【FF14/クリコン】フィジカル弱者の大規模民でも簡単!アルテマ到達の裏技

滑り込みで到達しました。完走した感想を少し述べた後で、こんな私でもアルテマに無理なく(!?)到達できた方法を書いておきます

完走した感想

占星でいきました。きつかったです。ランクマを最後にマジで回したのがS12だったのですが、当時は占星が最強格だったのでラクラク4000まで行けただけでした。
今の占星は「戦えなくもない」ぐらいだと思います。

エレ開催だからか、マナーの悪い方が多く辟易しました。超上手い人間が放置したり煽ったりするのは多少同情の余地があるのですが…

序盤は占星は微妙なんじゃねとか思ってたので、白やピを少し触ってみたのですが、結局手慣れた占星に戻ってきてしまいました。

中盤海外に行っており、10日ほど回せませんでした。丁度その時期アルテマ達成報告が相次いでいました。
多くの人はアルテマになると回さなくなってしまったために、旬を逃した側としては盛るのがとても苦しかったです。

調整後の終盤はアルテマ帯の戦場で10回ほど戦えました。どれもハイレベルで面白かったのですが(機工いる方の勝率異様に低くてワロタ)、日本勢が思ったより少ないのにさみしさを感じたりしました。

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609勝でした。割と回してると思ってます

ここから下の記事を読む際の注意点(保険

 筆者はS12占星でエンドレス以外の実績は0ですしチーム戦経験もありません。そのレベルの人間が書いたんだな、ということに留意しつつ読んでください。
 「ここおかしいだろ」とか「そんなわけない」と思った方は是非お知らせください。私も自分の意見が全てだと思える自信がないので、反対の意見がある場合は一つの見識にしたいと心から思っています。

上手くなり方

格ゲーと違って読み合い要素が薄いので、基本強い動きを擦り続けます。
なので、強い動きをどうやって発見するかが大事なのですが

・学習する
・上手い人に聞く

学習する

負け試合(余裕があれば辛勝)試合を録画しておき、見返しながら強いと思った動き、弱いと思った動きを洗い、どう動くかをメモに書いておきます

試合の直後で記憶に新しければ、録画を見返す前にメモに書いておきます。
 自分にできないことを書いてもしょうがないです(例:敵の防御使用状況を5人分覚える等)できる範囲に緩和するなどしましょう。
作ったメモは試合開始前に見返します。
そして次以降の毎試合でその動きができたかをチェックします。


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例。自分で分かる風にかけばいい

これだけだとどっかで伸び悩むので、新しい視点を取り入れたくなります。そのために以下の「上手い人に聞く」を適宜やりましょう

上手い人に聞く

聞き方がお上手でない方や、聞いたのに身についてない方(婉曲表現)が多いので書きます。

<聞く目的>
・自分の知らなかった強い動きを教えてもらう
→wifi魔弾が強い,ミニマム狙いコントラが強いetc… (あくまで例、真偽不明)

・自分が過大評価/過小評価していた動きの価値を教えてもらう
→防御毒の展開は回復低下撒けるからやや弱い動きのように見えて実は超弱い,カードグラビデはかなり痛いetc…

<聞く形式>
・巻き戻しできる録画を与える
・負け試合~辛勝の試合を見せる
・質問形式の例
「おしえてください!(脳死)」は流石に身に付きにくいです。まず自分なりに改善点を洗い出しましょう。
「●●という意図で ○○をしたのですが、よくなかったでしょうか?」
「自分はこの試合で○○のときに●●しておくべきだったと後から考えたのですが、どう思いますか?」
「微妙な動きだなと感じたところはありますか?」
「自分ならこう動くのにな、と感じたところはありますか」

個人的にその人の悪い癖は何試合か見ないと分からないと思うので、もし仲のいい上級者がいれば複数試合見てもらう方がいいと思います。

攻略記事や動画を見る

記事は立ち回りのひきだしを増やすためのものです。例によって
・未知だったこと
・過大評価/過小評価していたところ
を洗えばOK。

とにかく、「教わった/覚えた/感じた」動きを実践しないとなにも変わりゃしないので「動きを考え直す」→「試合をする」→「振り返る」を繰り返しましょう。(というか社会生活まともに送ろうとするとできないひとはいないはz)

ランクマで勝つための動き(ジョブ共通編)

試合のトリアージ

・勝てない試合(4割)
 どう足掻いても勝てない。勝手に他4人が死ぬのでむりだったり、全くタゲが合わないので無理だったり。

・アナタも悪い試合(1割)
お前のせいでもある試合。
「直接的が原因ではないが、あなたがミスしなければワンチャンあった」
「あなたのミスで不利試合にとどめを刺した」
など。

・アナタが悪い試合(1割)
お前のせいで負けた試合。これを0にしたい

・わりかしミスが許される試合(4割)
開幕即死したけど味方が強くて勝った試合

至極当たり前ですが、「あなたが悪い試合」と「あなたも悪い試合」の割合を極限まで下げるゲームです。
本来勝てた試合を落とすとその時点で現有レートが-200になってしまうので絶対にそのような試合を作ってはいけません。
繰り返しますが絶対に自分が起点で負けることがあってはいけません。

デスの重み

致し方ない死もあることはありますが、基本死なないようにすべきです。
特に、以下の死は1回やるだけで超不利になる案件です。

・OT前の死
 とくに50%乗せられてない勝ちOTだと-1兆点です。
・不測の死
 LB見てなかった
 敵2人以上の視線が通るとこにノコノコ顔出した
・リソース抱え落ち
 HP,MP,防御,ブリンク,自衛スキルなどを吐ききれてない
・LB吐いた瞬間死

移送意識

・50%をタダであげない
 追っかける行為自体は弱くないですが結果クリスタルが50%乗ったら大減点です。無料で50%を乗せる行為(通称「無料50」)だけは阻止しましょう
・不利な位置でクリスタルを止めない
 各マップで強い位置、弱い位置がありますね。からくりの25%角なんかが分かりやすいですが、不利な位置でわざわざ止めずにある程度運ばせてもいいので有利な意味で止めましょう。
・OTの管理
負けOTは3秒乗ってないと負けです。逆に言えば乗ってりゃ負けません。無理に勝ちOTにこだわる理由はないです。
特に、残り時間がわずかのとき、ミリで逆転される地点でそのまま乗りに行ってOT突入する行為(通称「劇ヤバ勝ちOT」)はマジ終わってるのでやめましょう。

・当たり合いできない状態で当たり合いに行かない
リグルするは当たり前です、リグルもうすぐできるからタンクは先入るもまぁ場合によっては良いです。
一番槍は必然的にリスクを負います。特にメテドラレムールを見ずに突っ込むそこのあなたはダイヤ相当です。

自身の貢献度

各ジョブでできることです。
後で占星については詳細を書きます

・キルを取る
 各ジョブ固有のバースト技術
 タゲをつける タゲに合わせる

・死なずにダメージを吸う(自衛)
 各ジョブ固有のスキル
 敵の攻撃スキルの把握
 立ち位置

・クリスタルを止める、運ぶ
 50%まで無料で運ばせない
 強いクリ位置で止めるように努力する
 リグル後の当たり合いでコケないようにする

自衛

まずもって
・快気を押す
・範囲焼きされない
は絶対に実践しましょう。

いかなるジョブでも3人以上にバーストされたら死にます。よくて瀕死ですが瀕死なら追っかけられて死にます。
快気を押さないのは論外ですが快気はあくまで五月雨式に来るダメージをリカバリーすることしかできないので注意です
従って、取れる対抗策は
・やられる前にやる
・3人以上のバーストが同時に来ないように工夫する
・固有軽減技やヒールで吸う
・防御で吸う

<やられるまえにやる>
一番重要です。攻めの話なのでここでは割愛します

<3人以上の~>
2種類の対応法があります
・距離による自衛
とりあえず敵から離れておけば狙われにくいです

ただし機と学を除いてすべてのジョブは移動技を何かしらの形で保有している上で

・視線切りによる自衛
運ぶときも壁沿いです。スキル打つときは壁からちょこっと顔を出して戦います。
 これができないクリ位置だと辛いです。不利な位置で止めるなと言ったのはこのためでもあります

 体を視線が通るところに晒す際は、常に「敵の視線が〇人通ってるなー」と思いながら行動しましょう。
 もう3人以上に体を晒し続けてる時点で防御を即切ってもいいぐらいです。ただし、これだけではちょっともったいない防御になるかもしれないので

・現在視線が通る敵の構成、敵のバフ状況
→火力ジョブは何人?自分にどのようなバーストが飛んできそう? カスダメ?
→自分にどのようなCCが飛んできそうか

・味方に瀕死の人間がいるかどうか 
→それを追おうとしてるなら自分は一旦狙われなさそう

この2種を見て自分を敵が狙うかどうかを見ましょう。
 

 
これらの計画を破綻させるものがあります。LBとCCです。
特に行動阻害系のLB(メテドラ,レムール,コントラ,怒号)は予想外の死を運んでくるリスクが極めて高いので注意です。
受けるのは仕方ないですが計画的に受けましょう。不測の事態で受けたくはありません。
あと自分の後ろ側からレンドやレムールが飛んできたときに食らうと結構危ないので
・カメラに映っていないだけで割と近くにいる敵
→特にCC,LB持ち
もしっかり意識しておきましょう。

S16占星の動き

私よりうまい占星はいっぱいいるのでその人にも聞いてみよう!
クリコン界隈の攻略記事の数が少ないので、恥を忍んで私が書きます。
今期占星出してる人が少ないので繰り上がり当選で5本の指には入れたかも。少なくとも足の指まで使えば入れそうではあります

スキル紹介と軽い使い方

<ダブルキャスト>
チャージ2 RC12s 
今回はDCと呼ぶことにします
ダブキャスとか呼んだりすることも。

<フォールマレフィク>
威力6000 DC時DCのリキャを6sにする

暇なら詠唱。防御明け狙いで落としたいときは、防御明けに合うようにこれの詠唱を合わせたうえでDCフォールマレフィクを入れて防御明け丁度で12000バーストしてよい。
追撃のときや手が余ってるときなども打つ。この場合DC使うかは状況次第。落とせるなら切っていい。人数有利ならガンガンDC切っていい。
敵の数がある程度いて死の危険がある場合は滑り打ちを活用するなどしてなるべく物陰から詠唱したい。

<グラビラ>
威力7500 範囲8m RC20s 主対象にヘビィ(DC時バインド)

メインのバーストスキル。ダブルキャストはマストで合わせる
15000が理由なく飛んでくるので痛い。

・バースト対象に2連撃
・範囲焼きで使う
 ちょっとだけ範囲が大きいので範囲巻き込みは意外に簡単にできる。1タゲに巻き込めるなら2人でOK、1タゲじゃないなら3人巻き込みを狙いたい
 巻き込みの際は、ヘビィつけてない人間にタゲ変えてバインド入れるとCCを2人入れられて嫌がらせできる。ヘビィを付与した側が1タゲでバインドした側はタゲじゃなかったりすると、勘違いで防御吐いてくれたりもする

・バインドで嫌がらせをする 
 詩人とかの運用に似てる 以下はいくつかのアイデア
 
 防御/浄化/明鏡明けの逃げる敵の足止め
 追ってくる敵、追いたい敵にグラビデ
 かばう妨害
 天誅妨害
 斬鉄妨害 こっちに来るならエピ
 暗黒に使ってクワイタスを打たせないorMP2000使ってクワイタスかを選ばせる
 クリスタルに新たに乗りたそうな人間に打つ(特に勝ちOTで)
 
 

<マクロコスモス>
威力10000 範囲20m RC30s
回復 4000+被ダメの20%  10s後か手動起爆

マクロスとかマクコスとか呼ばれてる。範囲がバグってる。敵味方問わず、たくさんに入ると強い
・バーストに合わせて
・とりあえずたくさんに当てる
味方だけに入ってるマクロスは正直弱い。なるべくリキャで打ちに行こう。つまりリキャが戻る5秒前あたりでここで打ちたいなとか考えておけということ
起爆技はミクロコスモス(通称ミクロス)。自分と視線の通る味方20mのを全員分起爆する。
ミクロス実行時に視線が通ってなかったり、射程外だったりする場合は起爆できない。その場合、時間切れによる自動起爆になる

<アスペクト・ベネフィク>

通称アスペアスベネ。ヒールスキル。対象のHPが少ないと威力が上がるらしい。
PTリストを凝視しておき、敵に狙われてるなあ、凹んでるなあと思った味方に投げる。
誰が狙われてるかを知るためにはPTリストではなく全体の敵味方の立ち位置と敵が誰をタゲっているかで把握する
詳細は後述する

<マイナーアルカナ>
リキャで回す。カードの使用は状況に応じて使ってよい
・クラウンロード
強い。着弾が早すぎるバケモノスキル。グラビデ等、他の攻撃スキルの直後に押すとほぼノータイムで着弾する。
ヒーラーのバーストでHPを削って相手を怖がらせましょう!

・クラウンレディ
範囲ヒールとして気軽にポチっと押す。
集まってるところに打つと強い。HPを戻すためというより軽減付きなので軽減を巻くために気軽に打っていいと思う

<エピサイクル>
使い方が有名どころで2つある

・緊急避難エピ
レムールやコントラ発動直後、フォーカス受けたときなどとにかく急いで逃げたいときに咄嗟に打つ。
原則として壁ぬけの形をとること。
敵にホルムや万象、ソルトなどの強制移動技をされるとベクトルがズレて大事故が発生することがある。

・前に出るエピ
実はこちらの方がつよい。
雑魚狩り時の被ダメ吸いにおいて非常に強い性能を持っておりヘイト稼ぎつつ相手を混乱させることができる
リターンの射程が30mなのをうまく生かした戦い方。
①後方からエピで前線に出る
②散々挑発的な立ち位置でかき回す(例:敵陣どまんなかマクロコスモス)
③防御貼りつつ、ここで少し敵陣の奥まで行く(すると敵が自分を追っかけてくる)
④30mのリターンで戻る
以下3点には注意
 ・メテドラ、レムールなどが敵にあるかは常に確認する
 ・想定外のCCが飛んでこないように突っ込む先の敵の構成を把握しておく
 ・リターン元の30mを超えて離れないこと、リターン元から視線を切らないこと

以下はエピの小技。
・チョコボ羽やメダル、ポーションなどをエピで先取り

・逃げる敵の追撃用
→グラビデで足止めができる上に、リターンを使えばクリ上に戻れるのが強い

・味方の緊急ヒール
死にそうな味方が視線の切れた位置にいる場合咄嗟にエピで味方の視線を通してヒールをかける

・斬鉄回収エピ
エピについてるよわよわバリアで侍の斬鉄を吸える。バリア付与タイミングがクッソ早いので相手のLBゲージが空になった瞬間にエピ入力でギリ間に合う。ただしシビアなので実際の運用上は崩しをあえて付けたうえで
・侍と目があった
・来そうだな~と思った
・事故って崩しが付いたので咄嗟にエピを押した
など。

当然瀕死になるので壁ぬけ必須。崩し延長されたり、粘着されたりすると命の危険があるので防御,MP,アスベネなどでしっかりケアをする。
ちなみに侍側は斬鉄の「視線を無視して突進接近する」という効果が災いとなり、占星とともに壁の裏側に連れていかれる。意外と侍は不快指数が高い。
特に相手側が切羽詰まったOTなどでよく刺さる。解除に失敗して自分が死ぬと自チームが切羽詰まる。

<LB:「星河一天」>
105sLB 範囲15mの味方与ダメ+30%,敵-30%
時間で減衰する
オラクル 敵中心5m,威力6000+スタンが使える

バカ強い。決まれば勝ちの一発芸
モロ刺さりすると相手は防御するか逃げるかしかない。どっちもできないなら死。
 味方5人には絶対に入れる、敵にもなるべく入れたい。一生死に続ける味方は仕方ないので無視。
 →敵味方がわちゃっと集まる当たり合いで打てば大体正解。

・火力系の味方LBゲージが9割の場合待ってあげてもいい

・自分のマクロス、グラビラ、(あればカード)はリキャ多少待ってでも合わせる。信じられるのは自分だけなので自分でバーストできれば一人はまあ大抵落とせる。

・上位戦場だとLB持ち占星は大概狙われるので注意。不覚を突いて打つこと
例えばエピで急接近して打つなど。
 ひとたび星河の効果が付与されれば-30%軽減につき基本死なないハズ。というかその局面で防御せずに占星殴る奴は命知らずすぎる。

・敵のファランクスは星河の天敵。ファラあるときは大概星河にカウンターで打たれるし、打たれると無になる。
 ちなみにファラは120sなので死ななければ星河の方が先に貯まる。一応120sLBを打たせてる以上、単純計算では有利交換ではあるが・・・
 打たせるための星河、と割り切ってしまうかは読み合い。

・星河中は斬鉄の被弾率が高い。地天などLBの警戒はしっかりしよう

ヒールの極意

味方のPTリストと立ち位置をガン見してください。
「あいつが死ぬとは思わなかった」はヒラにあってはならないです。「死ぬなあと思ったが救うのは無理だ」になってください。

<カード(クラウンレディ)>
引いたら味方の被ダメ関係なく、味方にいっぱい入るときに打てばよい。
温存しておいて必要なときに使うのもなくはないが、軽減効果があんまり生きないのと腐るのが怖い。

<マクロス>
ヒール用として使う際は手動起爆すること。単体のために手動起爆してしまってよい。
大体の場合「瀕死になった味方に偶然マクロス入ってたので手動起爆してしまえ」みたいな使い方になりがち。

<アスベネ>
基本のヒールはこれ。上記のマクロスとカードはあるなら使う感じで。

・凹んだ相手に打つ(もぐらたたき)
 無敵持ちの暗黒など明らかに余裕ありそうな人間にはそこまで重点的に浴びせなくても大丈夫です。

・LBケア
 メテドラ、レムール、コントラなど「快気を押せなくなる系」LBは敵がいかにもLBを打ちたそうに見ているので、被弾した人間にアスベネ連打すると生存できることが多い
 これで生かせると超強い。相手のLBをドブに捨てさせる素晴らしい行為。
 逆に言えばこれらをカバーできうるヒラ自身がレムールやメテドラを顔面受けする行為はかなり弱い。覚悟を持って受けるならよいが、不用意に受けて死ぬのは大戦犯。
 
・前線にいる人間に予防的に打つ
 リキャ回しも兼ねて。HoT付なので全く無意味でもない
 優勢局面でも暗黒に打つとブリンガーを1回プレゼントできるから喜ぶかもしれない

火力出す

火力を出してください。出ないなら弱いです。
ヒラ故にせーので打てるバーストはじつはあんまりない。
<通常時バースト>

・マクロス
1タゲに打つというよりは範囲狙いで打つことが多いが、防御明けなどに打ってもまあ悪くはない

・グラビラ+DC
これがあるときは1タゲバーストはこれを使う

・マレフィク(+DC)
1タゲに。DC切れそうなら切る。2スタック目なら即切っていいことが多い

<カード絡めバースト>
クラウンロードの方。判定が極めて速い
魔法→ロードで打つとほぼ同時着弾する。

・グラビラ+ロード
13500+被ダメ上昇が即座に入る。ガッと削れるので普通に痛い
・マクロス+ロード
16000+被ダメ上昇 範囲は広いがグラビラカードよりもっさり感がある
・ロード+マクロス
上記よりも先にカードを打つパターン。
17000+被ダメ上昇でこっちの方が痛いが同時着弾とはいいがたい。
・マレフィク+カード
グラビラがなかったとき用。
12000+被ダメだがこちらも結構いたい。

<恐怖の3連グラビラ>
1回グラビラを使っておいて、放置しておくとDCにグラビラが30sほど残り続ける。これを利用することで次回、
DCグラビラ→グラビラ→DCグラビラというバーストができる
範囲8mで22500という驚異の威力が出る。
DC2回使う上に、大抵こちらが殲滅して相手がリグルになった際にしか使えないが、覚えておくといいことがあるかもしれない

<星河中のうごき>
打ち方
・たくさんに入るときに打つ
 実は根拠が薄いので何も起こらないことがあります
 従って
 ①星河中に自分がマクロスを打って火力の最低保証をする
 ②ベタ足ジョブの敵が防御したときに味方5人に星河を打つ
 ③相手の負けOT突入直前~直後で打つ
 →防御を順番に切って乗らなきゃいけないところを破綻させる


・打たないと負けなので打つ
 負けOTで壊滅しかけた丁度その時貯まった場合。絶対に立て直せないと確信した場合。
 なんとかなれー! 流石に大体何も起こらないのでマクロスがあるとバーストできて相手がビビったりショック死したりする かもしれない

・味方のLBを見て\期待して打つ
 見てから打っていいことが起こるかもしれないのは怒号、コントラくらいです。 基本的な火力LBはこちらが打ってから相手が合わせる形になります


占星ゲッターのやりかた

大前提


・しなない

・ヒールをおろそかにしない

・逃げられて落とせなくてもしょうがない
→グラビデを使うことで逃げられのリスクが多少減ります

・「つけるだけでフルバースト打たない」があってもよい

・前から敵が消えたら(追えないと判断したら)、即タゲを切り替える
→逃げられてもしょうがないので、パッパカ切り替えましょう。

・防御されたかはあまり気にしなくていい
→防御明けに狙いを継続するならつけておいていいです

基本のゲッター(チャンピオン直伝?)

<基本のつけ方>
・前にいるやつ(遠隔の射程が届きやすい敵)
 弱そうな奥の敵に付けて殺しに行くのは刺されば強いですが色々な意味でギャンブルなのでおすすめしません。
 (雑魚狩りは被ダメの受け持ち+自分を使って弱い人間を壁から釣り出すで行う方が安定します)
・MP/HPローの敵
・ベタ足>敵指定ブリンク持ち>味方ブリンク持ち>自在ブリンク持ち
→いわゆる「柔らかいジョブ」。

<相手の行動をジャマするタゲ>

上記のアイデアでつける先が思い当たらないとき
・前線で使うLB持ちに圧をかける(前に出たがるはずな奴ら)
 リ、踊、占、モ、戦 など
・被ダメを浴びせて、LBを不本意なタイミングで切らせる
ナ 暗 竜
 →この場合は「つけるだけでフルバしない」でもよい
・地天の切れた侍

<忌避すべき>
・無敵のナ暗(残り効果短いときに付け替えは可)
・斬鉄アリ、地天リキャ不明の侍
・じゃりんのあるヴァイパー
_____超えられない壁________
・ホリッド撒かれた直後の竜
・自ソルト上に乗っかってる暗黒
・金剛中のモ

それ以外の短バフ系は見れるなら見るべきですが秒数短かったり効果弱かったりなのであまり気にせず…

人読みタゲ

<人読みタゲとは?>
格ゲーの華、人読み。
浅い動きの敵を落とし続けて対面のほか4人を怖がらせましょう!
先述した「占星ゲッターのやりかた」に+αする形でどうぞ。

<人読みタゲの基本>
・何度も言うが、あくまで人読みは補助
→メインは「占星ゲッターのやりかた」に書いた通りです。そちらの動きが主軸であるべきです。

・人読みタゲの基本は弱い/発狂気質
→強い人に付けても対応されてしまう。弱い人や、死ぬと発狂して放置したりQC連打したりするタイプの人間は落とすコスパがいい

<Tier1:人読みに確実に影響する要素>

・名前
 ①Endless,Final,CCRC系とそのサブはなるべく避ける。称号がなくても名前で判別が最低限付くように
 ②上位勢でも即死癖のある人間はいるのでその人に付ける
 ③弱い人/死ぬと発狂する人の名前を覚え、つける
 →ダイヤプラチナランカーも最近のはざっと目を通しておく。S6のマナダイヤランカー28位とかどうですかね?

・階級
 混合階級ならそりゃ下位階級の方が食える率が高い。最初のマッチング時にざっと目を通すだけでよい。
 下から失敬してくるサブや強者に注意。露骨にダメージ吸う動きをしてくることがある

<tips:人メタ全般、名前を覚えることに帰結する> 
 何故かネトゲは名前を覚えない方がかっこいいという風潮があるが普通に覚えられる方がお得である。
 「強い人にタゲをつける、CCを入れる」「強い人のQCだから疑問に思っても従ってみる」も立派な人メタであるし、敵味方を問わず「その人が強いかどうか/その人にどういう癖があるか」の判断はできる方が当然強い。
 1000覚えれば1使えるときがある程度だが使えるときは必ずある。

Tier1とTier2以降は信ぴょう性の点で超えられない壁があります。Tier2以下はあくまでタゲ付けで困ったときの補助で使う方がいいです

<Tier2:確実とは言えない要素>
・サチコメ
ランクマの愚痴を書いている人

<Tier3:一考の余地がある要素>
・称号
   FL系称号/Makai系称号/Alpha Wolf
・種族
 美男子系、イケメン系
・ポトレ、写真
 やたらと凝っている

レートを盛るコツ

ここからはレートを盛るコツについて書いていきます。
ただし、以下の内容はレートを盛るコツであって、上手くなるコツではありません。
体感200位手前、今回で言えば2000強までは「正しい動き」をすれば盛れるはずなのでまずそれに達してない人はこのような小手先の動きをやらなくていいです

大原則:流れに乗れ

異様に勝てるときは勝てるメンツが多いということです。流れに乗れ!!
3連敗以上するときは回しても勝てないのでやめた方がいいです。株のデイトレみたいに自分で負けこまないルールを決めましょう。序盤は考えなくていいですが、レートが2000超えてきたあたりからは「負けない、勝てるときまで臥薪嘗胆」とする意識が超重要です

<暇つぶし一覧>
・カスタム
・FL,RW
・カジュアル
・サブでランクマ

盛れるマップを選べ

筆者はからくり/ベイサイドの勝率が異様に高いので、本当に盛りたい(焦ったとき)はそれしかやりません。

盛れる時間帯を選べ

大きく分けて3種の時間帯があり、それぞれの空気感が違います
GT(21:00~24:00)
最も戦場数が多く、メンツも流動しやすい。
敵味方問わず、浅い動きをする人が最も多い。一見すると悪い性質に聞こえるが、シーズン初期にありがちな「分からんごろし」や「調整の不備により異様に強いジョブ」などのパターンでは大変よく刺さる。

・深夜帯(24:00~6:00
頑張る人しか残らないため比較的高度な試合が行われる。
メンツがそう多くないため、数回回す&配信の視聴でその日のメンツが分かる

・日中
戦場のレベルはGT程度だがメンツが多くない。
普段回さないのであんまり肌感が分からないが、ハマれば勝ちやすい



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