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| 作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
| パイロット |
フォント・ボー |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
通常時 ファントムライト発動 二段階強制放熱モード 強制冷却モード |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 ファントムライト発動:8 二段階強制放熱モード:8 強制冷却モード:6 |
| 赤ロック距離 |
通常時:C ファントムライト発動:B 二段階強制放熱モード:B 強制冷却モード:C |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
宇宙海賊クロスボーンバンガード 戦闘テーマ |
概要
木星共和国のタカ派が開発した一騎当千機「サウザンド・カスタム」の一機。
ミノフスキー・ドライブ搭載の惑星間高速移動能力機として開発されているが、OSの不具合が解決できておらず「光の翼」の放出も不安定であったことから未完成機の烙印を押され、サーカスの戦艦に放置されていた。
正式名称は「ファントム」であり、ガンダムという呼称はこの機体を奪取したフォントがつけた通称である。
ファントムライト発動(以下PL)による時限強化や変形を軸とする格闘寄り万能機。
平時は2000コスト並みの武装と機体性能だが、強化時は3000コストの格闘機に匹敵するダメージを叩き出すことができ、時限強化機の中でも突出してピーキーな性能が特徴。
PLは時限強化と射撃バリアを兼ね備えており、強力な格闘を強引にねじ込むこともできるが、射撃バリアは防いだ攻撃に応じて換装ゲージを減らしてしまう。
また、射撃バリアに射撃武器を当てられると僅かにヒットストップが生じるため、格闘コンボが繋がらなくなったり、意図しない挙動を起こしてしまいやすい(特にマシンガンなどの連射系)。
今作で性能は刷新されたが、前作より弱体化された点がある。
- サブが撃ち切りリロードになり、変形メインが特殊移動になったため射撃戦が難しくなった。
- 「Iフィールドの嵐」が後格に移行し、咄嗟に出しづらくなった。
他の時限強化機体と比べて立ち上がりが遅い上、射撃バリアを剥がされると強化換装が終了してしまうため安定性に欠ける。
照射ビームやミサイル、ダメ付きプレッシャー等のPLが苦手とする武装も多い。
EXオーバーリミットとの相性も悪い。
武装の関係上放置されやすく、貧弱な通常時に自己主張したり、相手のオーバーリミットをやり過ごすことが難しい。
オーバーリミットを最大限活かすためには覚醒技による2段階放熱が必要になるが、同時に負け筋にもなりえる諸刃の剣となる。
発動側に回り2段階放熱をする場合は試合を決めきるつもりで立ち回ろう。
強化点としては、耐久力が増加したこととPL中にデスフィズ呼び出しが可能になったことがある。
強化中の格闘は相変わらずの強さだが、前作より射撃性能が下がったので相方負担は大きいまま。
出撃直後は時限強化を行うことができないなど、機体特性を把握していない相方の場合足並みを揃えにくいのも相変わらず。
格闘寄り万能機という立ち位置ではあるものの、「おまけ程度の射撃性能を持つ純格闘機」というのが正確なところである。
上記の通り環境との嚙み合いが悪い点が散見される中、2026/04/27に上方修正。
PL及び覚醒技時の耐久値が上昇した他、覚醒技強化時限定の格闘が格闘CS時にも使えるようになっている。
強力な時限強化で戦場に切り込み、サウザンド・カスタムの性能を存分に発揮しよう。
通常時:手に持った断頭台を地面に叩きつけてから踏み壊す。原作でキゾ中将に啖呵を切った際の再現。
変形時:赤熱化したフレイムソードを腹部に刺し、変形して瞬時に飛び立つ。原作で初変形時に内部の物理ロックを破壊してミサイル迎撃へ向かう再現。
ファントムライト時:激昂して吠えるような動作をしながらファントムライトを全身に展開する。原作で初めてファントムライトを起動した際の再現。
二段階強制放熱時:ファントムライト時と同様の流れだが、展開される光の翼がより激しい勢いになる。
敗北時:全身から排熱しながら膝をつく。原作で初出撃時の際に2段階強制放熱後にオーバーヒートした際の再現。
- 赤ロック距離:上昇(通常時:9→10/強化時10→11)
- 機動力:上昇(体感なので要検証)
- 耐久値:上昇(640→680)
- サブ射撃(共通):撃ち切りリロードに変更。
- Nサブ射撃:Nサブ射撃へのキャンセル時、キャンセル補正がかかり直すように変更。
- 各サブ射撃射撃派生:新規武装。前作の変形メインに似た単発ダウン射撃。
- 変形メイン射撃:前作変形特射がコマンド移行。前作変形メインは削除。
- 変形特殊射撃:上記に伴うコマンド変更。MS形態同様のデスフィズ呼び出し。
【通常時】
- 変形格闘CS:変形中に使用した際にMS形態に戻らず硬直無しで変形状態を維持したまま換装可能。覚醒技は従来通りMS形態で換装を行う。
- 横格闘:初段の威力が低下(累計173→168)
【PL発動中】
- BD格闘:最終段が受身不可ダウンに変更。
- N・横格特格派生:最終段が受身不可ダウンに変更。
- 後格闘:前作の特射(Iフィールドの嵐)がこちらに移動。通常時の後格(斬り抜け)は強化中は使用不能。
- 各特殊射撃:上記に伴うコマンド変更。強化中でもデスフィズを呼び出せるように。
- 格闘CS:バリアの耐久値を調整(200→300)。
- 覚醒技:バリアの耐久値を調整(300→400)。BDキャンセル可能に変更。これに伴い動作中のSAを削除。
- 射撃CS:威力上昇(50→55)。
- 後サブ射撃:ダウン値上昇。合わせて威力・補正率を再調整(累計:182前後→182前後)。
- 前格闘:最終段が受身不可ダウンに変更。
- 変形特殊格闘:技開始時に誘導切り付与。移動量を再調整。各種攻撃でキャンセル可能になるタイミングを変更。
- 変形格闘:追従形式を見直し、再調整。技後の硬直時間短縮。
【通常時】
- 格闘前格闘派生:新規アクションを追加。N・横格闘最終段以外から派生可能。
【PL発動中(覚醒技中も共通)】
- 横格闘CS:新規アクションを追加。
- 後格闘:後サブ射撃・サブ射撃射撃派生・特殊射撃・変形特殊格闘から後格闘へのキャンセルルートを追加。
- 後格闘中射撃派生:移動量を調整。誘導性能上昇。
- 後格闘中格闘派生:追従性能上昇。威力上昇(累計:120→131)。テンポ向上。
- BD格闘:覚醒技中と同様のアクション内容に統合。追従性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。威力を再調整(覚醒技中累計:296→261)
- 格闘前格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を変更。威力・ダウン値を再調整(N前の累計:221→228)。
- 格闘特殊格闘派生:覚醒技中と同様のアクション内容に統合。ヒット時の敵機の挙動を調整。威力を再調整(覚醒技中N→特格派生の累計:275→247)。
EXバースト考察
「オタクを、舐めるなぁぁぁぁ!」
覚醒タイプ:宇宙海賊
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
シャッフル、固定双方での安定択。
覚醒技による強化状態での格闘を上手く差し込めれば短時間で凄まじいダメージを叩き込める性能は健在。
オーバーリミットによるバリアと併せ、生半可な迎撃ならば無視して強引に格闘をねじ込め、
逃げる際でも覚醒技の強化+F覚の機動力上昇によって変形しているだけでも並大抵の機体は追いつけない速度となる。
ファントムが欲しい物を多く取り揃えている覚醒であり、迷ったらとりあえずこれを選んで問題ない。
ただ、フル覚でのワンチャンを狙うのは非常にリスキーなので極力半覚で割っていきたい。
射撃攻撃補正:+4%
元々推奨されない覚醒だったが、今作でさらに射撃手段が減った為非推奨。
防御補正:-25%
PLがない時の弱いファントムにとって、喰らった際のリカバリーがある程度効く為視野には入る。
だが、抜けた場合覚醒技を使うまでの猶予が非常に短く、相手に読まれやすい。
特にシャッフルでは自己主張をしなければならない展開もある為、F覚を選んだほうが良い場面の方が多い。
使う場合は相方と連携が取りやすい固定向け。
戦術
開幕、復帰後含めて常にスロースターターなのは相変わらず。
今作においてはオーバーリミットの関係上、下手に耐久を残していると相方が集中的に狙われる事が多い上に
覚醒技後のデバフが掛かった状態は特に放置されやすい。
リミット発動側に回った際も、出来ることなら覚醒と通常のPLが使える状態であれば2つのバリアが剥がされたとしても覚醒技による保険があるが
チャージを待っている間に相手からの攻撃でリミットが発動してしまったり、相方が狙われる事が多い。
シャッフルの場合、こちらが待っている間に相方が覚醒を割って単独で試合を決めに行こうとする等足並みも揃えづらい。
ファントムとして理想的な覚醒の回し方は、「半覚醒→覚醒技中に落ちる→復帰後に即覚醒出来る程度のゲージがある状態」が望ましい。
逆に「先落ち→フル覚醒→覚醒技」をした場合、通す事が出来なければデバフ+長い通常時で放置される危険性が非常に強まるので
そういった試合展開にならない様な立ち回りを心掛けたい。
機体特性的に「覚醒技が実質的な覚醒」なので、無理に覚醒中は前に出ずに強化時間の方をフルで相手にぶつけるのも一考。
リミットスタンバイ時の場合、覚醒技を使って攻めようとしても覚醒技が剥がれた瞬間負け筋になりかねないので
早いうちに覚醒技の強化を相手にぶつけてゲージも確保しつつ、リミットスタンバイ時には
強化を剥がされない様に注意するか、確実に決めきるかの2択となる。
【不具合】詳細な条件は不明だが、「F覚醒+覚醒技強化中にN格闘の動作をしている」際に
僚機や相手の覚醒カットインが入った際にコンボが意図せず途切れてしまう事がある。
途切れた際のリカバリーが難しく、現在も修正がされていない為、似た様な状況で他に覚醒出来る機体がいる場合は
N格では無く、BD格を主軸にコンボを組み立てたほうが安全。
セットプレイ
強化中のみだが相手に強引に詰める際の筆頭択。
瞬時に距離を詰め、アシストでカウンターや盾をケアしつつSA格闘を振れるので
ゲロビ等のPLを一瞬で吹き飛ばす迎撃択を持たない機体相手には特に強く出れる。
敵に詰められた際の緊急離脱。
変形メイン2回でステージの半分程度の距離を移動出来るので、覚醒技を使う際に距離を取るのにも有効。
が、誘導切りは無いので注意。
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 耐久400のバリア+フェネクスのバリア+オバリミバリア+SA突撃…これでファントムは無敵だぁ -- (名無しさん) 2026-04-22 21:24:16
- 上方おめ -- (名無しさん) 2026-04-23 06:05:42
最終更新:2026年04月23日 04:06