コモハウスの人事評価制度は、
RPGゲームのレベルアップシステムのような仕組みで設計されています。
ゲームの中でキャラクターが経験値を積んでレベルアップしていくように、
この制度では仕事の経験と成果を積み上げながら、レイヤー(階層)を上げていきます。
① レイヤー=キャラクターのレベル帯
まず、この制度ではメンバーは
*レイヤー(階層)**というレベル帯に所属します。
レイヤー | RPGイメージ |
|---|---|
オンボーディング | チュートリアル |
トレーニー | 初級プレイヤー |
アシスタント | 中級プレイヤー |
ディレクター | 上級プレイヤー |
スペシャリスト | 上位職 |
それぞれのレイヤーによって
担当できる業務範囲
任される役割
報酬レンジ
が決まります。
つまり
レイヤー=キャラクターのレベル帯
というイメージです。
② クエスト=経験値を得るミッション
レベルを上げるためには
*経験値(EXP)**が必要です。
この制度では、その経験値にあたるものを
クエスト
と呼んでいます。
クエストとは
事前検討を正確に行う
図面を納期通りに作成する
図面の整合性を確認する
作業前の情報共有を行う
などの
具体的な業務タスク
です。
これらを一つずつクリアしていくことで
経験値を積み、レベルアップしていきます。
③ クエストをクリアすると報酬が増える
ゲームではクエストをクリアすると
経験値
報酬
がもらえます。
この制度でも同じ考え方で
クエストクリア=報酬加算
となります。
例えば
クエスト例 | 報酬 |
|---|---|
納期遵守 | +○○円 |
図面ルール遵守 | +○○円 |
図面整合チェック | +○○円 |
などです。
つまり
クエストを多くクリアするほど案件単価が上がる
仕組みです。
④ 評価は「成果」と「行動」の2軸
この制度では評価を
成果評価
と
行動評価
の2軸で行います。
成果評価
結果に対する評価
例
納期を守る
作図ミスがない
品質基準を満たす
行動評価
プロセスに対する評価
例
作業前の情報共有
チェックリスト運用
不明点の確認
つまり
結果だけでなく、良い仕事の進め方も評価する
仕組みです。
⑤ 評価はすべて数字で判断する
この制度の大きな特徴は
すべての評価を数字(KPI)で判断する
という点です。
例えば
納期遵守率
作図ミス件数
チェックリスト実施率
など
明確な数値基準
を設定します。
これにより
管理職の感情
社長の主観
印象評価
などによる評価は行いません。
つまり
誰が見ても同じ結果になる
公平な評価制度を目指しています。
⑥ レイヤーアップ=レベルアップ
各レイヤーには
クリアすべきクエスト
があります。
そのレイヤーの
すべてのクエストをクリア
すると
次のレイヤーへ進むことができます。
つまり
レイヤーアップ = レベルアップ
です。
⑦ クエストは複数案件でクリアしてOK
ゲームでもすべてのミッションを
一度でクリアできるとは限りません。
この制度でも同様です。
例えば
1案件目
クエスト達成率
50%
だった場合
次の案件で残りをクリアすれば
同じ評価となります。
⑧ クエスト報酬は達成時に反映
例えば
1案件目
クエスト達成率
50%
2案件目
残り50%達成
この場合
クエスト達成報酬は
2案件目の報酬に加算
されます。
つまり
途中の努力も
きちんと評価される仕組みです。
⑨ この制度の目的
この制度の目的は
CADオペレーターを
単なる作図担当
ではなく
申請品質を担う専門職
として育てることです。
そのために
成長が見える
評価が透明
報酬が明確
な
ゲームのようにレベルアップしていく制度
として設計しています。