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レジェンドガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット レイ・ザ・バレル
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM ミッション開始

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 2500標準BR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 前作格闘CS射撃派生
単発強制ダウン
Nサブ射撃 小型ドラグーンシステム【移動撃ち】 2 124 新規武装。一回転して背面撃ち
射撃派生 小型ドラグーンシステム【移動撃ち】 159 レバー左右指定方向に移動して再度発射
後サブ射撃 小型ドラグーンシステム【照射】 1 161 N格闘CS展開中は性能変化
N特殊射撃 デスティニーガンダム
&インパルスガンダム 呼出
1 135 新規武装
2機が単発ダウンビームを1射ずつ
レバー入れ特殊射撃 132 2機が時間差で突撃
覚醒時特殊射撃 デスティニーガンダム 呼出 1 186 1覚醒1回。パルマで掴んで持ち上げ爆破
後特殊格闘 エクスカリバー【投擲】 - 70 前作格闘CS
弾数無限の実弾投擲。虹ステ対応
後格闘 大型ドラグーンシステム【射出】 1 60~108
27~52
距離で攻撃内容変化
威力は上段が近距離・下段が遠距離
N格闘CS 小型ドラグーンシステム【展開】 - 27~144 前作N射撃CS
メイン入力で発射・後サブ入力で照射
レバー入れ格闘CS 小型ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】 前作レバー入れ射撃CS
一斉射出
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームジャベリン NNN - 183 最終段に視点変更あり
特格派生 エクスカリバー連続攻撃 N→特N
NN→特N
261
266
高火力派生
前格闘 キック - 80 ヒット時メインC可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ2段→斬り下ろし 横NN - 175 新規モーション
3入力4段の回り込み格闘
特格派生 エクスカリバー連続攻撃 横→特N
横N→特N
256
267
N格と同様
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 136 旧N格前派生2段が移行
出し切り受身不可
N特殊格闘 エクスカリバー【突き】 特N - 133 前作BD格闘。強判定
前特殊格闘 エクスカリバー【ジャンプ斬り】 前特 - 80 新規モーション。フワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 ビームジャベリン連続攻撃 1 332/300 ヒット数の多い乱舞格闘


概要

デスティニーに次ぐザフト軍のユニウス条約無視の核動力MS。プロヴィデンスの後継にあたる。
元はアスランが搭乗予定だったが、紆余曲折を経てレイがパイロットとなる。
ドラグーンを飛ばせない大気圏内では、小型ドラグーンをバックパックに接続したまま固定砲台として運用できるなど改良も施されている。

遠隔兵器・ゲロビ・高性能アシスト・頼れる格闘を降りテクでまとめあげた高機動万能機。
EXVS2で猛威を奮った後、XB〜OBではやや控えめな調整が続いていたが、本作では新武装の追加を主軸とする大改修を受けた。
CSコマンドがXB以前に回帰、特殊格闘にエクスカリバーを用いた新たな技など、性能・立ち回り共に改修。

それでも長らくもう一声といった状態が続いていたが、2026/03/26のアップデートで各種性能が強化。
最盛期のエクバ2以来となる振り向き降りテクを後格メインキャンセルで獲得。
それ以外の強化も嬉しいものが揃っており、堅実な高機動万能機として中々の仕上がりに。

2種のドラグーンや広範囲を撃ち抜けるゲロビによって、同カテゴリ機の中でも足の遅い相手をじわじわと追い詰めていく性能が高い。
さらに突貫もエクスカリバーを振り回しながらの降りテクをチラつかせれば決してできない訳ではない。
強いて弱点を挙げるとすればSEEDやプレッシャーなど他の2500高機動機に存在するジョーカー的な"透かし"要素が無い事か。

カテゴリ通り基本は疑似タイでコストギャップを起こしてナンボの機体であり、ダメージを食らわない前提でいかに相手のロックを処理できるかが貢献度に直結する。
ジャスティスらよりも弾については豊富だが、ゲロビを除けばレーダールッキング放置がなされやすい。
レジェンドを狙う意義がないターンにおいてダブルロックに晒されやすい相方をいかに援護していくかが重要となる。

ロックを取る高機動万能機の基本をしっかりと意識しつつ、チームで協力して議長が示す世界へと導く存在になろう。

余談:今作の機体選択画面ポーズはガンプラHGSEEDのパッケージアート再現。

  • リザルトポーズ
通常時:浮遊しながら左手でビームジャベリンを横一閃し、後ろ手に構える。
ドラグーン使用時:ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しBRを構える。前者はオーブでの対ストライクフリーダム戦でビームシールドを破った時の、後者は最終決戦で同じく対ストライクフリーダム戦で一斉射撃を放つ直前の再現か。
覚醒時:サンライズパースでエクスカリバーを構える。第38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。
敗北時:VPS装甲が切れた状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話にてストライクフリーダムのフルバーストを受けた後の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→後格、各特格
  • 各格闘CS→各特射、各特格
  • 各特射→メイン
  • 後格→メイン
  • 前格(ヒット時)→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

「ビームライフル、とくと味わえ…!」
高エネルギービームライフル。2500標準のBR。
ドラグーン連動やアメキャンで酷使するため弾切れに注意。
唯一の自由に動き撃ちできる武装であり、本機は射線を作りつつ疑似タイしたい高機動機であるため酷使度が極めて高い。
無理のない範囲で後特格や射撃CSも使っていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

標準的な単発ビーム。前作格闘CS格闘派生が移設。
硬直を取るには十分な性能なので、メイン節約のためにも所々で使っていきたい。
特にレバー入れ格闘CS中はサブ射撃が使用不能・後サブも性能が大きく低下するため、ドラグーンで動かした相手を取るために使いたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.6↑ ダウン

【Nサブ射撃】ドラグーンシステム【移動撃ち】

今作からの新規武装。
横方向に移動しながら敵に背を向け、接続したままのドラグーンからビーム6発を一斉発射。
レバー左で左へ、それ以外は右へ移動する。射撃ボタン追加入力でサブの弾数を消費して2射目を撃つことが可能。
N格CS展開中は強制回収して攻撃を行うが、レバ格CS使用中はゲージが赤くなり使用不可となる。

アップデートにて弾の性能が大きく向上し、純粋な射撃武装としても使いやすくなった。
また横に大きく移動するので、近距離でカウンター気味に使うと強力。
N格CS中メイン→Nサブ(→射撃派生)とN特格による刺し返しの二択を迫ることで、格闘に対しては高い耐性を持つ。
判定が細かく分かれている関係で補正がたまった状態での威力効率が高く、メインが引っ掛かった際の追撃としても優秀。

S覚醒中にメインキャンセルを試みても射撃派生が先に出てしまい、メイン降りがワンテンポ遅れるので注意。

リロード Nサブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/7秒 Nサブ射撃 ビーム 124(40%) 27(-10%)*6 4.2 0.7*6 よろけ
┗射撃派生 ビーム 159(10%) 27(-10%)*6 8.4 0.7*6 よろけ

【後サブ射撃】ドラグーンシステム【照射】

「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」
小型ドラグーンを前に向け、ライフルと共に照射ビームを一斉発射。
アップデートでライフル部分がビーム3連射から照射ビームに変更された。

N格闘CS中は展開したドラグーンからビームを撃つため、通常よりも照射範囲が広くなる。
一方でレバ格闘CS使用中はライフルのみ撃つため大幅に弱体化してしまう。

発生、銃口補正、弾速に優れる本機の主力武装。
中距離での着地取りのほか、近距離では範囲を活かした横移動狩りとしても機能する。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 ライフル 照射ビーム 161(35%) 17(-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン
ドラグーン 照射ビーム 182(35%) 20(-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン

【特殊射撃】デスティニーガンダム&インパルスガンダム 呼出

シンのデスティニーとルナマリアのインパルスを呼び出す。
前作の特殊射撃・特殊格闘アシストが統合・刷新。
メアメキャン対応。

アップデートにて弾数の減少とリロードの短縮が行われ、ネックだった回転率が大きく改善。

リロード
アシスト消滅
7秒

【N特殊射撃】長射程ビーム砲&ケルベロス

デスティニーが長射程ビーム砲を、Bインパルスがケルベロスを時間差で撃つ射撃アシスト。
フルヒットで強制ダウン。
銃口補正と誘導に優れる太いビームが左右から発射されるため非常に強力。
前作に引き続き1射目のデスティニーのビーム砲のダウン値が絶妙で、メインから繋げてもフルヒットする。

N特射 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
デスティニー ビーム砲 アシスト ビーム 85(60%) 85(-40%) 2.9 2.9 半回転ダウン
Bインパルス ケルベロス ビーム 135(20%) 50(-20%)*2 5.9 1.5*2 半回転ダウン

【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル&アロンダイト

アップデートで突撃アシストが統合・刷新。
Fインパルスが先行してサーベル斬り抜け、後続のデスティニーがアロンダイトで2連撃を繰り出す格闘アシスト。
誘導はそこそこだがフルヒットのダメージはN特射のほうが高い。
ダウン値が低く、最後がよろけで終わるので、ダウン目的よりもコンボ向け。

レバー入れ
特殊射撃
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 Fインパルス 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 1.0 1.0 スタン
2段目 デスティニー 突き 格闘 104(50%) 45(-25%) 1.4 0.4 よろけ
3段目 斬り払い 格闘 132(35%) 55(-15%) 2.4 1.0 よろけ

【覚醒時特殊射撃】パルマフィオキーナ

アップデートで追加。覚醒中最初の1回目がこちらに変更。
突進してパルマで掴んで輸送し、最後に持ち上げて爆破する格闘アシスト。プレイアブルの特格後派生。
この時はSEED発現中の赤く光った姿になる。
覚醒中限定アシストの例に漏れず耐久値が非常に高く、弾幕の中に放り込んでも壊されることはまずない。
初段のダウン値が0かつヒット数が多く、覚醒中のコンボの〆としても有用。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 パルマ アシスト 格闘 60(80%) 60(-20%) 0.0 0.0 掴み
2段目 輸送 格闘 123(52%) 6(-2%)*14 0.0 0.0 掴み
3段目 爆破 格闘 186(%) 120(-%) 5↑ 5↑ ダウン

【後特殊格闘】エクスカリバー【投擲】

エクスカリバーを投げつける弾数無限の実弾投擲。
前作格闘CSがコマンド移動。
虹ステ対応。ヒット時はスタン。
CSではなくなったことで咄嗟に出せるようになった&連発することが可能になった。
メインの節約や、アメキャン前の姿勢制御などに有用。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 70(-30%) 2.0 スタン

【後格闘】大型ドラグーンシステム【射出】

バックパック上部の大型ドラグーン2基を使ったオールレンジ攻撃。
取り付き位置に到達後、ターゲットとの距離に応じて行う攻撃が変わる。
リロードはドラグーンがバックパックに戻ってから。また覚醒リロードには非対応。

アップデートで2基同時射出に変更。
地上撃ちが不可になり各種武装からのキャンセルもなくなったが、代わりにメインへのキャンセルが追加。
振り向き対応の降りテク武装へと生まれ変わった。ここからさらにアメキャンで2段降りも可能。

【射程距離内】ビームスパイク

格闘属性のオールレンジ攻撃。ヒット時スタン。上書きスタン対応で2発連続ヒットでもスタン継続。
銃口補正、取り付き速度がファンネル系の中でもトップクラスに優れており、できるだけ赤ロック内で出したい。

【射程距離外】ビーム砲

その場からビーム1射。
スパイク突撃と比べると補正やダウン値の低さに勝るが、基礎威力や命中精度に劣るためこちら前提の間合いでの使用は極力避けたい。
とは言え補正の軽さから追撃時のリターンは大きいので、スパイクの範囲外だからと無視せずヒットしているかしっかり目を向けておこう。
基礎威力は1発27ダメージだが、その性質上こちらの動作になる時は緑ロック補正がかかりやすく、実質1発22ダメージと考えること。

リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り
5秒
近距離時 スパイク 格闘 108(60%) 60(-20%)*2 3.0 1.5*2 スタン
遠距離時 ビーム砲 ビーム 52(80%) 27(-10%)*2 1.4 0.7*2 よろけ

【格闘CS】小型ドラグーンシステム【展開】 / 【オールレンジ攻撃】

8基の小型ドラグーンを一斉に操るオールレンジ攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。ダメージ推移は共通。
使用中はCSゲージが消失する。

前作射撃CSがコマンド移動。チャージ時間が長いが弾数無制限なのでセカイン等で工夫してこまめにチャージしよう。
ただしドラグーンを外している間はサブの使用に制限がかかるので注意。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ファンネル
ビーム
144(20%) 27(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ

【N格闘CS】小型ドラグーンシステム【展開】

自機の側面に展開・追従させ、メイン連動で順次発射。
展開中後サブ射撃を入力すると照射の性能が変化し、単独使用時よりも拡散範囲が広がる。

展開を見せているだけでもプレッシャーを与えられる上こちらのコマンドならサブとも併用できるため、こまめに使用していきたい。
自衛だけでなく攻めにも有効。
特にメイン連動で弾幕を張っている最中にメアメキャンで着地を通す動きは非常に便利かつ強力、置き攻めに関しても前特格のフワ格へ繋げるなど様々な点で輝く。

【レバー入れ格闘CS】小型ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】

「全方位射撃!」
標準的なオールレンジ攻撃。足を止める機体には有効。
レジェンド唯一と言える遠距離からローリスクで放てる武装であり、特にこの武装以外相手を動かす択が無いため中距離以遠では停滞よりこちらを優先したい。
射出中はNサブ射撃が使用不可、後サブ射撃がBRからの照射のみとなってしまい大きく弱体化する。
各サブのリロード中に使うなどで工夫しよう。

格闘

【通常格闘】ビームジャベリン

オーソドックスな3段。最終段で視点変更。
1~2段目から特格派生が可能。
今作移行時にダメージ推移が調整され、2段目が威力増加・3段目が威力低下。
生当て威力は変わらないが、派生時のリターンは微増。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘・横格闘特殊格闘派生】エクスカリバー連続攻撃

N格闘・横格闘の初段~2段から派生可能。
エクスカリバーで3連撃→唐竹割りの2段派生。
前作BD格闘後派生とN格闘前派生最終段が再編されて実装。

動作テンポは前作の派生と比較して遅くなっているが、そこそこ動くのでカット耐性もある方。
格闘を当てられた際のリターンがより増したのは大きい。
3連斬りのダウン値が非常に低くヒット数もかなり多いため、コンボの終わりに入れるとダメージが伸びる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗特格派生 袈裟斬り 99(60%) 153(45%) 94(60%) 150(46%) 11(-5%)*4 1.74 2.04 0.01*4 よろけ
逆袈裟 138(50%) 182(35%) 133(50%) 180(36%) 13(-2%)*5 1.79 2.09 0.01*5 ダウン
斬り上げ 201(44%) 226(29%) 196(44%) 226(30%) 21(-1%)*6 1.85 2.15 0.01*6 ダウン
 ┗2段目 唐竹割り 261(%) 266(%) 256(%) 267(%) 135(-%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ バウンド

【前格闘】キック

プロヴィデンス譲りの跳び蹴り1段。
ヒット時は砂埃ダウン&メインキャンセル対応。
今作移行時にダメージが下がったが、その便利さからまだまだお世話になるだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ2段→斬り下ろし

新規モーション。
2段目が2ヒットする3段格闘。出し切りでバウンド。
1~2段目からN格と同じ特格派生が可能。
アップデートで追従性能が強化。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 92(73%) 40(-7%) 1.85 0.15 よろけ
斬り上げ 122(66%) 40(-7%) 2.0 0.15 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り下ろし 175(54%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け2段

本作で動作一新。前作N格闘前派生が移設。
スタン斬り抜けから受身不能で斬り抜ける2段格闘。
アップデートで追従性能が強化、動作テンポも高速化した。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【N特殊格闘】エクスカリバー【突き】

エクスカリバーで多段ヒット突き→斬り上げの2段格闘。
前作BD格闘が移設。
初段は伸びずにその場から攻撃判定を出す、いわゆる判定出しっぱなしタイプに変更。
そのため発生はそこそこだがかち合いに非常に強く、ワンコマンドで出せるようになったことから近距離の迎撃択として非常に強力。
初段、出し切りどちらも受身不可ダウン。ブースト残量僅かの際に迎撃で使って追撃できなくても反確にならないのは大きい。
アップデートで攻撃判定の持続時間が延長した。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 133(65%) 90(-15%) 2.75 1.0 縦回転ダウン

【前特殊格闘】エクスカリバー【ジャンプ斬り】

今作からの新規武装。
飛び込んで縦に振り下ろすフワ格1段。ヒット時はバウンドダウン。
何かと放置されさすいレジェンドにとって能動的に攻められる貴重な格闘攻撃であり、放置対策も兼ねて積極的に使用し戦況へ斬り込んでいきたい。
アップデートで追従性能が向上し、より押しつけやすくなった。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド

覚醒技

【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃

ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜けの乱舞技。
段数自体は多いものの、相手を引きずり回して動くモーションが多くカット耐性は悪くない。
多段ヒットが非常に多い構成で、コンボ火力はかなり伸ばせる。(F/E覚醒で補正下限(10%)から当てても114/97ダメージ伸びる。)
レシピ次第では350到達も不可能ではない。
ややリスキーだがSA頼みのぶっぱも十分有り。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 押し付け 76/70(80%) 75.6/70(-20%) 0.0 0.0 掴み
2段目 輸送 155/140(55%) 21.6/20(-5%)*5 掴み
3段目 斬り抜け 179/162(43%) 43.2/40(-12%) 縦回転ダウン
4段目 斬り上げ 203/184(38%) 54/50(-5%) よろけ
5段目 逆手突き 226/205(33%) 59.4/55(-5%) ダウン
6段目 回転斬り上げ 248/225(28%) 64.8/60(-5%) ダウン
7段目 突き刺し 264/239(18%) 54/50(-10%) 掴み
8段目 輸送 306/276(10%) 64.8/60(-5%)*5 掴み
9段目 引き抜き 312/282(10%) 59.4/55(-%) よろけ
10段目 斬り抜け 332/300(10%) 194.4/180(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。
メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 163(158)
メイン≫(→)Nサブ 151(137)
メイン→N格CS連動 145
メイン→N特射 155 メアキャン。今作の主力。
メイン→レバ特射≫メイン 164
メイン→後格(近)*2 147
メイン→後特格≫メイン 145 メイン節約。
メイン≫メイン→後特格 151 メイン節約。
メイン≫NNN 187
メイン≫NN→特N 215
メイン→前特>前 171
レバ特射→メイン 130 ←メインからビーム砲と当たった時。アメキャン
逆だとケルベロスまで入って155
レバ特射→メイン 156 アメキャン。非強制ダウン
レバ特射≫メイン≫メイン 167 以下、アシストが全部当たってから追撃した時
レバ特射→射CS 174
レバ特射≫NNN 175
レバ特射≫NN→特N 217
レバ特射≫前→メイン 172
レバ特射≫横NN 171
レバ特射≫前特格→射CS 178
後格(近)*1≫メイン≫メイン 158
後格(近)*1≫メイン(→)Nサブ 166(158)
後格(近)*2→メイン 147 降りテク。メインが先に当たる
後格(近)*2≫メイン 153 後格が刺さってからメイン追撃
後格(近)*2→射CS 154
後格(近)*1~2≫Nサブ 152~168
後格(近)*1~2≫後サブ 156~153
後格(近)*2≫レバ特射 172
後格(近)*2≫後特格 150
後格(近)*2≫N→特N 208
後格(近)*2≫前→メイン 186
後特格≫メイン≫メイン 153
後特格≫メイン→前特格 155
後特格>N特射→メイン 151 投擲から虹ステアメキャン
後特格>レバ特射→メイン 153 投擲から虹ステアメキャン
後特格>後格(近)→メイン 147 後メインはメインが先に当たる
後特格>前→メイン 164
N格始動
NN>NNN 223 3段格闘の基本コンボ。
NN>NN→特N 256
NN>前→メイン 211 落下コンボ。
NN→特>NNN 261
NN→特>NN→特N 303 長いが高火力。
NN→特>前→メイン 258 落下コンボ。
NNN→射CS 241
???
前格始動
前>前→メイン 189 主力の落下コンボ。
前→メイン→前特 168 オバヒコンボ。
前>NNN→射CS 253
前>NN→特N 244 火力は伸びない。↑推奨。
前>レバ特射≫メイン 190
???
横格始動
横>NNN→射CS 233
横N>NNN 225 3段格闘の基本コンボ。
横NN>前→メイン 245 落下コンボ。
横N>前→メイン 203 落下コンボ。
横N→特>NN→特N 302 長いが高火力。
横NN→射CS 240
横NN≫BD格N 241
横NN>レバ特射 233
???
BD格始動
BD格N>NNN 237
BD格N→射CS 214
BD格N>NN→特N 267
BD格N>前→メイン 222 落下コンボ。
BD格N>レバ特射 209 放置などに
???
特格始動
N特>前→メイン 170 落下コンボ。
N特N→射CS 211
N特>NNN→射CS 234
N特>N→特N 235 N格2段から派生するとダメージが低下する。
N特N>NNN 234
N特N>前→メイン 219 落下コンボ。
N特N>NN→特N 264
N特N>レバ特射 206 放置などに
前特→射CS 176
前特>前→メイン 189 落下コンボ。
前特>NNN→射CS 253
前特>NN→特N 244
???
覚醒中限定 F/S/E
後>覚醒特射 204/??/??
後特格>覚醒特射 185/??/??
前>覚醒特射 230/??/?? 前>前>覚醒特射は244/??/??
横NN>覚醒特射 264/??/??
BD格N>覚醒特射 250/??/?? BD格>覚醒特射は208/??/??
N特N>覚醒特射 247/??/?? N特>覚醒特射は210/??/??
前特>覚醒特射 230/??/??
??/??/??
メイン≫覚醒技 272/??/?? メイン≫メイン≫覚醒技は268/??/??
Nサブ≫覚醒技 264/??/??
レバ特射≫覚醒技 277/??/??
後≫覚醒技 291/??/??
後特格≫覚醒技 267/??/??
NNN>覚醒技 351/??/??
NN→特>覚醒技 356/??/??
NN→特>NN→特>覚醒技 ??/361/361 N→特*3は強制ダウン。
前>覚醒技 319/??/?? 前>前>覚醒技は331/??/??
横NN>覚醒技 351/??/??
横N→特>覚醒技 356/??/??
BD格N>覚醒技 333/??/??
N特N>覚醒技 330/??/??
前特>覚醒技 319/??/??
??/??/??
F覚醒限定 F
NN→特>NN→特>NN→特N 359
NN→特>NN→特>NN→特>覚醒技 389 エクスカリバー酷使コンボ。
NN→特>NN→特>NN→特>覚醒特射(出し切り前)>覚醒技 405 アプデで可能になった400↑コンボ。覚醒技は運命が敵機を持ち上げたタイミングで当てると安定しやすい

EXバースト考察

「レジェンドの力!見るがいい!」
覚醒タイプ:SEED
ラウと同一DNAという事でか、プロヴィデンスと同様にフレクサトーンのNTのSEにSEED覚醒という特別仕様。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
今作の流れもあり放置改善や火力不足防止に役立つ汎用覚醒。ブースト回復の多さと、アップデートで上昇した元々優秀な素の機動力+F覚醒の機動力上昇効果+SEED補正のボーナスで爆速になるのも大きい。
格闘性能もまずまず高く、レジェンドの弱点を補っていける安定択。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
昔から相性が悪い。
メインは普通、ゲロビは連射するものではない、アシストのリロード開始は消滅後から…などS覚の強味のほとんどを活かせない。
SEED覚醒のため機動力の上昇量が高く優秀な射撃の打点も上がるので、格闘機等近付きたくない相手には流石にF覚醒を選ぶより安定するが、放置耐性を考えるとあくまで第二の選択肢か。

  • Eバースト
防御補正:-15%
超上級者向け、後衛する上で放置されない自信があるなら選択肢。
半抜けで素早く仕切り直せば逆択の目も出てくる。

戦術

アプデにより遂に必要なものを取り揃えたと言える本機だが、立ち回りの方針は引き続き『万能機らしく、基本に忠実に』が全てとなる。
良好な機動力と回転率が大幅に向上した2種の降りテクを駆使して前線に立ち、相方のやりたいことをサポートすることが本懐である。

先に述べておくと、この機体は射撃で完結させられる射撃寄り万能機であるとは言えない。
例えばフルグラパメ8のような、遠距離からの垂れ流しでも十分な攻撃圧を生み出せる"強い弾"は持っていないのが大きな要因。
万能機らしく中~近距離で差し込みの機会を伺いながら立ち回るべき機体である。

すなわち、いくら強化されたとはいえ、緑ロックでウロウロしたり赤ロギリギリで弾をバラ撒くだけでは機体パワーの半分も活かせないことは最初に覚えておくこと。
終始壁擦りに徹したり、被弾して先落ちするなど論外中の論外。敵からすれば相方を狙うだけで勝てる状況なのである。
この機体で勝てないということは後衛万能機の役割を根本的に誤解している可能性もあるので、これを機に正しい立ち回りを習得するといいだろう。

昨今の万能機らしく、機動力と降りテクを担保にした大胆な立ち位置で対面と向かい合うところから始めよう。
これまではアシストのリロードが重く満足に見合えなかったが、回転率強化&後格メインと降りテクに関してはかなりの大盤振る舞いを受けたため強気に出ていける。
対艦刀投擲の虹ステで姿勢制御も容易なので、安定感はコスト最上位といってもいいレベル。
もちろん濫用や無駄遣いはNGだが、積極的に回して存在感を維持していこう。

それでもなお、攻め手が平凡な事による放置への対処は難しい。
平時は後サブのゲロビが生命線。かつてより着地を取れる性能をしており、格闘CSで範囲を強化することも可能。アプデでBR部分の連射が一般的な照射になったことでダメージも伸ばしやすくなった。
また、お行儀の良い後衛として十分に勤めを果たしたと判断したら、能動的な格闘戦も挑んで相方負担を減らしに行こう。
こちらもアプデでしっかり強化されており、前特格やBD格などを駆使していけばガン無視されることは早々ないだろう。

まとめると、後衛としてフィジカルで見合い、要所や後半戦で積極的な格闘も使う文字通りの万能機。
アクの強さに頼らないストイックな立ち回りで、堅実な戦果を挙げていこう。

セットプレイ


対面対策

基本的に擬似タイは仕掛けず僚機を集中攻撃し、カバーしに前へ出てきた所を一旦下がって仕切り直すか、いっそのこと無視してダブロで叩くのが得策。
アップデートにより手数の少なさを改善して対応力を上げており、加えて2種の降りテクと特格による優秀な格闘も備えているため、近・中距離での戦闘能力も非常に高い。

一方でXB以降の弱点である、遠距離での淡白さは相変わらず。範囲ゲロビとドラグーンで手出し出来ない訳ではないが、それさえ当たらなければわざわざ見るまでもなくなる。
そのため、遠距離からちまちまと射撃をしてくる分にはゲロビとドラグーンに注意しつつ無視が安牌。
特にドラグーンを飛ばして来ている時はゲロビは弱体化し、背面撃ちに関しては使用不能になるなどデメリットも大きい。

放置されていると見て前に出てきた場合も、なるべく付き合わないようにしたい。
と言うのも、レバー特格のフワ格を起点にメアメキャンと振り向き可能の下格メイン降りにより着地が取りにくく隙がなく、N特格と停滞ドラグーンによる迎撃能力も高いため前に出てきたからと単騎で挑むのは非推奨。
擬似タイ展開に持ち込まれると3000コストの万能機相手でも正面から見合ってなお競り勝つ程のポテンシャルを秘めており、特に後衛機が狙われると助かる可能性は絶望的と言える。
擬似タイ展開に持ち込ませないようダブロで追い返すか大人しく距離を取るのも大切、幸い一気に距離を詰めるムーヴはレジェンドには無いため一度距離が空けば再度詰め寄る手間を取らせる事が出来る。
また特射移動系や誘導切りのあるコマンドは無く擬似タイはともかくダブロを捌ける程の突出した回避力は低いので、無理に突っ込んで来た所を相方と共に返り討ちにさせたい。

覚醒中は限定アシストのデスティニーぐらいしかコレと言った強味がないのも特徴であり、ダメージを取ろうとして発動しても至近距離でない限りは逃げ易い点もレジェンドの弱点といえる。
逆に覚醒中だろうとこちらが攻め掛かっても高い自衛力で迎撃してくるため油断はしないように。
特に格闘機に対しては停滞ドラグーンの始動から前格・N特格・Nサブ2連射・2種の降りテクと過剰な程の迎撃択を持っているため、オバリミと併用でもしない限り単純な攻撃は一切通じないと見ていい。

僚機考察


適した僚機

前衛機体全般。
持ち前の機動力と強化された自衛択を活かしてロックを取り続け、相方のやりたいことをサポートしよう。
場合によっては擬似タイを行う必要もあるが、この場合相手の3000コストを足止めするか足回りの悪い機体や後衛機を叩きに行くかは相方の機体次第となる。

適さない僚機

2000コスト以下全般。
さすがにパワー不足が目立つ。どちらか片方が放置されまくる展開も多い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
足並みを揃えた射撃戦から両前衛までこなせる理想のコスト帯。
ただし攻め手は及第点レベルのレジェンドは放置されやすいので、オバリミ封じの3000コストの2落ちが起きやすい。特に後衛に徹し過ぎると十中八九放置される。
後衛を務めるのも大切だが、前に出て主張し相方の負担を減らす事も肝要。幸い2種の降りテクと各種特格を用いた接近戦もこなせるので擬似タイも視野に入れておくといい。

  • 2500
次点。
両前衛で立ち回り、自衛力の高さを活かしてなるべく後落ちを狙いたい。
放置展開になると相方の負担が3000コストの比ではない反面、放置されたとしてオバリミは必ず発動するためマッチング次第では爆弾後衛を受け持つのも手。
シャッフル等で後衛機と組んだ場合は降りテクを駆使して前衛を張りたい。その時はダメージを取るよりとにかく回避を優先して耐久を残そう。ダメージレースは相方に頑張ってもらうしかない。

  • 2000
なるべく避けたいコスト帯。全体的にパワーが足りない。
前に出られる機体なら爆弾後衛を務めるのも1つの手だが、あまりお行儀よく戦ってもコストパワーの低さから逆転を狙いにくく、何よりコストを全て譲ってなお相方への負担は大きい。
理想としては高コスト1本集中が望ましい。

  • 1500
自衛力は高いので無くはない…とは言えあまり組みたくないコスト帯。
1500側を2落ちさせる擬似的な30:25の立ち回りも出来るが、この場合だと1500側がどこまで荒らせるかに掛かっているため安定性は絶望的。
レジェンドとしては1500側が1落ちする前後で落ちれると耐久的に戦いやすい。上手いこと援護してゲームの流れを操作したい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 突撃運命の2段目スカるの早く直して欲しいわ、アクション内容変更でもいい -- (名無しさん) 2025-09-12 09:33:32
  • 機体好きだから毎作たまに使うんだけど、今作のレジェ足めっちゃ速くなってない?前作からの変更点に書いてないけど機動力上がってるよねこれ? -- (名無しさん) 2025-10-16 03:10:03
  • S覚は不評だけど照射のステキャンセルやサブ2連射にメインがお手軽降りテクになるしシナジーがないわけではない -- (名無しさん) 2025-10-18 23:57:38
  • ゲロビ後ろサブってマジ?Nサブで右方向に機体が動くのも謎。雑すぎな -- (名無しさん) 2026-01-17 10:28:33
  • レーダールッキング放置って初めて聞いたんだけどなに? -- (名無しさん) 2026-04-14 11:53:54
  • 書いた人ではないが、「サーチ替えするまでもなくレーダーで見て近づいてこないならガン無視」ってニュアンスじゃないか? -- (名無しさん) 2026-04-14 12:29:47
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最終更新:2026年04月15日 15:55
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