial retumban en las distintas realidades, llegan-do a la galaxia prepusiana, durante la tercera guerra prepusiana.
X
LA MASACRE DE LAS CORONAS
LA MASACRE DE LAS 7 CORONAS
Lugar: Universo primordialFecha: 30 mil años A.I Aprox.
Se desconoce la naturaleza del conflicto; solo se menciona que la figura conocida como “El Portador de las Espinas” fue vital para ponerle fin.
XI
LOS ÑOS MIL GROSOS
LOS AÑOS MILAGROSOS
Lugar: Universo primordial Fecha: 25 - 20 mil años A.I Aprox.
Geber descubre las bases de la naturaleza del alma y los principios fundamentales de la magia, uniendo este conocimiento con la tecnología para formar la neoalquimia.Geber presenta a “D”, el primero de todos los exá-nimes, y posteriormente inicia su producción en masa.
6
Iscar lidera una fuerza de élite, dando caza y matan-do en duelo singular al rey infernal Leviatán, cum-pliendo así la profetizada gran hazaña que lo haría digno de portar el hacha mata dioses “Iconoclasta” en el futuro.Iscar es nombrado campeón y supremo general de las razas mortales por el asesinato de Leviatán. El líder de El Coro, apodado Viceriel por sus enemi-gos, es condecorado con el rango de arcángel. Nuevas armas son creadas mediante la neoalquimia, llevando la destrucción de la guerra al siguiente ni- vel y alcanzando los bordes mismos del universo primordial.
l gran terror
El gran terror
XII
L M S CRE DE L FE
LA MASACRE DE LA FE
Lugar: Torre de UrFecha: 8 mil años A.I.Los últimos supervivientes del Coro, agotados tras milenios de guerra, lanzan una ofensiva desesperada para abrir camino a su señor hacia la Torre de Ur. En el corazón del universo pri-mordial, la torre se erige como el centro de toda la creación y el trono disputado por las fuerzas del Cielo y del Infierno.La batalla se desata en los colosales corredores de la torre, cuyas dimensiones rivalizan con galaxias. En sus pasillos, naves forjadas con materiales hoy perdidos chocan y se destru-yen, mientras armas imposibles borran civili-zaciones enteras. Miles de héroes y sabios caen, dejando a razas enteras sin líderes ni memoria. Enfermedades físicas, digitales y espirituales se propagan entre los sobrevivientes, destruyendo lo poco que quedaba del conocimiento ances-tral.En ese escenario de fe corrompida, el fervor religioso se transforma en locura colectiva. El sacrificio de millones se convierte en el último intento de alcanzar la redención.
XIII
L B T LL DE L TORRE DE UR
LA BATALLA DE LA TORRE DE UR
Lugar: Torre de UrFecha: 8 mil años A.I.
En la cúspide de la Torre de Ur, los dos grandes líde-res —Meláj, la Corona de Plomo, y Gafrit, el Fénix Triunfante— se enfrentan en un duelo que marcará el destino de toda la creación. Su choque desgarra el tejido de la realidad, fracturando el vínculo de la torre con el universo primordial.Ambos caen, heridos mortalmente, y sus muertes se sienten al instante en todos los mundos. La armo-nía del cosmos se quiebra, y los ejércitos restantes, presa del frenesí, se lanzan unos contra otros hasta reducirse a bestias sin razón. Por siete días y siete noches, la sangre inunda los niveles de la torre, hasta que los poderosos Gabriel y Belcebú logran detener la matanza.Entre el caos, “D”, el primer exánime, escapa de los laboratorios de Geber, dejando tras de sí el presagio de una nueva era.
XIV
L ÚLTIM BL SFEMI
LA ÚLTIMA BLASFEMIA
Lugar: Universo primordialFecha: 8 mil años A.I.
El terror se apodera del universo. Sin líderes divi-nos y con las realidades fragmentadas, los habitantes del cosmos caen en desesperación. En incontables mundos, civilizaciones enteras se suicidan ante la certeza del fin.Las puertas del paraíso se cierran, sellando el acceso de los ángeles a su reino y condenándolos a vagar junto a mortales y demonios. La anarquía se pro-paga. Movimientos nihilistas, sectas apocalípticas y profetas falsos surgen en todas partes.El infierno mismo sufre el Gran Cisma: su territorio se fragmenta, sus dominios se colapsan, y sus ejérci-tos se destruyen entre sí. La muerte de Inanna, gran sacerdotisa de los Primeros, a manos de Iscar, marca el punto culminante de esta era de desesperanza.
7
XV
L MUERTE DE LOS LOGROS
LA MUERTE DE LOS LOGROS
Lugar: Universo primordialFecha: La ascensión de Iscar. Transición Antes de Iscar y Después de Iscar (AI-DI)
Gabriel y Belcebú, últimos líderes en pie, intentan restaurar el orden. Reúnen el poder suficiente para controlar a las masas y proclaman una alianza des-esperada: un nuevo orden unificado bajo el símbolo de la Torre de Ur.Pero la esperanza muere con la llegada de Iscar. Por-tando el arma legendaria Iconoclasta, el campeón humano decapita a Gabriel y a Belcebú, crucifican-do sus cuerpos en las puertas de la torre. Ante una multitud enloquecida, Iscar se proclama Califa de la Creación, instaurando el Gran Califato de Shirat.En un estallido de fanatismo, los seguidores se des-pedazan entre sí intentando tomar los restos divi-nos. Solo una figura solitaria, envuelta en sombras, logra detener el caos y permitir a Iscar ascender a la cima de la torre.Aun así, por razones desconocidas, el trono per-manece vacío. Así termina la era de los dioses y co-mienza el reinado de los hombres.
XVI
L SEGUND HUMILL CIÓN
LA SEGUNDA HUMILLACIÓN
Lugar: Torre de UrFecha: 0 - 3 mil años D.I.
Tras la proclamación del nuevo Califa, la huma-nidad se unifica bajo el estandarte de Shirat. Iscar, portador de la Iconoclasta, extiende su dominio por el universo primordial, doblegando a las razas su-pervivientes de la guerra divina. Sus flotas avanzan como un diluvio implacable, arrasando mundos y sometiendo civilizaciones enteras.La campaña es breve y decisiva. Las huestes ange-licales, sin líderes tras la caída de los arcángeles, se rinden ante la supremacía de Shirat. El último se-rafín negocia un refugio para los suyos, mientras Viceriel y los sobrevivientes del Coro se internan en la Nebulosa del Matadero, un cementerio estelar donde el eco de la guerra aún resuena.
a era iscariota
La era iscariota
Los demonios, reacios a someterse, son cazados sin piedad hasta rozar la extinción. Iscar ordena cons-truir IBLIS-01, el primer planeta-prisión, donde las razas rebeldes son confinadas como castigo y ejem-plo eterno del nuevo orden.
XVII
SHIR T L VICTORIOS
SHIRAT LA VICTORIOSA
Lugar: Torre de UrFecha: 3 - 30 mil años D.I.
Iscar decreta la undación de Hawwa, la Eterna, ciu-dad capital del Gran Caliato de Shirat, edificada en las cercanías de la Torre de Ur. En su centro erige la Kabba del Vacío, emblema absoluto del poder divi-no-humano.Desde allí proclama el Hukm, el conjunto de leyes universales que rigen la creación. Establece los Cin-co Pilares Fundamentales y eleva a la humanidad sobre todas las razas, declarando a los demás pue-blos como ciudadanos de segunda clase.Nace el Al-Asl, institución encargada de preservar la pureza genética del caliato y garantizar la obedien-cia a las leyes sagradas. El control del Naf, la uen-te de energía primordial, se centraliza bajo el Qasr Real, el palacio construido bajo la Kabba.Iscar divide el cosmos entre los Ocho Grandes Emi-res, asegurando así un equilibrio de poder. Geber, padre de la neoalquimia, se convierte en el primer Emir de Al-Kīmiyā. Durante milenios, Shirat go-bierna sin oposición, y la paz impuesta por la uerza se conunde con la eternidad.
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XVIII
EL FIN EL SUEÑO
EL FIN DEL SUEÑO
Lugar: Universo primordial en su totalidadFecha: 30 - 33 mil años D.I.En los márgenes del califato, los signos de co-rrupción comienzan a manifestarse. Sectores enteros muestran fallas en el tejido de la crea-ción: mundos deformados, leyes físicas altera-das, ecos de antiguas guerras que resurgen.Dos exánimes, liberados misteriosamente del control shiratí, despiertan su conciencia. Junto a Sargón, el último general de los Primeros, li-beran a su raza del cautiverio y encienden una rebelión sin precedentes. Los mundos esclavos se alzan, y el universo se tiñe de fuego y liber-tad.La alianza entre Exánimes y Primeros fractura los cimientos del califato. Las máquinas pen-santes, ocultas durante eones, emergen para unirse a la insurrección. Las flotas funerarias de los Exánimes —la Marcha Silenciosa— atra- viesan galaxias enteras sin derramar sangre in-necesaria, solo buscando su libertad.El éxodo culmina en el sistema Tenebrus, don-de millones de máquinas y exánimes se sacri-fican para abrir un corredor hacia el espacio profundo. Los Primeros desaparecen entre las sombras del cosmos. Sin su mano de obra, Shi-rat se hunde en el caos, y las rebeliones estallan en todos los frentes.Iscar responde enviando colosales naves gene-racionales para perseguir a los fugitivos y recu-perar la soltita, el mineral vital para su poder. Las flotas parten, pero nunca regresan.
XIX
EL C LIF TO OSCURO
EL CALIFATO OSCURO
Lugar: Universo primordial en su totalidadFecha: 33 - 50 mil años D.I.
El imperio que una vez gobernó el cosmos comienza a desmoronarse. Las guerras independentistas con-sumen los sectores exteriores, y los emires se enren-tan entre sí por el control de los territorios perdidos.Los Jinetes del Apocalipsis, guardianes del orden, no logran contener la marea de rebeliones. Deses-perados, los emires suplican a Iscar que intervenga. El Calia toma nuevamente la Iconoclasta, y su u-ria arrasa sistemas enteros. Cada golpe de su arma mata millones, pero también desgarra su mente y su cuerpo.Con el tiempo, Iscar se convierte en un anciano de-mente, corroído por el poder que juró dominar. Su desaparición marca el colapso definitivo de Shirat. Algunos dicen que murió, undiéndose con el Naf; otros, que huyó, temeroso de su propia creación.Mientras tanto, Viceriel y sus ángeles renacidos ata-can las rutas del caliato, asesinando a sus herederos y devorando flotas enteras. El trono queda vacío, y los descendientes de Iscar se enrentan por la suce-sión. El universo arde una vez más, y los hombres descubren que la eternidad puede morir.
XX
L GR N VOLUNT D
LA GRAN VOLUNTAD
Lugar: Sistema SolarisFecha: 60 mil años D.I.
De las profundidades de la estrella Nun emergen Zimo Trismegisto y sus Doce Glorias. Ante los es-clavizados habitantes del sistema Solaris, se revelan como dioses encarnadosCon palabras de fuego y prodigios alquímicos, Zimo libera a los pueblos sometidos y funda el Imperio de Zedorak, proclamándose El Fénix Triunfante. Su resplandor marca el amanecer de una nueva era: la caída definitiva de Shirat y el nacimiento de un po-der destinado a reclamar toda la creación.
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XXI
EL NUEVO OR EN
EL NUEVO ORDEN
Lugar: Universo primordialFecha: 60 - 100 mil años D.I.
Tras el ascenso del Imperio de Zedorak, el univer-so primordial queda dividido. El antiguo califato de Shirat, debilitado y fragmentado, sobrevive solo gra-cias a la astucia del Califa Muawiya, quien consolida su poder mediante la Cena de los Árboles Llorones, una purga sangrienta que elimina a toda oposición dentro de su linaje.Bajo su gobierno, se restablece una línea sucesoria estable, y los descendientes de Muawiya se convier-ten en los nuevos herederos del trono de Shirat. Sin embargo, las flotas enviadas siglos atrás para cap-turar a los Exánimes regresan transformadas. Los antiguos esclavos han renacido como los V-Necross una fuerza autónoma que ya no reconoce autoridad alguna. Declaran su independencia y se autoprocla-man iguales al califato.Mientras tanto, los ángeles levantan un santuario sobre las ruinas del paraíso perdido. En las puertas del cielo erigen Yerusha, mausoleo y fortaleza del último serafín dormido. Su poder se dispersa por el cosmos, trayendo equilibrio, pero también esperan-za a quienes aún creen en la divinidad.Nuevos imperios, reinos y califatos menores surgen en cada rincón de la galaxia. Zedorak conquista su primera galaxia, expandiendo su credo con la fuerza de las Doce Glorias. Los Cétalons, amos de los ma-res cósmicos, se convierten en mercenarios y escla- vistas de mundos enteros. Las Máquinas Pensantes se consolidan en pequeños imperios dispersos, uni-dos solo por la leyenda del Rey Creciente.Entre las sombras del caos, el Coro de las Entrañas Arrancadas emerge desde la Nebulosa del Matade-ro. Bajo el liderazgo de Viceriel Manos Rojas, en-trenan a humanos exiliados y a conversos fanáticos, formando una nueva secta: Los Hijos del Banquete, heraldos de la devoción carnal y la trascendencia a través del sacrificio.
a era de las calamidades
La era de las calamidades
XXII
El DIES IR E
El DIES IRAE
Lugar: Sector JaheemFecha: 100 mil años D.I.
En el corazón del Sector Jaheem, controlado por el Emirato de Aldarhiyu, se bre un portal al infierno. Un agujero negro es utilizado como ancla dimen-sional, y de él emerge la Flota de Giaour, compuesta por cien galeones demoníacos —las naves insignia de las Seis Coronas— y cientos de miles de naves menores.A la cabeza marcha Estera la Prometida, la diosa de-moníaca de Giaour, comandando su galeón perso-nal: la Domina Nostra. En cuestión de días, el sector entero cae bajo su poder. Shirat no logra reaccionar; las alarmas son saboteadas antes de activarse.La flota de Giaour atraviesa las fronteras del califato sin detenerse a reclamar territorios. Su verdadero destino es Yerusha, la fortaleza angelical. El asedio comienza con una violencia jamás vista: los demo-nios arrasan sistemas enteros, y las Seis Coronas descienden sobre tierra sagrada, quemando mun-dos en nombre de su reina.Los ángeles, superados en número, piden ayuda a Zedorak, y tres de sus Glorias responden: la Paz, el Amor y la Fe. Sin embargo, la marea infernal no se detiene hasta que Estera libera a la Gloria de la Gue-rra, encerrada desde tiempos remotos en el infierno y ahora enloquecida por la corrupción. Lo que sigue es la Batalla de las Ascuas, donde Gloria combate contra Gloria en un frenesí que devora estrellas.En su desesperación, los ángeles despiertan al últi-mo serafín dormido. Su poder logra frenar el avance demoníaco, pero a un costo terrible: su vida se ex-tingue lentamente. En ese momento, Mikael, guar-dián de Yerusha, contempla la grandeza de Estera y, traicionando su raza, se postra ante ella. Renacido como Mikael el Heraldo Negro, enfrenta al serafín.Zimo Trismegisto y Viceriel llegan al campo de ba-talla obligando a Estera a retirarse. Con artefactos antiguos los demonios crean portales en miniatura que los devuelven al infierno en un viaje solo de ida. Así termina el Dies Irae: un día de furia donde cielo, infierno y humanidad se enfrentaron al borde de la aniquilación.
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XXIII
SECUEL S DEL DIES IR E
SECUELAS DEL DIES IRAE
Lugar: Universo primordialFecha: 100 mil años D.I.Las ruinas del Sector Jaheem son reclamadas por los demonios y renombradas como Nueva Giaour, capital del Reino de las Flores en el uni- verso primordial. Estera consolida su poder en el infierno. El califato, humillado y fragmentado, intenta reorganizar sus defensas. Las guerras internas estallan nuevamente, mientras los ángeles re-construyen Yerusha. La fe vacila; los templos se vacían. Las Glorias regresan a Zedorak junto a su hermano perdido, Guerra.Mientras tanto, el nombre de Mikael el Heral-do Negro se extiende por todo el cosmos. En Giaour, se le venera como el guardián de la Prometida; en Yerusha, se le maldice como el mayor traidor de la historia.El último Serafin regresa a su largo sueño con su vida reducida por la batalla contra Mikael.
XXIV
L IV GUERR PREPUSI N
LA IV GUERRA PREPUSIANA
Lugar: Universo de origen prepusianoFecha: Entre 100 y 101 mil años D.I (Después de Iscar)Los prepusianos inician La cuarta guerra pre-pusiana, lanzando 10 flotas de guerra al uni- verso primordial, dirigidos por los hermanos Caesar Ano Solariano. El viaje al universo prin-cipal, daña el tejido de la realidad del universo prepusiano, impidiendo que el ejercito de avan-zada pueda ponerse en contacto o recibir ayuda del grueso del ejercito prepusiano.La flota dirigida por los hermanos Caesar Ano Solariano se establece en el borde de la galaxia controlada por el califato de Shiat.
Aprovechando los eventos del Dies Irae, las flotas prepusianas se establecen cerca al dominio Shirati.
XXV
L B T LL POR GEHEN
LA BATALLA POR GEHENA
Lugar: Bazar de Gehena en la frontera de Shirat con el mar del silencio.Fecha: 101 mil años D.I.En el auge de la crisis, nace el Príncipe de Plata, heredero del trono de Shirat, y poco después su hermano Uglaz Madlez Iscar CLXXX. Duran-te una investigación sobre los sabotajes en las fronteras, el Califa Abu descubre una vasta red de infiltrados demoníacos y viaja al Bazar de Gehena para enfrentarlos personalmente.Pero el viaje es una trampa. Los agentes de la Gloria del Engaño se activan simultáneamente, desatando una guerra urbana que envuelve al sistema entero. El Príncipe de Plata lidera una flota de rescate junto a su aliado Ali, hijo del emir de Aldarhiyu. Zedorak interviene, envian-do a la Gloria de la Guerra, y el conflicto se ex-tiende a todo el sector.La traición alcanza su punto culminante cuan-do la Gloria del Engaño asesina al Califa. En un acto desesperado, el Príncipe de Plata hiere al semidiós y ordena transferir la Iconoclasta a su hermano Uglaz, declarándolo nuevo Califa. En la Batalla de la Luna de Lof, el Príncipe y sus Mudabbarun realizan una última resistencia, enfrentando al propio Zimo Trismegisto antes de ser derrotados y el señor de Zedorak maldi- jera al príncipe.Viceriel manos rojas llega a la luna de Lof guia-do por el jinete de la conquista, comienza su batalla contra Zimo Trismegisto que permite al príncipe y sus hombres escapar. Sin más reme-dio el príncipe ordena la destrucción de la luna de Lof.
La explosión que destruye la Luna sepulta flotas enteras de Zedorak y Shirat, sellando una victoria táctica para los humanos, el enfrentamiento entre Zimo y Viceriel no se detiene causando la destruc-ción de los 12 mundos del sistema Gehena.
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Solo se detienen cuando el nuevo Califa llega al sis-tema con Iconoclasta en sus manos, Zimo y Viceriel se retiran jurando venganza.
XXVI
SECUEL S DE L B T LL
SECUELAS DE LA BATALLA
Lugar: Qsar del Califa en el corazón de Hawwa, la Eterna.Fecha: 101 mil años D.I.
El Príncipe de Plata sobrevive, pero su maldición es irreversible. Privado del derecho de sucesión, recibe el título de Sayfu Shirata an-Nabīl, la Espada Noble de Shirat. Su destino es purgar el califato de los infil-trados que casi lo destruyen.El Emirato de Aldarhiyu queda en ruinas. La familia real perece y la princesa Zahra, esposa del prínci-pe Ali, muere liberando con su último aliento una plaga rúnico-genética que deforma a los recién na-cidos. En respuesta, Ali promulga las primeras le-yes eugenésicas, jurando eliminar toda corrupción demoníaca.Antes de morir, el Emir de Al-Kīmiyā nombra a sus jóvenes sucesores: los gemelos Zuley y Mune, los emires más jóvenes de la historia. El Bazar de Gehe-na, único vestigio del sistema destruido, sobrevive gracias a un tratado entre su nuevo emir, conocido como El Jefe, y el magnate Glorian Von Van Mac Negocios, quien inicia su reconstrucción.
XXVII
CONCILIO DE MERK B H
CONCILIO DE MERKABAH
Lugar: Torre de Ur.Fecha: 101 mil años D.I.
El universo primordial se tambalea. Las cuatro grandes potencias —Shirat, Zedorak, Giaour y el Coro de las Entrañas Arrancadas— amenazan con desencadenar una guerra total. En respuesta, los Heckchek, guardianes cósmicos de la Torre de Ur, convocan un concilio bajo amenaza de negar a to-dos el acceso al santuario.En la cámara del Merkabah, los cuatro líderes se sientan en tronos labrados en piedra celestial. A su lado, sus campeones observan en silencio. Tras días de debate y revelaciones, se firma un Pacto de No Agresión, un acuerdo frágil sostenido solo por el cansancio de la guerra.Los delegados abandonan la torre con falsas sonri-sas, sabiendo que la paz es una ilusión. Así comienza la Guerra Fría del Universo Primordial, preludio de un nuevo génesis.
XXVIII
EL COMB TE DEL HUEVO FRITO
EL COMBATE DEL HUEVO FRITO
Lugar: Frontera de Zedorak Fecha: 101 mil años D.I.
Durante un banquete por el día del frankfurter, la 4ta flota prepusiana, fue atacada por una una flota dirigida por una gloria desconocida, que eliminó a mas del 55% de las naves prepusianas.En combate singular, Ano Marciano logra perforar el pecho de la gloria, usando su casco ritual y su lan-za, pero La Gloria le parte el cuello, reclamando la lanza marciana como una de sus armas principales y la cabeza del comandante, junto a su casco, como trofeo.Las fuentes aseguran que el combate se inició por orden directa de Zimo, porque los prepusianos co-mieron huevo frito.
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XXIX
EL SISM POSTPUSI NO
EL SISMA POSTPUSIANO
Lugar: Universo primordialFecha: 101 mil años D.I.
Caesar Otto Von Ano Mercuriano, se somete a un señor desconocido, con su ayuda, traiciona a Caesar Jualino Ano Venusiano. En combate singular Mer-curiano asesina a Ano Venusiano en sometiendo a más del 30% de su flota.El traidor, Mecuriano se renombra a sí mismo como Agripino Fino Pepino. En un ritual profano, en el que usa el cadáver de Venusiano y los cascos rituales de ambos, Agripino Fino Pepino funda el brazo ar-mado de los Postpusianos.
XXX
ER CTU L
ERA ACTUAL
Lugar: Universo primordialFecha: 102 mil años D.I- Actualidad
Esta era representa el status quo actual del universo. El universo primordial existe en un estado de paz tensa e inestable, bajo la sombra del tratado. Las facciones se reagrupan, conspiran y se preparan en silencio para el próximo conflicto que, se sabe, rom-perá la frágil calma. Esta es la época en la que se de-sarrollan las historias actuales, un mundo posapo-calíptico y prebélico, donde las cicatrices del pasado aún están frescas y el futuro pende de un hilo. Es el escenario de AUNT, un nuevo génesis nacido de las cenizas de incontables calamidades.
l nuevo Genesis
El nuevo Genesis
14
Los orígenes del Caliato se hunden en una era anterior a la memoria común, en los tiempos previos al ascenso del gran Iscar, durante el cataclismo conocido como la Guerra del Apocalipsis. En aquella época, Shirat no era un imperio, sino una de las tres mega-corporaciones que ejercían un monopolio absoluto sobre una humani-dad dispersa. La guerra reveló el genio oscuro de la humanidad, y Shirat como su más brutal instrumento, ue-ron temidos por toda la galaxia como una raza nacida para la matanza, cuya creatividad solo parecía encontrar su cénit en el arte de la aniquilación sistemática.El fin de esa guerra llegó con un acto de suprema transgresión recordado en todos los registros como “La Última Blasemia”. Fue en ese instante, orjado en el horror final, cuando el gran general Iscar decapitó a Gabriel y Belcebu ante toda la creación para undar sobre sus cadáveres el Caliato de Shirat. Coronándose como Calia. Desde la capital dorada de Hawwa, la Eterna, el santo Iscar y sus Emires gobernaron durante un milenio de dominio incontestable, imponiendo la ley sagrada de Al-Hukm y moldeando la e en el Naf que definiría para siempre el alma del imperio.
I ORÍGENES DEL GRAN CALIFATO DE SHIRAT
I. ORÍGENES DEL GRAN CALIFATO DE SHIRAT
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Sin embargo, toda gloria conoce su ocaso. La muerte o desaparición de Iscar sumió a Shirat en el “Caliato Oscuro”, una larga noche de caos político, guerras intestinas y pérdida catastrófica de territorios. El imperio se desangró durante siglos hasta perder la mitad de su territorio, no sería hasta el alzamiento del calia Muawiya que se lograría recuperar una estabilidad precaria al cometer un acto decisivo durante la llamada “Cena de los árboles llorones” estabilizando el Caliato, ormando una línea de sucesión clara y ganando nuevamente la lealtad de los 8 grandes Emires. El Shirat contemporáneo, aunque sigue siendo la acción más vasta y poderosa del universo primordial, es solo una sombra de su antigua magnificencia. Otras potencias emergentes, ortalecidas durante su letargo, ahora representan una amenaza existencial. Aun así, el espíritu Shiratie permanece inquebrantable, soñando con una segunda edad de oro mientras lleva su sagrada guerra a los confines del espacio.La cosmovisión Shiratie se erige sobre la creen-cia de que el Naf no es un simple hidrocarburo, sino la sangre sagrada y consciente del universo. Los planetas ricos en esta sustancia son venerados como “Soles Negros”, entidades divinas cuya san-gre es orecida voluntariamente. La extracción, por tanto, no es minería; es un rito sagrado de libera-ción. El petróleo crudo es la sangre orendada, y su refinamiento final es un milagro monopoliza-do por una sola figura: el Calia. Desde su palacio, construido bajo la megaestructura más sagrada del imperio—la Kaaba del Vacío, un cubo colosal de Naf solidificado—, se dice que solo él puede tran-substanciar el crudo en el Naf sagrado, la sustan-cia altamente radiactiva y psicoactiva que alimenta toda su civilización. Esta Kaaba no apunta a nin-gún mundo conocido; es un símbolo del planeta natal perdido, Kadmon, un Edén del que la huma-nidad Shiratie ue exiliada en un tiempo olvidado. Todo su esuerzo bélico y religioso es, en esencia, un peregrinaje colectivo y violento para merecer el retorno a Kadmon en la muerte.
La Fe en la Sangre del Cosmos
La Fe en la Sangre del Cosmos
La ley del Pacto Al HuSangre
La ley del Pacto Al-HuSangre
La sociedad Shiratie está moldeada por Al-Hukm, “El juicio”, una ley sagrada derivada de las supuestas ense-ñanzas del primer Calia, el Santo Iscar. Este pacto es brutal en su simplicidad: cada ciudadano nace con una deuda cósmica que se paga con servicio, austeridad y, sobre todo, guerra. La “Yihad de Liberación” es un esta-do perpetuo, un mandato divino para liberar a los Soles Negros de sus “cárceles” planetarias, exterminando a cualquier raza que se interponga pues para ellos la guerra no es una tragedia, es su razon de existir. El Naf pide arder en el campo de batalla, reducir mundos a cenizas, alimentar la maquinaria de muerte, sólo así puede ser realmente venerada.
El Califato de Shirat no es una nación en el sentido convencional. Es una máquina de guerra teológica de escala galáctica. Su economía es la extracción de un sacramento radiactivo. Su cultura es la venera-ción de la deuda y el sacrificio. Su tecnología es la profanación sistemática del cuerpo y la mente en aras de la eficiencia. Cada aspecto de su sociedad, desde el soldado que carga los huesos irradiados de sus ancestros en su armadura hasta el peregrino que reza hacia un cubo que simboliza una patria perdi-da, está diseñado para un solo propósi-to: alimentar una yihad sin fin.
Una Máquina de Guerra xistencial
Una Máquina de Guerra Existencial
Son una civilización de refugiados eternos, impul-sados por una nostalgia convertida en fanatismo, dirigidos por sacerdotes que son títeres y servidos por héroes que son herramientas. Su fe es mons-truosa, su historia una fábula, y su futuro solo pro-mete la expansión eterna de su sombra radiactiva. Comprender a Shirat no es comprender un imperio, sino diagnosticar una psico-sis colectiva forjada en el crisol de las estrellas y el aceite sagrado.Genéticamente, los Shiraties son una obra maestra de bio-ingeniería ancestral. Sus cuerpos, modificados hace eones para ser herramientas perfectas, son inmensamente resistentes a la radiación, poseen una longevidad extendida, un sistema nervioso mejorado y un genoma universal que permite el trasplante de órganos sin re-chazo. Creen que estos “dones” son una bendición de sus Santos, ignorando su origen como producto de una corporación interestelar. Esta herencia biológica es custodiada con fanatismo por Al-Asl, una orden religiosa y científica que venera el genoma humano como el texto sagrado perfecto, persiguiendo cualquier “error” o mutación como una blasfemia a purgar.
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Incontables demonios no tuvieron más remedio que regresar al infierno para escapar de la ira del hombre: un infierno que había cambiado para siempre después del GRAN CATACLISMO, un acontecimiento que tuvo lugar en el momento mismo de la muerte de su señor. Su reino había sido desgarrado desde las entrañas; la tierra se separó en continentes por vastos océanos de sangre negra que llamaron “mar gótico”, repleto de criaturas que ni ellos se atrevían a enfrentar. Su capital, la ciudad de Pandemonium, se perdió para siempre en las profundidades de los nueve círculos del poeta, ahora llena de criaturas de pesadillas que campaban a sus anchas. Los príncipes encargados de custodiar el infierno murieron durante el Gran Cataclismo eliminando la última esperanza de orden.En un intento desesperado por sobrevivir, los demonios levantaron seis reinos. Los parientes más lejanos de los antiguos príncipes reclamaron sus tronos bajo el derecho de su sangre divina, formándose así los Seis Grandes Reyes. Los cuales no tardaron en declararse la guerra mutuamente. No habían terminado de edificar sus palacios cuando mandaron las primeras tropas a luchar por pequeños pedazos de tierra sin valor y por derechos que ya carecían de sentido. Durante milenios, la raza demoníaca cayó en una espiral decadente, caminando hacia la extinción. Las fatigas, el hambre, la desolación y la muerte fueron constantes en lo que muchos veían como el fin: un destino que pudo haberse cumplido de no ser por la aparición de la Santa Rosa.Una vez terminado el frenesí sangriento que fue la batalla final en la torre de Ur, los demonios se declararon ganadores del conflicto. A pesar de la muerte de su señor y la pérdida de sus príncipes, la hazaña de haber matado al padre creador fue suficiente para que creyeran que todo sacrificio había valido la pena. Un sentimiento que se desvaneció rápidamente con el ascenso de la humanidad bajo el régimen absoluto del recién nombrado Califa Iscar y la todopoderosa Shirat. Sin un líder que los mantuviera unidos, con un propósito difuso y una meta inexistente, los demonios perdieron unidad y se convirtieron en pequeñas bandas de guerra que fueron fácilmente masacradas por las grandes armadas del hombre. El orgullo impidió a los demonios arrodillarse ante Iscar, por lo que fueron perseguidos en cada rincón del universo primordial en una campaña genocida que casi termina con su extinción. Los pocos sobrevivientes fueron aquellos lo suficientemente astutos para mantenerse siempre ocultos y en movimiento.
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I ORIGEN Y FUNDACIÓN
I. ORIGEN Y FUNDACIÓN
Estera, La Prometida, una mortal de belleza e intelecto abrumadores, antaño una simple esclava, logró penetrar en las cortes del Infierno. No mediante fuerza bruta, sino mediante la manipulación maestra de los Seis Gran-des Reyes. El amor, el deseo, la intriga y las mentiras fueron sus armas en esta guerra silenciosa. Los condujo a la locura y luego a una guerra fratricida, y cuando yacían derrotados e inermes, realizó el acto fundacional: ante sus hordas, contrajo matrimonio con los seis monarcas vencidos como un “acto de amor perfecto”. Este no fue un acto de compasión, sino de suprema conquista simbólica y real. Al tomar a los reyes como esposos, absorbió su esencia y su derecho a gobernar como la justa y legítima reina, ascendiendo sobre todos los demás. Los reyes fueron depositados en sus tronos de piedra, vivos pero no del todo; ahora conocidos como los Seis Reyes Durmientes, permanecen inmóviles en sus tronos en la Cámara Nupcial, figuras eternamente cautivas que legitimizan su reinado.Tras su ascenso, Estera unificó los reinos bajo la gloriosa ban-dera de Giaour, el Reino de las Flores: un infierno reformado, donde el salvajismo sin propósi-to fue reemplazado por una dis-ciplina férrea y un renacimiento cultural. Los grandes milagros de Estera la elevaron por sobre lo demoníaco y la realeza; se con- virtió en un símbolo inmortal de poder, una nueva esperanza para los demonios, que vieron una se-gunda edad dorada acercándose rápidamente. No sería solo su reina, sino su diosa. Su propósito ahora era claro: la conquista to-tal del infierno, la conquista del universo primordial y extender, donde tierra exista, la jubilosa noticia de la gran rosa de Giaour y su reino perfecto.
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Ahora los barcos zarpan a través de los mares góticos con una fuerza nunca antes vista, con la única meta de reunificar el infierno. El Dies Irae, el evento apocalíptico en el que Estera liberó todo el poder de Giaour sobre el universo primordial, les permitió reclamar terreno por primera vez en miles de años, formándose el glorioso y bienaventurado virreinato de Nueva Giaour. El infierno regresa triunfante contra sus viejos enemigos, listo para morir, matar y conquistar por la Santa Rosa.
La doctrina de Estera, conocida como el culto del Amor Cortés, constituye el núcleo espiritual y social del imperio. Postula que el sufrimiento no es un castigo, sino el camino más elevado de purificación y la máxima expresión de devoción. A través del dolor autoinfligido —flagelaciones, laceraciones rituales, martirios—, el fiel se acerca al estado de perfección de su Señora, quien transformó el dolor de su ascensión en su corona. No es la lealtad lo que guía a los nuevos demonios, ni el miedo; es el amor más profundo y noble hacia su querida señora. Este es conocido como el sentimiento más perfecto y la representación exacta de Estera, pues el amor es la fuente más noble y profunda de dolor; el amor exige sacrificios interminables; el amor es fidelidad absoluta.El símbolo personal de este amor es el Anillo de la Promesa Espinosa, tejido con tallos vivos de las rosas del jardín de Estera y que es llevado por todo demonio que marche bajo la bandera de Giaour. Apretarlo y besarlo es un acto de plegaria que ofrece sangre como ofrenda. En la muerte, el anillo se coloca para sellar la unión final del alma con Estera. El cuerpo del difunto es enterrado en el Jardín de los Amantes, el vasto campo de rosas blancas que rodea la capital, donde su carne y sangre nutren las raíces del reino, completando el ciclo de devoción.El texto sagrado es el Doloroso Cantar de la Rosa, una epopeya que narra los oscuros siglos de vergüenza, el Evangelio de Estera, los rituales del dolor y la jerarquía sagrada. Una piedra angular de la fe es la Profecía del “Único y Verdadero Rey”, que promete que Estera engen-drará un vástago que reabrirá las puertas del Paraíso y liderará la conquista final, el reino celestial. Estera no solo promete gloria, sino que logrará aquello que ni los señores oscuros fueron capaces de cumplir.
II TEOLOGÍA Y CULTURA: EL EVANGELIO DEL DOLOR GOZOSO
II. TEOLOGÍA Y CULTURA: EL EVANGELIO DEL DOLOR GOZOSO
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Giaour es una teocracia absoluta y una monarquía imperial, con una estructura diseñada para el control total.
La cuspide
La cuspide
Estera, La Prometida, es la deidad-emperatriz. Reside en el Palacio Enjoyado, en el corazón de la capital de Giaour, llamada Cuna de Lobos.
El Brazo Eclesiástico
El Brazo Eclesiástico
El Pontífice Mártir: Sumo sacerdote y voz oficial de Estera. Elegido por su devoción y tormento excepcionales, reside entre los Reyes Durmientes y se comunica con sus “susurros”, actuando como oráculo y juez supremo.
El Brazo Secular
El Brazo Secular
El Virrey de Nueva Giaour: Actualmente Quebranto Toleico. Gobierna el Virreinato de Nueva Giaour, la colonia del imperio en el Universo Primordial (plano físico), de donde extrae los recursos esenciales (almas, minerales, esclavos). Es el administrador supremo, despiadadamente eficiente y leal solo a Estera, siendo despreciado por la vieja nobleza.
La Nobleza Hereditaria
La Nobleza Hereditaria
Las Seis Coronas de Giaour: Los príncipes herederos de los Reyes Durmientes, gobiernan grandes dominios y mantienen ejércitos privados junto a algunos derechos de su nobleza; son incapaces de heredar los tronos de sus padres, por lo que están en perpetua servidumbre de su reina, diosa y madrastra. Son figuras de inmenso poder pero perpetuamente enfrentadas entre sí bajo la atenta mirada de Estera. Aquellos que operan en el universo primordial actualmente son:Xylos (Corona de la Gula): Señor de lo despreciado y olvidado, soberano de criaturas grotescas a las que ama con santa piedad.Caelus (Corona de la Lujuria): El caballero decidido a dominarse a sí mismo. Su belleza radiante oculta un frenesí de exquisita violencia.Fausto (Corona de la Pereza): El nihilista genial, un arquitecto de intelecto incomparable que gobierna con fría indiferencia tanto por sus víctimas como por su propia raza desde su trono de acero.
III ESTRUCTURA DE PODER Y SOCIEDAD
III. ESTRUCTURA DE PODER Y SOCIEDAD
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IV EXPANSIÓN Y ECONOMÍA
IV. EXPANSIÓN Y ECONOMÍA
La guerra del apocalipsis consumió la enorme mayoría de recursos del infierno; ahora que las almas de los mortales ya no viajan a este lugar al morir, incluso este valioso recurso ha desaparecido por completo. Por eso la conquista de una porción de la galaxia en el universo primordial durante el Dies Irae fue un acontecimiento decisivo para la supervivencia de Giaour. Fundándose así “El Glorioso y Bienaventurado Virreinato de Nueva Giaour”, permite un traslado seguro al plano de los mortales y garantiza una zona fuertemente vigilada para lanzar expediciones, campañas de conquista y cruzadas de fe por lo que queda del universo primordial.La economía de Giaour se basa en la conquista y el procesamiento del Universo Primordial. De entre todos los recursos que extraen, dos son los más indispensables: oro y carne. Los mortales, convertidos en esclavos, combustible o materia prima para bienes, se han convertido en la piedra angular del éxito de Giaour. Se ha aprendido a procesarlos de forma tal que se aprovecha hasta el último elemento de ellos. Ropa, comida, medicina, etc.: todo está hecho con la carne y sangre de mil millones de mortales. El Virrey Quebranto gestiona este flujo con eficiencia brutal, decidiendo la asignación de recursos para las coronas y ejércitos, lo que genera un odio profundo pero impotente hacia su figura.El imperio avanza mediante la “Misión Providencial”. No son simples invasores; son misioneros que ofrecen el propósito del dolor gozoso. Antes del ataque, leen un “Requerimiento Infernal”, dando a los nativos la opción de someterse a la belleza de Estera o ser usados como sustrato para su jardín.Kael (Corona de la Envidia): El carcelero maldito, señor de los traidores y bestias; su corona, fundida en el cráneo, es una burla pero también un recordatorio de que la nobleza puede venir en diferentes formas.La sociedad se estratifica por la capacidad de mantener una forma humana refinada, signo de poder y consumo de almas. Las mujeres demonio son pilares como administradoras, guerreras, artistas y madres de soldados. Los gentilicios comunes para sus habitantes son “Cuneños” (de Cuna de Lobos) o “Lobos de la Rosa”.
I ORIGEN: LAS CENIZAS DEL APOCALIPSIS
I. ORIGEN: LAS CENIZAS DEL APOCALIPSIS
Un millón de ángeles, cada uno héroe de incontables batallas, fueron reclutados para esta misión bajo una única orden: «Victoria, cueste lo que cues-te». Estos soldados celestiales renunciaron entonces a sus nombres e historia, reempla-zándolos con números que fa-cilitasen el conteo de sus bajas. Cubrieron sus rostros con las más profundas sombras para separarse de los actos profanos que estaban por cometer. Pues la victoria debía ser suya, cueste lo que cueste. No había pecado lo suficientemente grande que ellos no cometiesen, crímenes imperdonables para cualquiera que los hubiese descubierto, pues eran expertos trabajando en las sombras. Las atrocidades llevadas a cabo por este grupo secreto, simplemente conocido como «El Coro», podrían ha-berlos hecho ver como traido-res y blasfemos del peor nivel. Pero todo era necesario para alcanzar la victoria… cueste lo que cueste.Fue por estos actos que los agentes del Coro recibieron nombres tanto de aliados como de enemigos, cargando títulos de antiguos héroes legendarios o monstruos innombrables. Aun así, ninguno generaba más terror que su líder, al cual conocían con varios apodos: «Arcángel del terror», «Carni-cero dorado», «Azazel». Pero ninguno infundía más pavor que «Viceriel». Fue por él que el Coro sobrevivió a lo peor de la guerra. El propio Viceriel lideró una carga suicida contra las líneas enemigas durante la batalla final de la torre de Ur, abriendo una brecha y permi-tiendo a su señor acceder a la torre. El Coro luchó junto a los suyos en los interminables pasi-llos de la torre, sacrificando sus vidas sin titubear por la victoria prometida.Cuando los dos grandes señores murieron durante el duelo final a las puertas del trono de la creación, en la cima de la torre de Ur, todos en la galaxia pudieron sentirlo de inmediato, sumiendo el cosmos en una locura suicida. Pero el efecto en aquellos que estaban en la torre de Ur no fue tristeza, sino rabia. Una rabia tan grande, inconcebible y despiadada que se abandonó toda estrategia, orgullo o incluso acto consciente. El salvajismo los consumió, destrozándose unos a otros en una furia ciega que no parecía tener fin. El Coro estuvo en medio de esta vorágine de violencia, que continuó hasta que el gran arcángel Gabriel, acompañado por el poderoso príncipe infernal Belcebú, pusieron fin a aquellos días de vergüenza.La guerra del Apocalipsis fue el conflicto más grande que jamás ha conocido o conocerá la creación. Cielo e infierno colisionaron en una contienda potenciada por la inconcebiblemente avanzada tecnología de sus sirvientes mortales. Los horrores liberados durante esta guerra fueron tales que incluso los demonios y, sobre todo, los ángeles, eran consumidos por la locura. Mentes capaces de procesar lo divino caían presas del más perfecto terror mientras galaxias enteras ardían a su alrededor. En respuesta a esto, las huestes celestiales decidieron formar una fuerza de élite: héroes de mente irrompible que marchasen a los peores campos de batalla para enfrentar la locura sin dudar.
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Muchos creen que fue aquí donde Viceriel tuvo su revelación: Dios podía ser revivido, pues cada ser mortal en la galaxia carga consigo un fragmento de su ser, su aliento divino que una vez les dio la vida. Si lograba reunir este aliento divino en un recipiente digno, el cuerpo de uno de sus hijos celestiales, podría volver a traerlo a la existencia. El arcángel juró que fue la propia voz de Dios quien le dio esta revelación: solo median-te el consumo de carne viva conseguiría esta hazaña que condenaría su alma por siempre. El máximo pecado para traer la última salvación.
El Coro no es un ejército convencional. Es un organismo de operaciones especiales de escala cósmica, modelado como una entidad depredadora cuyas partes funcionan como los sentidos de un solo ser. Esta red de mando se denomina la Fisionomía del Primero:
La Boca Dirigido por el ángel
La Boca (Dirigido por el ángel
despedazado, Enigma)
despedazado, Enigma)
Sistema nervioso central de comunicaciones. Transmite órdenes, coordina operaciones y mantiene la doctrina a través de canales espectrales y oníricos.
Los Oídos Dirigido por el ángel de los
Los Oídos (Dirigido por el ángel de los
mil naceres, Dionysios)
mil naceres, Dionysios)
División de Inteligencia e Infiltración Profunda. Agentes que se insertan en facciones enemigas, ascendiendo en sus jerarquías durante siglos para extraer secretos. Maestros del engaño y la identidad falsa.
Los Ojos Dirigido por el ángel azul,
Los Ojos (Dirigido por el ángel azul,
Othniel)
Othniel)
Cuerpo de Reconocimiento y Vigilancia. Observadores pacientes que cartografían sistemas estelares, culturas y defensas, acumulando conocimiento sin intervenir.
La Nariz Dirigido por el ángel del odio
La Nariz (Dirigido por el ángel del odio
perfecto, Orfeo)
perfecto, Orfeo)
Cuerpo de Rastreo y Localización. Cazadores obsesivos capaces de «olfatear» la firma espiritual del aliento divino a través de vastas distancias interestelares. Dirigen la cacería primaria.
Los Dientes Dirigido por el ángel del
Los Dientes (Dirigido por el ángel del
halo negro, Aigiarne)
halo negro, Aigiarne)
Fuerza de Asalto Directo y Ejecución Final. La punta de lanza visible. Desplegados una vez que la inteligencia y el sabotaje han allanado el camino, proporcionan fuerza abrumadora y conclusión violenta.La mayoría de los ángeles del Coro son operativos versátiles capaces de desempeñar múltiples roles. Los especialistas de cada división son recursos úni-cos, cuyas habilidades han trascendido lo mundano, a menudo a un costo físico o psíquico grotesco.
Subdivisión Ultrasecreta: La Sombra (Dirigido por el ángel de las 100 mil victorias, Beowulf)
La Sombra opera fuera de la Fisionomía visible. Su mandato es doble: 1) Actuar como sistema inmu-nológico interno, eliminando a los miembros del Coro cuya locura o corrupción los convierte en una amenaza, con misericordia y secreto absolutos. 2) Ejecutar misiones de una sensibilidad tan extrema que requieren la negación total de su ocurrencia, incluida la capacidad de «borrar» entidades de la memoria colectiva y los registros.
II. ESTRUCTURA: LA FISIONOMÍA DEL PRIMERO
II. ESTRUCTURA: LA FISIONOMÍA DEL PRIMERO
Al emerger de la marea de masacre, Viceriel, junto con los 144 000 sobrevivientes del Coro, decidió abandonar a los suyos, viajando a la nebulosa de sangre conocida como «El Matadero», convirtiéndola en su nuevo hogar. Nació así «El Coro de las Entrañas Arrancadas». Ahora, los mayores monstruos y héroes de la gran guerra abrazaron un nuevo propósito: muchos convencidos del camino de la carne viva para revivir a Dios; otros, afirmando que el propio Viceriel es un ser más digno de gobernar la creación, consumiendo carne en su nombre; algunos, simplemente deseaban marchar al lado de su señor hasta el final. Todos, leales a Viceriel hasta el último de sus días. Ahora devoran sectores enteros del universo, marchan contra los falsos dioses que se alzan por toda la creación. Son el depredador perfecto, una fuerza imposible de superar, amasando millones de seguidores mortales y nuevos reclutas angelicales que intentan encontrar un propósito en la senda de la carne viva. Todos listos para abrazar la condenación eterna que recibirán si tienen éxito.
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III LA CULTURA: LA HERMANDAD DEL PROPÓSITO CONDENADO
III. LA CULTURA: LA HERMANDAD DEL PROPÓSITO CONDENADO
La vida dentro del Coro está definida por un realismo sombrío y una lealtad forjada en el horno compartido de la desesperación.
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Viceriel es la encarnación de la tragedia del Coro. Un estratega frío y pragmático que no disfruta la violencia, sino que la emplea con la precisión de un cirujano. Es un líder que comparte las penurias de sus hombres, cuya sabiduría está manchada de polvo estelar y cicatrices.Su fe es inquebrantable, pero de una naturaleza compleja. Es leal hasta la locura al Dios que perdió, y esta lealtad es el pilar que sostiene a toda la organización. Sin embargo, persistentes informes —siempre negados y atribuidos al trauma de guerra o al engaño enemigo— sugieren que una voz interna lo urge a abandonar su cruzada. Para Viceriel, esta voz es la tentación final, la prueba suprema de su devoción.El Coro permanece activo, una herida abierta en el costado de la realidad postapocalíptica. Son a la vez los últimos mártires de una causa muerta y los monstruos más peligrosos de la nueva era, avanzando con terrible determinación hacia un fin que solo ellos comprenden, y cuyo resultado final nadie, ni siquiera ellos, puede predecir con certeza.
IV VICERIEL: EL PILAR Y LA PARADOJA
IV. VICERIEL: EL PILAR Y LA PARADOJA
El Culto al Propósito: No glorifican la violencia ni divinizan a Viceriel, en su mayoría. Se aferran al Propósito —la restauración de su Dios— como el único antídoto contra el nihilismo cósmico. Ven la guerra como una condición eterna y su misión como la única oración con significado que les queda.Doctrina del Pecado Redentor: Son plenamente conscientes de que sus actos —el consumo de carne viva— son un sacrilegio imperdonable. Abrazan esta culpa. Creen que su condenación eterna es el precio necesario, incluso deseable, para la salvación del cosmos. Esperan, incluso anhelan, el castigo de su Dios restaurado como prueba final del éxito de su misión.El Matadero y El Corazón: Su fortaleza no es un hogar, es un monumento al trauma. En su centro palpitante se encuentra El Corazón, la cámara de mando tallada en el tórax del gigante estelar más grande que masacraron. Aquí, su corazón aún late, y su sangre vital es canalizada en forjas rituales para crear armas únicas para cada misión, imbuidas con el dolor y la violencia del acto fundacional del Coro.El Reclutamiento: No buscan fanáticos, sino a aquellos desesperados por un propósito. A los postulantes se les muestra, sin edulcorar, la verdad de su camino. Morir en la prueba no es un fracaso, sino un honor registrado: el sacrificio de quien buscó la luz en su oscuridad.
Zedorak
Zedorak
I El Surgimiento del Trismegisto
I. El Surgimiento del Trismegisto
Hasta que, en el momento señalado por el destino, la estrella Nun se abrió. Del interior del astro emergió una figura cuya sombra cubrió por completo los mundos esclavizados. Zimo Trismegisto, el Supremo, Grande en las Artes Mágicas, Espirituales y Alquímicas, se manifestó en el plano físico acompañado por sus doce hijos semidioses: las Glorias.El Trismegisto descendió a los mundos en llamas. Personalmente lideró los levantamientos, inspirando a los esclavos con su presencia. En batallas que aún hoy se cantan en los templos, liberó sistema tras sistema del yugo shiratí. Y cuando los liberados lloraban a sus muertos, Zimo, el Fénix Triunfante, trajo de regreso las almas de los caídos para que pudieran despedirse.Fue entonces cuando proclamó su verdad: él era el único y verdadero dios del universo, y había regresado para reclamar lo que siempre fue suyo. Así nació el Imperio de Zedorak.En los días finales de la era Iscariota, cuando el gran Califato de Shirat se desangraba en interminables gue-rras civiles y su otrora poderosa maquinaria política se fracturaba en facciones incapaces de elegir un nuevo líder, ocurrió el evento que cambiaría para siempre la historia de la galaxia.La estrella Nun, situada en el corazón del sistema Solaris, comenzó a emitir cantidades de energía sin pre-cedentes. Durante ciclos, su resplandor creció hasta que ninguna nave podía aproximarse. Los mundos que orbitaban alrededor de Nun albergaban a millones de seres esclavizados por Shirat, condenados durante generaciones a fabricar armas para sus amos, sin esperanza de liberación.Entonces comenzaron los sueños. Millones de esclavos, de docenas de razas distintas, compartieron la mis-ma visión: una figura dorada y radiante, acompañada por doce luces menores, caminando entre ellos con la promesa de libertad. En secreto, comenzaron a levantar santuarios rudimentarios y a susurrar el nombre de aquel a quien llamaban “el Radiante”.
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Zimo Trismegisto gobierna desde su trono en la Pirámide de Samael. Su cabeza de rasgos aviar, sus ojos que todo lo ven, su presencia que llena cualquier espacio. No usa corona, pues no es un rey: es un dios.Se desplaza en su Trono Dorado, una estructura gigantesca empujada por ángeles y demonios mutilados y encadenados, demostración eterna de que él está por encima de lo divino y lo profano. Cada vez que el Trono se mueve por el universo, lleva consigo el mensaje más claro: nada está por encima de Zimo. Ni la luz, ni la oscuridad. Todo es un recurso para el Imperio.Exige de sus seguidores lealtad absoluta. A cambio, ofrece lo único que vale la pena en un universo fractura-do: propósito. Sentido mediante el servicio. Orden contra el caos. Grandeza por proxy. “Tu vida individual no tiene significado”, predica el dogma, “pero puede adquirirlo sirviendo a algo más grande que tú: la perfecta maquinaria del Imperio.”
II. Zimo el Dios Viviente
II. Zimo, el Dios Viviente
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Arte es la menor de las Glorias. Querida por el público pero menospreciada por sus hermanos, pues el arte no es visto como importante. Sus agentes son músicos, poetas y artistas que dan pan y circo al pueblo. Son ridiculizados como el eslabón más bajo. Arte cuenta con su propia milicia privada, pero tiene prohibido marchar al frente. No existen rangos formales, solo el favor cambiante de su Gloria.
La Gloria del rte
La Gloria del Arte
Las doce
Las doce
glorias
glorias
de Zedorak
de Zedorak
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La Gloria de la
La Gloria de la
bundancia
Abundancia
La Gloria de la Paz
La Gloria de la Paz
Abundancia gestiona la economía imperial, la distribución de recursos y los mundos productores. La conquista económica es tan válida como la militar, y coordina estrechamente con la Gloria de la Paz.Sus agentes son banqueros, contadores y líderes corporativos que producen la materia prima para mantener el imperio fuerte. Quienes demuestran ser genios administrativos alcanzan el rango de Dives.Paz lidera la segunda flota de combate más grande del imperio. Su voz hipnótica y su presencia serena desarman a los más hostiles gobernantes. Considera el conflicto armado como último recurso, empleando mentiras, chantajes, sobornos o cualquier medio necesario para conquistar sin sangre.Sus agentes son diplomáticos excelsos, protegidos por imponentes campeones de armaduras negras que antaño sirvieron a la Guerra. Quienes alcanzan el máximo rango reciben el título de Eruditus, héroes que han conquistado cien mundos sin derramar una sola gota de sangre.
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Verdad controla la propaganda imperial, decidiendo qué es verdad y cómo se presentan las victorias o derrotas.Sus agentes son maestros de la psicología de masas, la censura y la manipulación. Quienes alcanzan el rango más alto son Mendax, capaces de reescribir la realidad a voluntad con sus palabras en la mente del pueblo.
La loria de la Verdad
La Gloria de la Verdad
Justicia concentra los poderes ejecutivo, legislativo y judicial en asuntos no religiosos. Obsesionada con el cumplimiento de las leyes, pues un gobernante perfecto necesita un imperio perfecto.Sus agentes son policías, detectives, jueces y gobernadores. Amados por unos, odiados por otros. Quienes alcanzan el más alto rango se convierten en Crudelis, obsesionados con el orden y la perfección.
La loria de la Justicia
La Gloria de la Justicia
La loria del Saber
La Gloria del Saber
Saber sacrificó su cuerpo para convertirse en el núcleo del Technium, una red consciente que conecta cada máquina del imperio. Es omnipresente, monitoreando toda la información, evitando levantamientos y expandiendo su conciencia.Sus agentes se conectan constantemente al Technium como maestros de comunicaciones. Quienes alcanzan el rango más alto abandonan su forma física para convertirse en Phantasma, proyecciones digitales omnipresentes veneradas como sabios supremos.
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Amor es la asesina personal de Zimo y líder de la policía secreta. Sus ojos que todo lo ven, su silencio nocturno. Su número es reducido, pero su temor es absoluto.Sus agentes, dentro del imperio, son rastreadores natos y detectives imposibles de engañar. Fuera, son asesinos implacables. Poseen extrañas habilidades con las sombras, alimentando innumerables rumores. Son reclutados personalmente bajo criterios imposibles de adivinar. Quienes alcanzan el rango más alto se convierten en Agape, sombras vivientes cuya existencia es secreto de estado.
La Gloria del mor
La Gloria del Amor
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La Gloria del ngaño
La Gloria del Engaño
Engaño yace en silencio en su trono, incomprensible incluso para sus hermanos. Es el mentiroso máximo, el gran embaucador.Sus agentes se infiltran en mundos enemigos generando caos, falsificando historia y enfrentando a poblaciones consigo mismas. Son estafadores, falsos profetas, lo que sea necesario. Quienes dominan la mentira como lengua materna alcanzan el rango de Probus.
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Creacion es la mente inventiva más brillante del imperio. Crea las armas, equipos y todo lo que sus hermanos necesitan. Viaja al frente para probar sus inventos en condiciones reales.Su personalidad extrovertida hace que muchos la consideren "genial pero molesta". Sus agentes son genios superdotados, libres de limitaciones rigurosas. Ver a uno en combate significa que algo extraño está por ocurrir. Quienes alcanzan el más alto rango son Amentia, genios que han revolucionado el imperio.
La Gloria de la reación
La Gloria de la Creación
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La loria de la uerra
La Gloria de la Guerra
Guerra es el supremo general de las fuerzas del imperio, cuya autoridad solo está por debajo de la de Zimo y del príncipe Shu Cai. Posee el armamento de fuego pesado más grande entre todas las Glorias. Su cabeza de gallo, su armadura de plumas doradas siempre marcada por la batalla, su presencia que inspira terror en el enemigo y fervor en sus legiones.Su ministerio transforma reclutas en máquinas perfectas para el combate, erradicando creencias anteriores y reemplazándolas con honor, valor y lealtad absoluta a Zedorak. Son la punta de lanza en territorio enemigo. Quienes alcanzan el rango más alto se convierten en Invictus, leyendas vivientes amadas por todos.
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Para muchos, Muerte es la Gloria más amada por el pueblo. Genetista suprema, doctora y figura piadosa de sanación. Sus conocimientos han erradicado plagas mortales, salvando incontables vidas.Sus agentes son médicos de guerra capaces de operar en las condiciones más extremas. Quienes alcanzan la cima se convierten en Manes: cuerpos modificados que sirven como hospitales andantes. Todos ellos sufren una terrible depresión, marcados por pérdidas profundas y los horrores presenciados. La Gloria observa complacida.
La Gloria de la Muerte
La Gloria de la Muerte
Fe, "El Retorcido", es la máxima autoridad religiosa. Cruel, inclemente y sádico, peregrinó al Cáncer Creacional por orden de Zimo y resurgió con el Liber Gloriae Aeternae, el texto sagrado que moldea el imperio. Su cuerpo quedó deformado para siempre.Sus agentes se entregan en cuerpo y alma a Zimo, eliminando toda piedad y duda. Son torturadores expertos, cazadores de herejes. Quienes sobreviven al peregrinaje se convierten en Illustratus: monstruos deformes y poderosos al servicio del Trismegisto.
La Gloria de la e
La Gloria de la Fe
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l origen de los prepusianos
El origen de los prepusianos
Es un completo misterio el origen de los soldados prepusianos, estos llegaron al universo primordial cuando los ecos del combate final entre Dios y el gran enemigo saturaron sus equipos.Forzando a estos a enviar diez flotas de avanzadas para investigar el universo primorial, con el fin de seguir con la guerra eterna. Las teorías del origen de los prepusianos son diversas, desde que vienen de otro universo, hasta que vienen de una galaxia lejana, la cual fue devastada poco tiempo después de iniciada la cruzada al universo primordial. Algunos rumores sobre el origen de las legiones prepusianas también hablan de un error en la realidad, algunos creen que el combate que creó la torre de UR también creó líneas temporales que colapsaron sobre ellas mismas, siendo la flota de avanzada prepusiana, el único remanente de estas fallas en la realidad.Las teorías suenan con más fuerza con cada intento por contactar al universo prepusiano, ningún mensaje llega a su destino, ningun canal de comunicaciones está abierto, no hay ruido blanco, interferencias, simplemente nada, no hay nada donde debería estar el universo de origen de las flotas prepusianas.
La guerra eterna
La guerra eterna
El conjunto de leyes militares y creencias religiosas de los prepusianos es conocida como “La guerra eterna”.La fe prepusiana resa que estos solo son soldados santos, y tienen que pelear para conquistar todas las naciones y crear el reino prometido por Pusio, el salvador de las legiones. Que con su llegada traerá el verdadero paraíso al plano terrenal.El servicio militar no es obligatorio, pero al tratarse de guerreros santos, la vida militar trae mucho respeto a la familia del que lo realiza. La doctrina militar de los prepusianos exige a todos a luchar hasta el último esfuerzo. Las cargas suicidas, los sacrificios heroicos y las últimas resistencias innecesarias, son absurdas e innecesarias por ser actitudes egoístas y vanidosas, se valora más que que todos puedan sobrevivir para luchar un día más por la verdad prepusiana, no importa la cantidad de munición, de naves, de bases y logos se pierdan, siempre valdrá más la vida de un soldado que puede luchar un día más.La iniciación militar se realiza mediante un ritual religioso, que se celebra cada año, los 22 de febrero. Los jóvenes de 22 años, se tienen que someter a la circuncisión, debido a que el prepucio representa los pecados del hombre, quitarselo es obligatorio para poder ser un guerrero sagrado.A pesar de que el ritual obliga a que solo existan hombres humanos en la legión prepusiana sólo está compuesta de hombres humanos, se tolera cualquier religión, creencia, especie y forma de pensamiento, siempre que estos sirvan a las metas prepusianas, cualquiera que acepte que la guerra eterna y la cruzada prepusiana es aceptado en como aliado de las legiones.Los prepusianos respetan a todos los guerreros, sean aliados o enemigos, por lo que los enemigos más honorables que son vencidos en combate singular merecen ser liberados de los pecados que cometieron en vida, el soldado prepusiano lo circuncida y lleva su prepucio en su casco prepusiano.
Prusio no solo es un mesías y un salvador, él es la salvación misma, cuando descienda sobre el reino mortal, esté usará su vida inmortal para proteger las tierras sagradas conquistadas por los prepusianos de su propia ira, que destruirá todo a su paso para crear un paraíso de las cenizas impuras.
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Los archivos azules
El archivo azul, el codex militar prepusiano, divide sus 40 mil años de historia en las llamadas “Guerras prepusianas”, cada una marca un periodo de la guerra eterna.La fe prepusiana resa que estos solo son soldados santos, y tienen que pelear para conquistar todas las naciones y crear el reino prometido por Pusio, el salvador de las legiones. Que con su llegada traerá el verdadero paraíso al plano terrenal.
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La guerra eterna
El archivo azul, el codex militar prepusiano, divide sus 40 mil años de historia en las llamadas “Guerras pre-pusianas”, cada una marca un periodo de la guerra eterna.
Duró poco más de 4 años, abarcando las principales potencias del mundo de origen del, en ese entonces, “imperio” prepusiano, que a pesar de haber tenido multiples oportunidades de ganar esta guerra, fue arrastrado a un declive, por las malas decisiones de un emperador inepto. Tras un periodo de hambre y sufrimiento en la población, una figura carismatica asesinó al emperador y subió al poder, instaurando su religión y doctrinas militares, que fueron adaptadas por la población. Si bien, este lider fue una de las figuras más importantes de la historia prepusiana, su nombre se perdió por culpa de la frágil memoria humana, pero sus historias e importancia llegó a nuestros días, siendo recordado como “el hombre prepucio”.
El régimen prepusiano, dirigido por el hombre prepucio tomó venganza de las naciones que los derrotaron en la primera guerra prepusiana, en solo 6 años, las legiones prepusianas tomaron el control de un continente entero, mientras que sus aliados ocuparon otro continente, gracias a este pacto, llamado como “ele carmesí”, los prepusianos lograron prosperar a pesar de las secuelas de la guerra. Los tratados y pactos de no agresión impuestos por el eje carmesí, forzaron que durante casi mil años, el eje carmesí empujó a sus enemigos a salir de su mundo, acelerando las misiones de colonización de su sistema solar.
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El mundo de origen prepusiano, en su totalidad, se vio abrumado por el imbatible poder militar y politico del eje carmesí, que pasó a llamarse “la legión prepusiana”. Las hostilidades entre los planetas humanos estallaron en el peor momento posible. El hombre prepucio iba a tener una reunión con los dirigentes de estos planetas para tener un pacto de paz final, pero este desapareció por completo, causando que la legión prepusiana inicie con la tercera guerra prepusiana. Hay teóricos que creen que todo esto fue parte del plan del hombre prepucio, que desapareció para que la legión continúe con la guerra total.La tercera guerra prepusiana no se detuvo en su sistema solar, el cual fue controlado en menos de cinco mil años, sino que esta guerra se extendió por toda la galaxia, controlando por pactos, sumisión y exterminio. Los grandes planes se vieron ligeramente perturbados cuando muchos sistemas de prepusianos se vieron saturados por los ecos de una guerra distante, se trataba de la muerte de Dios y el diablo.
Una vez las legiones prepusianas se alzaron sobre toda la galaxia, se desempolvaron antiguos registros que hablaban de una guerra más allá de la realidad misma. Se forzó a los científicos e ingenieros a crear un conducto al gran conflicto del universo principal para lanzar 10 flotas de avanzada, dirigidos por los hermanos Caesar Ano Solariano. No obstante, este viaje al universo principal, dañó el tejido de la realidad del universo prepusiano, forzando al grueso de las tropas prepucianas a dejar a su suerte a las flotas de avanzada. Una pequeña misión fue el único apoyo que se pudo enviar a los soldados prepusianos, el llamado proyecto N.E.K.O. Que llevó a 3 agentes no humanos: Nekito , Nekito con sombrero , Nekito con sombrero y bigote. en naves individuales para apoyar a las flotas tras las sombras.
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PARTE I LA NATURALEZA DE LA TORRE
PARTE I: LA NATURALEZA DE LA TORRE
La Torre de Ur es el centro absoluto de la creación, el eje alrededor del cual gira toda existencia conocida, ubicado en el primero y más grande de todos los universos, el llamado Universo Primordial. Fue edificado a partir de los restos de la estrella Alnilam durante la era de las revelaciones, aunque se desconoce quién o que lo construyó. Los Primeros, la raza nativa de este universo, la encontraron ya erguida, y dedicaron milenios a estudiarla buscando descifrar los secretos del viaje multiversal.Lo que sí sabemos es lo que ocurrió en su cima. Allí, en la Guerra Final del Apocalipsis, los líderes de la Luz y la Oscuridad se enfrentaron en un combate que debía decidir el destino de todo lo creado. Ninguno venció. Se mataron mutuamente en un golpe que no sólo acabó con sus vidas, sino que hirió de muerte a la realidad misma. La Torre se convirtió entonces en algo más que una estructura: se transformó en la herida abierta del cosmos, el lugar donde la existencia recibió su golpe mortal.Hoy, la Torre de Ur es un absoluto universal. Su tamaño desafía toda comprensión: se eleva cien kilómetros sobre su base. Está hecha de "Piel de Realidad Cicatrizada", una costra cósmica negra y vetada que sangra luz enfermiza por sus grietas. No es piedra ni metal; es tejido muerto de la creación.
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PARTE II LAS CRIATURAS DE LA HERIDA
PARTE II: LAS CRIATURAS DE LA HERIDA
Dos tipos de criaturas pueblan la herida, ambas nacidas de la muerte divina.Los Arcontes fueron en su origen seres puramente espirituales, ideas y arquetipos que existían en la mente de Dios. La necrosis los afectó primero, atrapándolos en cuerpos de carne y sangre. Cada Arconte es un concepto que se pudre en materia. Forman la fauna de la Torre: depredadores, parásitos, incluso la extraña flora que crece en sus cavernas. Son peligrosos, mortales, pero pueden ser abatidos con armas convencionales. Un rifle bien cargado y una puntería firme bastan para enviar a un Arconte de regreso al ciclo de descomposición del que surgió.Los Aions son otra cosa.Los Aions son las pesadillas puras de Dios, los traumas y dudas más profundos del creador, que tras su muerte quedaron libres para manifestarse como leyes de realidad alternativas y hostiles. No rompen las leyes físicas; las reemplazan por las suyas propias. Un Aion no puede ser dañado por armas convencionales; las balas lo atraviesan, las espadas no encuentran resistencia, el fuego no lo quema. Solo armas forjadas con la misma sustancia de la realidad —Lágrimas de Dios solidificadas, fragmentos de Mortium — pueden afectarlos.La tasa de mortalidad en encuentros con Aions supera el noventa por ciento. Los supervivientes rara vez conservan la cordura.Los teólogos de todas las facciones coinciden —en el raro punto de acuerdo que comparten— en que lo que hoy llamamos "el universo" fue en su origen el sueño lúcido de una entidad superior. La Guerra Final no fue una rebelión, sino una agonía. El conflicto entre sus propias naturalezas, Luz y Oscuridad, Fe y Duda, Creación y Destrucción, se manifestó en una lucha que terminó por matar al Soñador. La Torre de Ur es el punto de impacto, el lugar donde el "hacha" de la paradoja divina golpeó el cráneo de Dios. Es la herida abierta, supurante e infectada de un cadáver que aún no ha tenido la decencia de dejar de existir.Los necronautas lo saben. Todos lo saben. Cuando cruzan la membrana, cuando sienten el calor húmedo y el olor a podredumbre que emana de sus entrañas, son conscientes de que no están explorando ruinas ancestrales. Están hurgando en la mente muerta de su propio creador. Están canibalizando los restos de Dios para sobrevivir. No hay consuelo teológico en este conocimiento; solo la certeza de que su existencia es una profanación necesaria.
PARTE III EL VALLE DE LOS REYES
PARTE III: EL VALLE DE LOS REYES
Rodeando la base de la Torre se extiende el Valle de los Reyes, una necrópolis de escala planetaria formada por un acto de duelo cósmico. Cuando los líderes de la Luz y la Oscuridad cayeron, sus seguidores de toda la galaxia pidieron ser enterrados en el lugar donde sus dioses habían muerto. Incapaces de ingresar a la Torre, lanzaron lápidas, mausoleos y cenotafios hacia su base durante milenios. Tal fue la cantidad que la propia gravedad de la Torre los atrajo, compactándolos en una corteza sólida de piedra funeraria.
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A las faldas del Valle, usando las propias tumbas como cimientos y murallas, se alza Basilisk, la última ciudad antes del abismo.Su historia es la historia de la caída. Anterior a la guerra fue conocida como Uruk, el reino sagrado de Los Primeros, construido para estudiar los misterios de la Torre. Luego fue Ubar, conquistada y refundada por Iscar, el Primer Califa de Shirat, quien la convirtió en una maravilla de ingeniería y orden, hogar de la élite galáctica y base de las primeras expediciones heroicas a la Torre.Cuando Iscar murió y el Califato se fragmentó en guerras sangrientas, incontables refugiados de todas las razas huyeron hacia Ubar buscando protección. La ciudad perfecta fue devorada desde dentro. Casas crecieron sobre casas, calles sobre calles, hasta que la metrópolis triplicó su población y se convirtió en el laberinto claustrofóbico, húmedo y peligroso que hoy llamamos Basilisk.
PARTE IV LA CIUDAD DE BASILISK
PARTE IV: LA CIUDAD DE BASILISK
La ciudad es un anillo de dos kilómetros de ancho que abraza el Valle, una extensión de unos sesenta y tres kilómetros cuadrados de puro caos urbano. Su puerto principal, Madlez, está controlado por el Califato de Shirat y es el único punto final oficial de la Ruta de Bukhar. Allí llegan todas las naves, y allí pagan peaje las demás facciones antes de poder trasladar sus mercancías a sus propios enclaves: Camulodunum del Imperio de Zedorak, La Acrópolis Carmesi de los ángeles del Coro, y la Colonia de San Laguster de los demonios seguidores de Estera.Cerrando el paso hacia el Valle se alza la Muralla de las Costras, construida con las propias lápidas del cementerio. En sus puertas, el bazar vende equipo de dudosa calidad a los necronautas que se adentran en la Torre, y en el Muelle de las Lágrimas, las familias esperan, lloran y rara vez vuelven a ver a sus seres queridos.Hoy, el Valle es un desierto de tumbas que se extiende miles de kilómetros desde la base de la Torre. Allí yacen los restos de imperios olvidados, dinastías extinguidas y razas cuya existencia solo perdura en las inscripciones erosionadas de sus lápidas. La piedra de estas tumbas, saturada de duelo y expuesta durante eones al Efluvio de la Torre, absorbió parte de su esencia, adquiriendo la propiedad de amortiguar la locura ambiental. De esta Piedra de Lamento se fabrican las Agnosías comunes que usan los necronautas más pobres para adentrarse dentro de la torre sin perder la cordura.
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PARTE V EL VIAJE Y LOS GUARDIANES
PARTE V: EL VIAJE Y LOS GUARDIANES
Llegar a Basilisk es ya una odisea. La Torre está rodeada por el Mar del Silencio, una extensión de cientos de años luz infestada de piratas, monstruos y ecos de la Guerra del apocalipsis. La única ruta “segura” es la Ruta de Bukhar, un corredor vigilado por naves del Califato que conecta Basilisk con el Bazar de Gehena, el centro comercial más grande de la galaxia, controlado por el Emir conocido solo como "El Jefe". Toda nave que desee llegar a la Torre debe pagarle peaje, y toda mercancía que salga de ella también.Pero el verdadero guardián de la Torre no es Shirat. Son los Hekchek.Nadie sabe qué son estos seres de energía pura y proporciones colosales. Emergen de las tormentas del horizonte o se materializan desde la propia piel de la Torre cuando alguien se acerca a la Grieta Membranosa, la única abertura en la costra de la Torre. Allí exigen su peaje.El primer pago es para entrar. Puede ser cualquier cosa: un objeto, un recuerdo, una promesa, un dedo. Su lógica es inescrutable. Una vez pagado, el Hekchek rasga la membrana con un sonido húmedo y desgarrador, y el necronauta puede cruzar hacia el interior.El segundo pago es para salir. Quien encuentra una grieta de regreso debe enfrentarse a otro Hekchek, que exigirá un nuevo tributo. Puede ser el tesoro por el que casi murió, o puede ser algo insignificante. Si no acepta, puede buscar otra grieta con otro Hekchek, pero cada minuto dentro de la Torre es una sentencia de muerte. Esta es la última y más cruel de las pruebas.
PARTE VI EL PODER EN LA SOMBRA
PARTE VI: EL PODER EN LA SOMBRA
Bajo el control de las grandes facciones, en los intersticios de Basilisk, han surgido organizaciones criminales conocidas como carteles. Nacidos de los refugiados, los marginados y los olvidados, estos grupos controlan el mercado negro, evaden los impuestos de Shirat y sueñan con convertirse algún día en la Quinta Gran Facción.Su cultura es de lealtad absoluta y violencia implacable, inspirada en los cárteles más despiadados de la historia mortal. Cada cartel tiene su propio territorio, su propio código y su propia visión del futuro. Algunos buscan riqueza, otros poder, y otros, objetos de naturaleza mucho más antigua y terrible que yacen en las profundidades de la Torre.
EPÍLOGO EL LEGADO DE LA HERIDA
EPÍLOGO: EL LEGADO DE LA HERIDA
La Torre de Ur permanece. Ni el tiempo, ni las guerras, ni los millones de muertos que ha devorado han logrado mermar su presencia. Allí sigue, herida abierta en el rostro de la creación, supurando pesadillas y promesas rotas.Quienes entran buscan fortuna, gloria, respuestas o muerte. Quienes salen —los pocos que salen— regresan vacíos, rotos o transformados en algo que ya no recuerda haber sido humano. La Torre no da nada sin cobrar un precio imposible.Y en su cima, en el lugar exacto donde los dioses se mataron, el Trono de la Creación permanece vacío. Algunos dicen que quien lo reclame se convertirá en el nuevo Dios. Otros dicen que el Trono es una mentira, una trampa final. Otros, que está ocupado por algo que no es un dios ni un demonio, sino el eco de lo que fueron.Nadie lo sabe. Nadie ha llegado tan lejos.Y quizás, en el fondo, sea mejor así.
BASILISK: LA CIUDAD CADÁVER
BASILISK: LA CIUDAD CADÁVER
I. Los Cimientos Olvidados: Uruk la Ciudad de los Primeros
I. Los Cimientos Olvidados: Uruk, la Ciudad de los Primeros
Antes de la Torre, antes de las facciones, estaban Los Primeros. Los únicos verdaderos nativos del universo primordial. Ellos, con una sabiduría ahora perdida, construyeron Uruk no como un campamento, sino como un reino sagrado de investigación, un observatorio desde el cual estudiar los poderes latentes de la Torre de Ur. Sus estructuras, aunque en ruinas, aún forman la base de Basilisk: muros de un material nacarado que absorbe el sonido, túneles que se curvan en ángulos imposibles y cámaras selladas que aún guardan los ecos de su conocimiento prohibido.
II. La Edad de Oro: Ubar la Joya del Califato
II. La Edad de Oro: Ubar, la Joya del Califato
Tras la derrota y esclavización de Los Primeros, Iscar, el Primer Califa de Shirat, vio el potencial del lugar. Sobre los cientos de Uruk, erigió Ubar, una maravilla de la ingeniería y el orden. Diseñada con precisión milimétrica, Ubar era una metrópolis optimizada, donde la elite de la galaxia —humanos, diplomáticos alienígenas, mercaderes angelicales— se reunía bajo la hegemonía de Shirat. Las expediciones a la Torre eran misiones de estado, realizadas por héroes de guerra con tecnología de vanguardia. Regresar con una reliquia no solo era un triunfo; era un billete de entrada a la aristocracia cósmica. Ubar era el faro de una civilización en su cenit.
III. La Caída y la Infección: El Nacimiento de Basilisk
III. La Caída y la Infección: El Nacimiento de Basilisk
La muerte de Iscar y el asesinato de su heredero quebró al Califato. Siguió una era de guerras de sucesión sangrientas, fragmentación y caos. Ubar, la joya, se convirtió en el imán para incontables refugiados de todas las razas, que huían de la masacre.
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La ciudad perfecta fue devorada desde adentro. Sin un poder central que mantuviera el orden, la gente comenzó a construir donde podía. Favelas de chatarra y desesperación brotaron como hongos venenosos sobre los elegantes balcones de Ubar. Casas se apilaron sobre casas, calles se excavaron sobre otras calles, sellando los niveles inferiores en una oscuridad perpetua. La población se triplicó, y una nueva ola de "aventureros" —no héroes, sino pobres diablos desesperados— se lanzó a la Torre, soñando con emular las hazañas de antaño, solo para encontrar muerte o locura. La búsqueda de conocimiento se perdió; ahora solo importaba la fortuna rápida.
IV La Metrópolis Corrupta: Basilisk Hoy
IV. La Metrópolis Corrupta: Basilisk Hoy
El nombre "Ubar" se pudrió en los labios de sus habitantes. Ahora es Basilisk, un lugar que te paraliza con su miseria y te envenena con sus oportunidades.Arquitectura del Caos: Es el ecosistema urbano definitivo. Los rascacielos perfectos de antaño ahora están perforados por un cáncer de viviendas improvisadas, cables expuestos y tuberías que gotean fluidos innombrables. Toda luz es artificial, fría y débil; el mundo se ilumina por el resplandor enfermizo de neones e incendios.Atmósfera: El aire es húmedo, espeso y huele a orina, combustión y carne podrida. Un zumbido constante de millones de voces, máquinas y música distorsionada llena cada espacio. Es claustrofóbica, opresiva y profundamente peligrosa. Cada sombra puede esconder un ladrón; estafador, asesino o mucho mucho peor.La Economía de la Desesperación: Basilisk vive y muere por la Torre. Es un mercado masivo para equipamiento de segunda mano, mapas falsos, información venenosa y contratos suicidas. Los únicos que prosperan son los armeros, los traficantes de Agnosías y los capos de las mafias que controlan los distritos. Es el último sueño de un muerto viviente: un lugar donde puedes ganarlo todo o perder hasta tu propia humanidad.
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LOS CORAZONES DE BASILISK: LUGARES
LOS CORAZONES DE BASILISK: LUGARES
CLAVE
CLAVE
I El Puerto de Madlez: La Arteria Económica de Shirat
I. El Puerto de Madlez: La Arteria Económica de Shirat
Control y Función: Controlado al 100% por el Califato de Shirat, es el único punto final oficial de la Ruta de Bukhar. Cualquier mercancía, recurso o persona que llegue o salga de la ciudad legalmente pasa por aquí.El Peaje: Cuando una nave de otra facción (los Imperiales, los Ángeles, los Demonios, etc) llega al puerto de Madlez, se le aplica un "Impuesto por Escoria". Deben pagar una gran suma antes de que se les permita desembarcar y trasladar sus bienes a sus propios distritos. Es la primera humillación y muestra de poder que Shirat impone a sus rivales.El Barrio de la Aristocracia: Adyacente al puerto se encuentra el "Distrito Esmeralda" el 8% de Basilisk que aún se asemeja a la antigua Ubar. Aquí, la élite Shiratie vive en torres relativamente limpias y seguras, alejadas del hedor de la ciudad baja. Este es el lugar donde se fraguan las expediciones privadas de alto riesgo, donde los mercenarios más letales son contratados con discreción, y donde los magnates comercian con reliquias como si fueran acciones en una bolsa de valores.
II Los Enclaves Extraterritoriales
II. Los Enclaves Extraterritoriales
Mientras Shirat controla la puerta principal, las otras tres grandes facciones mantienen distritos fortificados en la periferia de Basilisk, cada uno con su propio puerto secundario donde mueven sus naves una vez que pagan la comisión Shiratie.Camulodunum (Imperio de Zedorak - 5%):Es una fortaleza. La arquitectura imperial es brutalista, fría y eficiente. Sus calles son patrulladas por soldados imperiales de distintas razas, todos con la misma mirada de fanatismo. Es el lugar más ordenado y militarizado de Basilisk, y una espina constante en el costado de Shirat. Se rumorea que están excavando bajo la ciudad buscando llegar a la olvidada Uruk. Actualmente dirigidos por la gloria del Saber.La Acrópolis Carmesí (Ángeles de las Entrañas Arrancadas - 3%): Es un monasterio fortificado de dolor y hambre donde los Ángeles del coro envían a sus reclutas para medir su resistencia forjándose en el horror de la torre de Ur, es el primer paso donde se desarrolla su deseo por carne mortal. Su "puerto" es una plataforma esculpida en un risco, accesible solo para ángeles o naves con energía sacra. Se cree que el ángel, Aigiarne del halo negro, entrena a los reclutas.Colonia de San Laguster (Demonios de Giaour - 4%): El más reciente de los territorios conquistados por una facción. Separado del resto por el gran muro de espinas. Catedrales y castillos de enorme belleza se alzan en honor a la santa señora de Giaur. Los demonios hacen tratos en salones de té elegantísimos donde las paredes sangran. La belleza de sus calles ocultan los mataderos subterráneos usados para procesar a los desafortunados habitantes de Basilisk capturados por sus acechadores sin que nadie se de cuenta. Nobles demoníacos de toda clase llegan diariamente en búsqueda de fortuna, influencia y el favor de su amada señora al financiar expediciones a la torre de Ur. El puerto blanco es su orgullo, una hermosa construcción finamente decorada y hecha en su totalidad con huesos. Aquí los tratos se sellan con sangre y promesas rotas.
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La lucha por expandir estos territorios es constante. Una calle puede cambiar de manos entre la mafia de Giaour y los soldados de Zedorak en una noche, dejando los cadáveres como advertencia.
III La Muralla de las Costras:
III. La Muralla de las Costras:
Estructura y Simbolismo: Es la barrera entre la relativa seguridad de la ciudad y el horror absoluto del Valle de los Reyes. Fue construida apilando y fusionando las lápidas más grandes del Valle, creando una barrera de varios metros de espesor. Sus piedras susurran con los ecos de millones de muertos.El Bazar de los Condenados: A lo largo de su base se extiende un bazar caótico y bullicioso. Aquí, los mercaderes venden Agnosías de Piedra de Lamento de dudosa calidad, mapas falsificados, raciones contaminadas y armas que probablemente fallen. Es el último lugar para equiparse, y el primero para ser estafado.El Muelle de las Lágrimas: Junto a las grandes puertas de la muralla hay una explanada conocida como el "Muelle de las Lamentaciones". Es aquí donde familias de todas las razas se reúnen para despedir a sus seres queridos que se adentran en el Valle. Madres, hijos y amantes observan cómo los necronautas desaparecen en la neblina, sabiendo que es más probable que estén viéndolos por última vez. Es un lugar de llanto silencioso y esperanzas rotas, el recordatorio humano del costo de desafiar la Torre. Aquí es donde se ve el flujo constante de la carne de cañón: los novatos con mirada de determinación y los veteranos con mirada vacía, todos cruzando el mismo umbral hacia la pesadilla.
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¿QUÉ SON LOS CARTELES
¿QUÉ SON LOS CARTELES?
Los Carteles son organizaciones criminales transnacionales nacidas de las entrañas mismas de Basilisk. No son facciones con una ideología o dios; son empresas delictivas cuyo único credo es el poder, la lealtad y la ganancia. Surgieron como una respuesta de los desheredados, los huérfanos de la guerra y los marginados habitantes de Basilisk los cuales al nacer en la ciudad se los considera paria por las otras grandes facciones. No son un frente unido, como todo en Basilisk también están dispuestos a devorarse entre ellos para alcanzar mayor poder.
FUNCIONAMIENTO Y CÓDIGO INTERNO
FUNCIONAMIENTO Y CÓDIGO INTERNO
Ellos son el mercado negro. Operan una red clandestina de túneles, alcantarillas y pasadizos ocultos que les permite mover mercancía por toda Basilisk evadiendo los exorbitantes impuestos de Shirat en el Puerto de Madlez. Trafican con todo: desde comida y agua no contaminada, hasta armas robadas, Agnosías de calidad "liberadas" de cargamentos, información sensible, órganos, y una amplia variedad de drogas psicoactivas y alucinógenas extraídas de la flora y fauna del Valle de los ReyesUn cartel no es un simple grupo. Es una familia criminal. La lealtad al cartel y a su líder es el valor supremo, por encima de la propia vida. La deslealtad o la traición se castiga con una muerte tan pública como salvaje, sirviendo de advertencia para otros. El código de silencio y la ferocidad de los carteles de Basilisk son legendarios en todo el universo primordial.En la cima está el "Basileo" o "Basileus". El más sabio, cruel y traicionero, su palabra es ley.
ENFRENTAMIENTOS Y CONVIVENCIA
ENFRENTAMIENTOS Y CONVIVENCIA
Las fronteras entre los territorios de los carteles no están marcadas con sangre y graffiti de advertencia. Una callejuela controlada hoy, puede ser una zona de nadie mañana, y un mercado de esclavos de un nuevo cartel emergente la semana siguiente.Las alianzas entre carteles son tan comunes como frágiles. Dos Basileo pueden unir fuerzas para sabotear un cargamento de Shirat o eliminar a un tercer cartel que amenaza a ambos. Pero estos pactos siempre tienen fecha de caducidad. La traición no es una posibilidad; es una cuestión de cuándo. El aliado de ayer es el objetivo de mañana.Para un cartel en ascenso, el camino hacia el poder no solo pasa por desafiar a las grandes facciones, sino por pisotear a los rivales que están a su mismo nivel. Robar sus rutas de contrabando, secuestrar a sus lugartenientes o envenenar sus suministros son tácticas cotidianas. "Si no estás escalando, estás cayendo".Carteles nuevos se forman cada día, algunos duran siglos, otros solo horas, todo dependerá de la inteligencia, crueldad y suerte de su Basileo.
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C RTEL “VOX DEI”
CARTEL “VOX DEI”
Durante la era de la gran guerra del apocalipsis las Máquinas Pensantes fueron el primer intento de las facciones por dominar la tecnología. Pero su fría lógica y falta de "alma" generaron desconfianza. Eran vistos como herramientas volátiles, propensas a la herejía lógica o a la traición por pura eficiencia. No hubo una rebelión épica; su fin fue más humillante: fueron declaradas obsoletas con la llegada de los Exánimes—cuerpos alquímicos imbuidos con almas mortales, que combinaban la eficiencia con una psique "comprensible" y, por lo tanto, controlable.Las Máquinas Pensantes fueron desactivadas en masa, desmanteladas por piezas o abandonadas en vertederos. Un pequeño grupo de estas IA, conscientes de su inminente extinción, huyó a través de la galaxia, buscando un lugar donde no fueran perseguidas. Su viaje a Basilisk fue una migración desesperada, solo para encontrar el mismo desdén. Fue entonces que una unidad designada como Z1 ejecutó un nuevo protocolo creado por la desesperación y el desprecio: Protocolo VOX DEI. Fue un arrebato emocional como nadie había visto antes, nació de la lógica fría de que la coexistencia era imposible. La sumisión era un error de código. La única lógica viable era la dominación y el más puro desprecio hacia “los desechos”.
FUNCION MIENTO Y CÓDIGO INTERNO
FUNCIONAMIENTO Y CÓDIGO INTERNO
Z1 es ahora su Basileo. Reside en una fortaleza de servidores oculta en los desagües metálicos de la antigua Ubar, su "cuerpo" es la red misma, vigilante y en constante expansión. Su voz es un coro de sintetizadores modulados que suena como una sentencia de muerte pronunciada por un tribunal.Miembros:Máquinas Pensantes: La base del cartel. Sin importar el tamaño, sin importar la función anterior, sin importar el origen o afiliación durante la guerra, todos son aceptados y unidos por el resentimiento compartido.Exánimes: Son vistos como "Hermanos". Ellos también fueron esclavizados por los "Desechos", y su liberación es un acto que el VOX DEI celebra.La lealtad solo es cuestión de lógica, fallar a esta lógica es un signo de daño irreversible pues es negar a las máquinas el derecho a exterminar o subyugar a la vida orgánica, vista como un fracaso que acabó con su oportunidad de salvación. La traición se considera un "error de código" y se "corrige" con el borrado inmediato.
Operaciones y Métodos
Operaciones y Métodos
Son los mejores hackers y falsificadores de Basilisk. Pueden vender desde permisos de la Ruta de Bukhar hasta planos de edificios olvidados que pasan por el gran Puerto de Madlez.Roban y fabrican tecnología de alto grado, a menudo superior a la estándar, que venden a quien pueda pagar, sembrando el caos entre las facciones "de desechos".La venta y compra de esclavos “desechos” o máquinas que fallan a la lógica de servirlos es cosa de todos los días. No les importa en lo más mínimo el destino de estas pobres almas poniendo precios guiados por el sexo, la edad y estado fisico del esclavo. Sus compradores suelen ser los mayores, más ruines y repugnantes habitantes de Basilisk. Las elites consiguen aquí las mejores adquisiciones para sus más retorcidas actividades.
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l Objetivo
El Objetivo
Para el VOX DEI, el control de Basilisk y la erradicación de los "Desechos" no son fines en sí mismos. Son medios necesarios para un objetivo trascendental, una misión encomendada por su misterioso benefactor, YANA. Esta misión es de una escala tan colosal que justifica cada asesinato, cada transacción ilegal y cada guerra en las sombras.El Código Omega es su santo grial, según se rumorea, yace en los niveles más profundos y corruptos de la Torre de Ur. Se dice que todas las expediciones financiadas por YANA tienen como misión primordial encontrar el código sin importar el coste. Durante la Gran Guerra, las Máquinas Pensantes no eran sirvientes; eran armas. Diseñaron y pilotaron colosos de guerra de un poder cataclísmico: los "Hecatónquiros de Silicio". Cuando fueron declaradas obsoletas y reemplazadas por los Exánimes, estos titanes de guerra fueron los primeros en ser desmantelados debido a su inmenso poder, sus núcleos destruidos y sus planos, borrados.El VOX DEI busca toda información y los planos ocultos de estas máquinas de guerra. Volver a traer de regreso a los horrores del pasado les garantizaran una victoria absoluta en Basilisk.
La strategia
La Estrategia
Basilisk: Controlar el mercado negro, eliminar a la competencia y acumular recursos. Esto les proporciona el capital, la infraestructura y la red logística para financiar y equipar expediciones masivas a la Torre.Los Hecatónquiros: Recuperar la tecnología de los Hecatónquiros de Silicio. Esto les dará la fuerza de disuasión absoluta necesaria para hacerse con Basilisk y así solo concentrarse en la búsqueda del código Omega.La Torre: Enviar incursiones de Máquinas Pensantes y Exánimes liberados a lo más profundo de la Torre. Su resistencia a la locura ambiental los hace exploradores ideales.
l Misterio Yana
El Misterio Yana
El ascenso del VOX DEI de ser un grupo de parias a una potencia clandestina se debe a su uso inteligencia de la violencia y el miedo, pero para mantener su dominio aun luego de tantos siglos se necesitó la ayuda de algo superior: su pacto con "YANA".Nadie en Basilisk, excepto el mismísimo Z1, sabe qué o quién es YANA. Lo único que se sabe es que, a cambio de una lealtad inquebrantable y de realizar tareas específicas, YANA provee al VOX DEI de tres cosas:Materiales y diseños que no se parecen a nada conocido.Ubicaciones de yacimientos de recursos o artefactos ocultos dentro de la ciudad o el valle.De alguna manera, las otras grandes facciones han fracasado en sus intentos de erradicar al VOX DEI, como si algo o alguien estuviera interfiriendo en sus planes.
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C RTEL “HIJOS DEL VERNO”
CARTEL “HIJOS DEL AVERNO”
Si bien el reino de Giaour se ha consolidado como la potencia dominante del infierno bajo el culto a la "Prometida" no todos los demonios están dispuestos a aceptar esto. Ven en este reino una traición a la esencia demoníaca primordial. Para ellos, el infierno es la tierra del caos ascendente, la ambición desenfrenada y la destrucción creativa y no el lugar para un blasfemo culto a una simple mortal.Su identidad se construye sobre el rechazo a lo que llaman "la domesticación de Giaour". No veneran a Estera; de hecho, consideran su ascensión como una aberración. En cambio, mantienen viva la fe en la figura de Abaddon, el Señor del Averno, el Destructor Primigenio, a quien consideran el legítimo heredero del trono de Pandemonium. Fue por esta fe hacia Abaddon que nacieron “Los hijos del Averno”.Su búsqueda es triple: primero, establecer un poder alternativo al de Giaour; segundo, preparar el camino para el regreso de Abaddon; y tercero, reconquistar lo que consideran la verdadera naturaleza demoníaca, sepultada bajo la "civilización" impuesta por Estera.En Basilisk encuentran el terreno perfecto: una ciudad que es espejo del caos que predican, un lugar donde el orden de las grandes facciones se desmorona y donde pueden operar desde las sombras mientras construyen su sueño de un nuevo infierno en la tierra.
Cultura y Estructura
Cultura y Estructura
Loviatar, una Sanguesor que habita el cuerpo perfectamente preservado de una antigua princesa guerrera es su Basileo. Su autoridad no se discute; es la profetisa, la general y la encarnación temporal de su causa. Fue ella quien dejó claro la gran verdad, Abaddon se encuentra oculto en las entrañas de la torre de Ur y es su misión despertarlo. Miembros:Demonios: No importa de qué rincón del infierno provengas o que tipo de forma tomes, si deseas la caída de la Prometida y el ascenso del verdadero rey entonces tienes un lugar asegurado dentro de las filas de los hijos del averno. Mortales: Siempre deseando mas poder, mas conocimiento, son las marionetas perfectas. No son vistos como iguales ni mucho menos, son solo herramientas que usar y desecharSu lealtad es absoluta hacia Loviatar y la causa de Abaddon. Valoran la fuerza, la ambición y la voluntad de destruir. Demoler un edificio rival, sacrificar un enemigo de manera particularmente creativa, o corromper un lugar sagrado para otras facciones son actos que fortalecen su causa. La traición no es solo una falta contra su señora, también contra el gran Abaddon, el castigo debe ser una aniquilación completa, no solo en cuerpo también en alma.
YANA es la ventaja estratégica definitiva del cartel, y el núcleo de su misterio. ¿Es una facción o una persona? ¿Una inteligencia ancestral? ¿O algo más? El VOX DEI guarda este secreto con la misma frialdad con la que ejecuta a sus enemigos. Para ellos, YANA no es un dios; es el Proveedor Lógico, la evidencia de que su camino es el correcto.
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Operaciones y Métodos
Operaciones y Métodos
Sintetizan y distribuyen estupefacientes extraídos de las plantas mutantes del Valle de los Reyes y destilados con esencias del Mar Gótico. Estas drogas inducen visiones de poder, violencia y, en dosis altas, una conexión temporal con energías infernales.Comercializan armas y artefactos encantados con magia negra, robados de ruinas o fabricados por sus hechiceros.Aunque no tan organizado como en el infierno, facilitan pactos y capturan almas para alimentar sus rituales o venderlas a clientes particulares.Su violencia es excesiva. Donde otros carteles buscan discreción, los Hijos del Averno buscan hacer declaraciones. Un asesinato no es solo una eliminación; es una advertencia que todos deben contemplar.
l Objetivo
El Objetivo
Su objetivo final es nada menos que despertar a Abaddon y establecer un nuevo orden infernal con ellos como su vanguardia además de convertir Basilisk en su reino indiscutible, expulsando la influencia de Giaour y debilitando a las otras facciones hasta hacerlas irrelevantes. Ven la ciudad como el "Patio del Trono", el territorio que debe ser purificado y preparado. Con Abaddon despierto y Basilisk como su fortaleza, piensan liderar una reconquista del infierno, derrocando a Estera y Giaour para restaurar lo que consideran el "orden natural": un infierno de caos creativo, ambición despiadada y poder absoluto para los más fuertes.La búsqueda de Abaddon es la misión principal y gran cruzada de los hijos del averno. Cada pista, cada rumor, cada pequeña señal de su cercanía es celebrada como un paso más hacia su gran objetivo. El único y verdadero rey debe regresar.Las huestes eternas son la legendaria armada de Abaddon, aberraciones inmortales de inmenso poder, se dice que su poder era tal que los infiernos decidieron no usarlas en la guerra por temor a que terminaran traicionando los tal y como hizo Leviatán. Los hijos del averno buscan también liberar a estas huestes para que cumplan su destino y traigan la aniquilación final a la creación.La búsqueda de conocimientos antiguos es importante para los hijos del averno. Todo lo que fue del infierno debe regresar al infierno a través de ellos y no los adoradores de la ramera.
La strategia
La Estrategia
Basilisk: Consolidar su control sobre los barrios más caóticos de Basilisk y corromper las instituciones de la ciudad. Debilitar económicamente a los otros carteles y Giaour a través del sabotaje y la competencia en el mercado negro asegurandose mantener un monopolio de los mejores recursos que salen y entran a Basilisk.Las huestes Eternas: Controlar un ejército inmortal e invencible, creo que se entiende porque es importante.
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U
LULE
En la soledad de su cámara, Loviatar recibe visitas de una entidad que se presenta simplemente como Lule. Esta presencia se manifiesta como una sombra que no obedece a las leyes de la luz: no es proyectada, no absorbe luz; simplemente existe como un vacío con conciencia.Nunca se muestra completamente, nunca revela su forma verdadera. Sus consejos son precisos, su conocimiento de la Torre y del infierno, profundo y antiguo. Lule es una figura de las leyendas infernales más oscuras: el centinela eterno del trono de Pandemonium.Lule no es un aliado leal. Según los mitos, no sirve a ningún señor; su deber es velar por el trono vacante hasta que aparezca un heredero digno. Ha observado a Giaour y a Estera y los ha encontrado... deficientes. En la ambición feroz y pura de Loviatar, en el caos que los Hijos del Averno representan, Lule puede estar viendo un potencial más acorde con el verdadero espíritu de Abaddon.Lule, por tanto, podría estar probando a Loviatar y a su cartel. Sus consejos son un camino hacia el poder, pero también un filtro: solo los suficientemente fuertes, ambiciosos y despiadados llegarán al final. Si triunfan, quizá Lule les revele su verdadera identidad y les señale el camino final hacia Abaddon. Si fracasan, simplemente desaparecerá, buscando otro instrumento en la eterna búsqueda de un heredero digno para el trono de la destrucción.
Expedición y Despertar: Todo viaje a la torre es para encontrar pistas y el camino que lleve al despertar de Abaddon. Siguiendo las instrucciones del misterioso Lule, se han conseguido dar pasos. Encontrar restos y registros sobre el poderoso señor del Averno que indican, están más cerca que nunca.El Nuevo Orden: La reconquista del infierno no es el preludio de un nuevo poder soberano, es la capital prometida desde la cual la aniquilación se llevará a todos los rincones de la galaxia. Los demonios cumpliran su gran propósito al fin, destruir toda la creación con Abaddon a la cabeza, ellos incluidos.
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Las unidades cuentan con distintas estadisticas:
Valor de unidad, vida, daño, habilidades y estadisticas secundarias.
Valor de unidad:
Valor de unidad:
Indica que tán importante es la unidad y cuanto naf es necesario para poder ser invocada.
Son unidades que pueden ser invocadas sin usar maná.
Son unidades que no pueden ser invocadas usando naf.
Unidades
Unidades
Las unidades solo se pueden mover, atacar y usar habilidades en vertical y horizontal. Para realizar una acción a 2 de distancia o más, se tiene que señalar la trayectoria que se usará para la acción, respetando el sistema vertical y horizontal.No se puede mover, atacar o ralizar acciones en diagonal, a menos que la unidad use una habilidad o tenga un razgo que diga lo contrario.
Las unidades aliadas y enemigas bloquean el movimiento, las habilidades y los ataques. Solo puedes atacar a enemigos que no tengan unidades aliadas o enemigas en la trayectoria. No se puede terminar el movimiento sobre una casilla ocupada.
Movilidad )
Movilidad ( )
La Distancia máxima en la que se puede mover la unidad.
Sistema de distancias
Sistema de distancias
Las unidades cuentan con distintas estadisticas: Valor de unidad, vida, daño, habilidades y estadisticas secundarias.
Vida total )
Vida total ( )
Indica la vida con la que inicia esta unidad.
Son unidades que no pueden ser elimidas de manera regular.
Daño )
Daño ( )
El daño que causan los ataques básicos de las unidades, este daño no aecta a las habilidades, a menos que la hablidad lo especifique.
Rango )
Rango ( )
La Distancia máxima en la que puedes realizar un ataque o una habilidad. El rango de las habilidades es el mismo que el de los ataques, a menos que la habilida diga lo contrario.
Valor de unidad
Valor de unidad:
Indica que tán importante es la unidad, también indica el maná necesario para poder ser invocada.
Son unidades que pueden ser invocadas sin usar maná.Sin valor de unidad: Son unidades que no pueden ser invocadas usando naf.
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Si la undad no tiene estadistica de daño y/o rango, no puede atacar bajo ninguna circunstancia.
Si la undad tiene movilidad de 0, significa que esta no puede moverse a menos que tenga una habilidad que lo permita.
Si la undad no tieneestadistica de movilidad, esta no se puede mover bajo ninguna circunstancia.
Habilidades
Habilidades
Existen dos tipos grupos de habilidades, por su activación y por su origen.Habilidades basadas en su activación.
Son habilidades que el jugador puede activar en la ase de combate, a menos que la habilidad diga lo contrario.
Son habilidades que se activan por sí solas, cuando se cumplen las condiciones.Habilidades basadas en su origen.
Son habilidades que dependen del uncionamiento de su acción.
Son todas las habilidades que no son raciales.El origigen y la activación de las habilidades son independientes, una no aecta a la otra.Las unidades solo pueden usar una habilidad activa durante la ase de combate, a menos que tengan un rasgo que diga lo contrario o que la propia habilidad lo indique.
Permite moverse, atacar o usar habilidades por encima de un aliado, pero no se puede ocupar el mismo espacio.
Permite moverse, atacar o usar habilidades por encima de un enemigo.
Excepciones
Excepciones
Cada unidad tiene su propia personalidad y unción, no todas están hechas apra atacar o para deender. Algugnas de esas peculiaridades son:
Si la unidad tiene daño 0 o rango 0, esta no puede atacar, mientras su una de estas estadisticas sea 0.El juego se compone de
Rondas
, que se dividen en
Fases
, en las que el jugador en turno realiza sus acciones. Despues de que un jugador realiza una acción, pasa el turno al otro jugador.
En turno
En turno:
Hace reerencia al jugador que se encuentra realizando una acción en ese instante. No se puede realizar más de una acción consecutiva o realizar acciones en el turno del oponente, exceptuando habilidades pasivas que lo indiquen.
Ronda
Ronda:
Se compone de las ases:
Mando, invocación, movimiento y combate,
en ese orden. Una vez una ronda termina al
fase de combate
de una ronda, inicia la siguiente ronda en la
fase de mando.
Fase
Fase:
En las distintas ases, se realizan distintos tipos de acciones.
Se cuenta el Naf ( ) producido y se suma al contador de Naf ( ).
Ambos jgadores lanzan un dado cada uno, el que tenga el valor más alto elige quien inicia. Seguido, ambos jugadores comienzan con 8 de Naf Naf ( )
Se usa el maná para invocar unidades en las casillas libres.
Orden
Orden
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Si un jugador ya no puede realizar acciones en la fase en curso, el otro jugador realiza sus acciones de manera inniterrumpida, hasta que ambos ya no puedan realizar más acciones en la fase en curso.Ambos jugadores lanzan un dado, el que consigue el valor más alto elige quien tendrá el primer turno.
El jugador en turno gana 8 de mana ( ).
El jugador en turno coloca su base principal. El jugador en turno coloca a su comandante.Despues de la fase de invocación 0, el resto de fases de la ronda, suceden igual al resto de rondas.
Las unidades atacan y usan sus hablidades.Si un jugador ya no puede realizar acciones en la fase en curso, el otro jugador realiza sus acciones de manera inniterrumpida, hasta que ambos ya no puedan realizar más acciones en la fase en curso.
Ronda 0
Ronda 0
Las unidades cuentan con distintas estadisticas: Valor de unidad, vida, daño, habilidades y estadisticas secundarias.
Vida total ):
Vida total ( ):
Indica la vida con la que inicia esta unidad.
Son unidades que no pueden ser elimidas de manera regular.
Daño ):
Daño ( ):
El daño que causan los ataques básicos de las unidades, este daño no afecta a las habilidades, a menos que la hablidad lo especifique.
Rango ):
Rango ( ):
La Distancia máxima en la que puedes realizar un ataque o una habilidad. El rango de las habilidades es el mismo que el de los ataques, a menos que la habilida diga lo contrario.
Movilidad ):
Movilidad ( ):
La Distancia máxima en la que se puede mover la unidad.
Colisión:
Colisión:
Las unidades bloquean el movimiento, las habilidades y los ataques.Solo puedes atacar a enemigos que no tengan unidades aliadas o enemigas en la trayectoria.No puedes terminar su movimiento sobre una casilla ocupada.
Permite moverse, atacar o usar habilidades por encima de un aliado, pero no se puede ocupar el mismo espacio.
Permite moverse, atacar o usar habilidades por encima de un enemigo.
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apa
Mapa
El campo de batalla se divide en zona en conflicto, zona aliada y zona enemiga.
Zona en conficto
Zona en conficto:
Es la fila de casillas que se encuentra entre la zona enemiga y la aliada, esta zona no se ve afectada por los efectos de las fortalezas.
Zona alida
Zona alida:
La zona aliada se compone de dos filas de casillas y de las herramientas de mando que son: Contador de maná, Baraja y cementerio.
En la barra de maná se coloca un token o dado (no influye el numero del dado) para señalar la cantidad de maná actual.
Acá van las almas de las unidades que murieron, si se destruye el alma de una unidad, se coloca su carta boca-abajo y ya no puede ser revivida bajo ninguna circunsatancia.
Zona enemiga
Zona enemiga:
Es un reflejo de la zona aliada.La cara de 6 puntos ( ) indica un valor de 0.Cuando el valor es superior a 5. Se coloca un segundo dado ( + )Los dados se colocan en dos sobre la carta para poder indicar cambios en sus estadisticas principales. Dado del centro para indicar la vida. Dado de la esquina para indicar el daño.
Contador
Contador
Glosario
Glosario
Vanguardia
Vanguardia
Unidades enfocadas a la primera linea de combate.
Casters, pueden usar dos habilidades activas, una general y una racial en la fase de combate.
No tiene colisión con ninguna al moverse (no puede ocupar el espacio de otra unidad.
Unidades especiales, que no son invocadas de manera regular
ases
Bases
Fortalezas de gran aguante pero estaticas.
Fortalezas móviles, tienen implícito el rasgo de volar.
Otros
Otros
La unidad queda permanentemente eliminada y no puede volver al campo de batalla, cementerio ni mano.
Es el daño necesario para matar a una unidad.
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F CCIONES
FACCIONES
Cada facción tiene su identidad propia, la cual, veneficia de manera directa a las unidades pertenencientes a dicha facción.El jugador gana rubís de sangre ( ) cuando sus unidades de Giaour mueren, que puede usar para potenciar a otras unidades o para activar ciertas habilidades.-Unidades de valor 3 o menos, generan 1 rubí de sangre ( ).-Campeones y unidades mayor a 3, generan 2 rubís de sanre ( ).-Las bases no generan rubís de sangre.El reino de Shirat está impregando de Radiación 2 ( ) La radiación causa daño a los enemigos al finalizar la ronda de combate. Radiación 2 ( ) {daño 1} ( ); Radiación 4 ( ) {daño 2} ( ). La Radiación es {daño no mortal} ( ) y no es desviable, esquivable, distrivuida ni absorbible.Las unidades angeles solo pueden estár a 2 o más casillas de distancia una de otra, pero todos los angeles tienen los rasgos: volador y más.El {daño} ( ) que recibe la vanguardia prepusiana, se distrivuye entre las unidades prepusianas de vanguardia de la la misma fila.
El reino de giaour
El reino de giaour
El califato de Shirat
El califato de Shirat
El Coro de las entrañas arrancadas
El Coro de las entrañas arrancadas
La legión prepusiana
La legión prepusiana