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ゲームを作ってきた10年間は、ずっと人間を知る10年だった—『東京大学で教わるゲーム学入門』を読んで気づいたこと

「ゲームを知ることは、人間を知ることである」

帯に書いてある一文を見て、少し止まった。

これまで様々なIPのゲームを作り続けてきて、現場でずっと考えてきたことがある。

「なぜ人は、このゲームを好きになるのか」

「何があれば、もっと遊んでもらえるのか」

つまり、自分はこれまでずっと、人間を知ろうとしていたんじゃないか。 そう気づいたとき、この本を開かずにはいられなかった。

そして、その問いに、東京大学の研究者が丁寧に答えてくれた本がある。
吉田寛著『東京大学で教わるゲーム学入門』だ。


ゲーム史を巡る「必携書」

吉田氏は本書で「ゲーム研究者」であって「ゲーム史の専門家」ではないので、出てくる歴史的事項は参考文献に依拠していると断りをしている。

だがゲーム史を探る書籍として読んでも、十分な価値と信憑性がある。『ポン』から『ポケモンGO』まで、様々なタイトルを軸に、ゲームの歴史と構造が丁寧に、わかりやすく解説されていく。ゲームのスクリーンショットも多く、差し込まれる図解や資料を見ているだけでも、読みごたえがある。

例えば、クレーンゲームの歴史の章は、筐体の歴史的変遷が写真入りでわかりやすく、当時の設計思想や風俗との関連も非常に興味深かった。個人的には、細野晴臣プロデュース『ビデオ・ゲーム・ミュージック』が『ゼビウス』の章で記載されているのも良かった。細野氏の音楽キャリアを語る際、この話題があまり注目されていないと感じていたため、ゲーム研究の側からしっかりアプローチがあるのは、どこか溜飲が下がる思いがした。

また史料の出典も確かで、歴史的な事実として正確だと感じた。現場でここまでゲームの歴史に興味関心を持っている人間は少ない。ぜひゲーム業界の方にも、読んでほしい本だとすら思った。

そしてその丁寧な言語化が、自分の現場経験を正面から揺さぶってくることになる。


「手触り」という言葉の、精度の差

開発現場で仕様検討をするとき、「手触り」という言葉は頻繁に飛び交う。ゲーム画面の操作方法のわかりやすさ、コンセプトデザインとの一致度…。その時々でニュアンスは変わるが、概ね「触っていて良いと思える感覚」が共通認識だろう。

そして、これはどこの現場、どのIPゲームでも、同じだった。

そうした現場で当たり前に使っていたものが、第9章「手触りと操作感の最高傑作——スーパーマリオブラザーズ」で解説される。

この章では「手触り」が、「プレイヤーに与える身体感覚」「キャラクターとの一体感」として整理されている。さらに「アフォーダンス」という概念と結びつけられ、「なぜその操作が直感的に感じられるのか」が丁寧に言語化されていた。

プレイヤーの行為の手がかりとなる情報は、すべて環境(この場合はゲームの画面やサウンド)からアフォード(提供)されるため、ゲームの経験や知識がない人、あるいは説明書を読まない人でも、すぐにゲームの世界にとけこんで、適切なふるまいができるのです。

「スーパーマリオブラザーズ」を開発した任天堂との現場でも、かなりこの意識が徹底されていた。担当者も常々「わかりやすさ」という言葉を使っていたが、それはアフォーダンスの文脈だっただろう。「このボタン、押したくなるよね」「見ただけで何をすべきかわかる」——なんとなく感覚的に扱っていたものを、この本は概念として整理してくれていた。

現場でやってきたことが、この章で言語化され、はっきりと身体に沁みていくようだった。「自分がずっとやってきたことは、まさにこれだった」と、深い共感を覚えた。

だが、これは悔しさに近い感覚だった。もっと早く読んでいれば、仕様検討やUIデザイナーとの会話がもっと精度の高いものになっていたかもしれない。複雑な説明テキストを書くことなく、「ゲームをすればわかる」デザインが構築できたかもしれない。


学問だからこそ届く場所に、現場は行けない

一方で、この本には現場では絶対に届かない視座がある。

序章の「遊びとゲームの歴史におけるデジタルゲーム」という段落で、ゲームで遊ぶことは人類普遍の行為であると、古代エジプトから1900年代の、様々な学者・詩人の言葉を引用し論じる箇所がある。

少々長いが、引用したい。

かつてドイツの詩人・哲学者フリードリヒ・フォン・シラーは『人類の美的教育について』(1795年)の中で「人間は、言葉の完全な意味で人間であるときにのみ遊ぶのであり、遊ぶときにのみ完全な人間となる」と述べました。遊びだけが人間を、自然や道徳の強制から解放して「自由」にする、という考えがそこにはありました。「遊びが人間の本質であるという思想は、平安時代末期の日本で編まれた歌謡集『梁塵秘抄』(1180年頃)で読まれている「遊びをせんとや生まれむ、戯れとせんとや生まれけん」という歌とも響きあうものです。

序章「ゲームを知ることは、人間を知ることである」より引用

私はどの文章よりも、感銘を受けた。
「大河感」とも言うべきか、遊びという行為において人類が歩んできた歴史と叡智。フリードリヒ・フォン・シラーを経て、『梁塵秘抄』に戻る。時代や距離を超えて、人類の遊びという巨大な構造がありありと垣間見えるようだった。そして、いま自分が向き合っているゲームは、その構造の一端を歩む「継承」という行為でもあるだろう。

こういう歴史・文化学的な視点でゲームの本質を語る発想が、現場には絶対にない。現場で「なぜ人はゲームを遊ぶのか」という問いを立てても、せいぜい行動経済学や心理学の言葉で止まる。「損失回避」「フロー状態」「報酬設計」——どれも正しいが、それは現代の概念だ。

この本は遊びを人類の本質として捉え直し、古今東西の知を横断する。その視座の高さに、素直に驚いた。

「ゲームを知ることは、人間を知ることである」という命題は、ゲーム制作をしたことがある人間ならば感覚的には知っているはずだ。でも、ここまで丁寧に根拠を積み上げて言える人間は、開発現場にはほぼいない。商業の側面が強すぎて、その問いに向き合う余裕がないと思っている。

この書籍は、現場が「なんとなくそうだよな」と感じていることを、時間をかけて言語化してくれる場所なのだと痛感した。


同じものを見て、なぜ言葉が違うのか

読み終えて、最初の問いに戻った。

現場と学問は、同じゲームを見ている。でも言語が全然違う。見ている視点も違う。それは当たり前だとは思う。

現場は「商業」として見ている。DAU、LTV、ARPPU——ゲームは事業であり、数字で評価されることが増えた。「なぜ人はゲームを遊ぶのか」という問いも、今の現場は最終的に「どうすれば課金してもらえるか」に収束していくパターンが多い。

学問は「人間と文化」として見ている。プレイヤーの身体感覚、遊びの本質、ゲームが社会に与える影響——ゲームは文化であり、人間の営みとして評価され始めている。

どちらが正しいということではない。
そもそもこの問いは、2000年代のPC無料ネットゲーム台頭のとき、コンシューマゲームとの扱いをめぐって、議論があったように思う。

ただ、同じものを見て、こんなにも言語が違うのだということを、この本を読んで改めて実感した。

そして思った。ゲーム制作者が、この2つの言語を持てたら、どれだけ強いだろうか、と。


この本を誰に勧めるか

一言で言えば、

「ゲームを愛しているすべての人」

に勧めたい。

  • ゲームファンには: 自分が好きなゲームがなぜ面白いのかを言語化してくれる本として。

  • ゲーム業界の人間には: 現場で感覚的にやってきたことに「名前」をつけてくれる本として。

  • ゲームを「子供のもの」と思っている人には: ゲームが人間と文化の歴史の中にある、という視座を与えてくれる本として。

『ポン』から始まって『ポケモンGO』まで。ゲームの歴史を追いながら、実は人間の歴史を追っている。そういう本だ。

現場にいると、目の前のタイトルのことしか考えられなくなる。この本は、そこから一歩引いて、ゲームというものの全体像を見渡させてくれた。

それはゲームを作る人間にとって、必要な時間だ。


余談だが、新卒のときに『それは「ポン」から始まった——アーケードTVゲームの成り立ち』を買って読めと、会社の先輩に言われたのを思い出した。絶版になって久しい伝説的な書籍で、ゲーム業界では知る人ぞ知る存在だったと伺っている。結局入手できず、そのまま未読になってしまっている。

10年以上の時を経て、いま受け継ごう。その言葉を。

「『東京大学で教わるゲーム学入門』を買って、読め。」


紹介した本:吉田寛著『東京大学で教わるゲーム学入門——基礎から身につく「大人の教養」』(世界文化社)


ゲームの設計と文化を読み解く記事を、こちらのマガジンにまとめています。


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