ギミックの覚え方と安定のさせ方#3

その他

前々回の記事で解説した基礎を用いて実際のギミックにどう当てはめて覚えるか的な記事です。主旨がわからん人は前々回を読んでからこの記事を読んでください。前回の記事はアルカディアンドリームと幻狼招来の覚え方のような考え方のような内容でした。今回はジャンブルコンボ(天獄1)と優先度系の判断方法とか考え方とかです。

この記事で使われている図はmatora様のFF14ShareSyncTacticsを使っています。

ジャンブルコンボ

処理法は無職マラソンです。ギミックで役割を与えられなかったから無職と呼ぶのは分かるんですけど普通に仕事はあるっていう()

ギミックの内容は以下の通りです。

・ボスが蹴る球にサイコロの1357が時計回りor反時計回りでつく

・プレイヤーの頭上に2468のサイコロがつく

・蹴った球が壁に当たって爆発した位置に塔が出るのでサイコロ組が6824の順で踏む

・サイコロがつかなかったらサイコロ1の玉の後ろに集まって青いマーカーがついたら止まる、つかなかったら次の玉の後ろに立つ、攻撃を受けたらサイコロ組と合流(以降無職組の解説はなし)

北の青マーカーが無職につく円範囲、攻撃1357がサイコロ球、dpsマーカーが何も受けない人の立ち位置、南にある赤黒い円が塔、左下の予兆マーカーが偶数の円範囲受け位置です。

サイコロがついたり円範囲が同時に飛んできたり色々起きるギミックですが、画像のようにボスが蹴る球を北としてそれを方向を変えてやるだけです。

・塔を踏む順の6824は暗記

・球のサイコロが時計回り順か反時計回り順か見る

・1357&2468を何回目に球を蹴った時に関係があるかに変換する→例:5は3回目、8は4回目

例えば先程の画像の通りに球にサイコロがついたとして、自分にはサイコロの8がついたとしましょう。「球についたサイコロを見る→自分にサイコロがついたらそれも見る」の2ステップで得た情報を処理すると「球は時計回り、自分は2回目の塔を踏んで4回目に円範囲が飛んでくる」となります。

言い換えると「ボスが球を蹴る場所を北として、自分はボスがn回目に球を蹴った時に仕事がある」となります。1回目なら予めその位置についておくだけですが、2~4回目は無職の円範囲が出たら移動を始めて自分の位置につかなければいけません。

とはいえ3回目を蹴った時に自分は次あの場所で円範囲を受けると構えておいて無職の円範囲が出たら目的地に走るだけです。「あの場所」がどこなのかはボスが次に蹴る球を北として考えればわかります。

1357が時計or反時計回りか見て、2468をそれぞれボスが何回目に球を蹴った時に仕事があるかに変換して、始まったら1回目の位置に立って無職の円範囲が出たら次の位置に行くのを繰り返すだけです。

何回目に仕事があって、いつ次の場所に移動し始めれば良いかを把握するだけです。似たような考え方をするギミックはヘビー級4前半の中期の「β組が1234の順で線を切って3412の順で塔を踏む」とかですかね。

優先度系

dpsの中から2人にデバフがついてd1>2>3>4の優先度で北に行くみたいなやつです。零式だと3~4層あたりで頻出してました。方針が変わったのかヘビー級ではありませんでしたが。

ロールを跨いで優先度を判断させるせいで優先度が8人分あったのは天獄4後半のカロリックセオリー1回目だけでしたが、そういうギミックでも考えることは変わりません。

・自分より優先度が高い人が多ければ低い人だけ見て判断する(逆も)

自分の位置さえわかっていれば処理できます。dps内で優先度を判断するならd1d4は自分についたら確定です。d2d3は自分についたらd2ならd1だけ、d3ならd4だけ見れば優先度が高いか低いかがわかります。こいつについてないってことは今回自分は優先度が高いので北!と考えられます。

ロールを跨いで判断しないといけないカロリックは、開始時にマーカーがついた2人を除く6人中4人に火デバフがついて優先度が高い順にA>B>C>Dに立つ必要がありましたが、これも同じように考えることができます。dpsならdpsだけ見て、自分より優先度が低い人の中に火デバフがついた人が何人いるか見るだけです。d1をやっていて自分以外のdpsに2人ついてたらTHを見るまでもなくBと判断できます。人数と場所の候補の数に関わらず上からor下から何番目かを早い方で考えましょう。

毎回ボスから配られるデバフやマーカーの数が一定ならこの方法でわかります。自分のポジション的に優先度が高い人と低い人のどちらが少ないのか、その少ない人についていたら自分はどこに行けばいいのかを考えればややこしくなくなります。「d3をやっていてd4にデバフがつかない限り自分は右、ついたら左」とor notで判断しましょう。

アラームフェロモン1回目

LH級2層の外周に出たモブがプレイヤーに向かって矢印を出して一定時間後に直線範囲のAoEになるやつです。ぼくは苦手というより自分のことしか考えてないMTにキレてたのが印象の方が大きいです。お前がそっち引っ張ったらお前しか殴れないんだよバカか!?

あれはAoEが出たらすぐに避けるというギミックではなく、外周から伸びる矢印を見てこんな感じにAoEが出るだろうからこの辺に立っておこうと考えるギミックです。必要なのはフィジカルではなく矢印がココとソコに出てるから楽に避けられるのはここだろうと考えることです。

・外周ギリギリに避けると後で困る可能性があるのでなるべく外側に行き過ぎない

・外周の矢印を見てAoEが出たらどんな感じになるかイメージする

AoEを避けて外周に行き過ぎると狭くて激ムズ安置に行かないといけなくなったり、そもそも安置が潰れたりするのでダメです。外周にAoEを誘導していい感じに出来るかもと思っても自分以外を対象にした矢印から出るAoEに予定を崩される可能性があります。

矢印を見てAoEが出たらどんな感じになるのかイメージして、このあたりにはAoEが来ないなと判断してそこに立っておいて、また新しく出た矢印を見てAoEをイメージするのを繰り返します。それをやる過程でAoEが出て消えたところには少なくとも誰も立っておらず2GCDくらいは安全もしくはすぐ避けられる位置にしかAoEが出ないと考えられたら◎です。

これ文字だけより実際のSSがあった方がわかりやすいだろうなと書いてて思いました。今後零式は所感が出た後にこんな感じで考えるとわかりやすい的な記事が出るかもしれません。

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