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ヤークトアルケーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム00V
パイロット アリー・アル・サーシェス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 7 75 移動撃ち可能なBR
射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウン
Nサブ射撃 GNミサイル【一斉射撃】 12 26〜170 全弾発射
前横サブ射撃 GNミサイル【前進撃ち】/【移動撃ち】 26〜90 入力方向に移動しつつ4発発射
特殊射撃 GNファング
【射出】/【前進射出】/【移動射出】/【後退射出】
12 32~110 立ち止まって/入力方向に移動して射出
N特殊格闘 GNランチャー【照射】 2<3> 30〜230 立ち止まって照射
各特格共通で覚醒時弾数増加
前横特殊格闘 GNランチャー【前進照射】/【移動照射】 29〜191 前進/旋回しながら照射
格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り
僚機にも効果付与
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 236 5段格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー NNN前 248 射撃部分もステップ可能
NNNN前
射撃派生 GNバスターソード
【ライフルモード接射】
N射 150 即強制ダウン
NN射
NNN射
NNNN射
後派生 滅多斬り N後NN 253~ 長い高威力派生
高度で威力変動
NN後NN
NNN後NN
NNNN後NN
前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り - 158 ダウン拾い可能
横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 176 主力格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー 横N(1)前 N格と同様
横N前
射撃派生 GNバスターソード
【ライフルモード接射】
横射 145 N格と同様
横N(1)射
横N射
後派生 滅多斬り 横後NN 248~ N格と同様
横N(1)後NN
横N後NN
後格闘 格闘カウンター - 90 成立時にピョン格
BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 167~231 初段射撃ガードあり
格闘連打でダメージアップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 戦いを生む兇刃 1 352// 大きく動いて真下に照射する乱舞技


概要

アルケーガンダムにGNW系の全武装を搭載した重装仕様。
トランザム可能で一対多の殲滅戦が得意だが、少数精鋭のCB戦では機動性低下による戦闘力漸減が懸念され小説版のみの登場となった。

1出撃1回のステフィが生命線の30万能機。
降りテクが無く相互キャンセルを駆使する足掻きムーブはサイコ・ザクに、ダブロ耐性の低さから後落ちも視野に入れて動く立ち回りはペーネロペーに近い。

本作移行に伴いメインが一般的移動撃ちBRになり、それとトレードでメイン関連のキャンセル削除、格闘や覚醒技の性能低下という調整がなされた。
移動撃ちメインを持ち機動力が改善したと思えるが、前衛嗜好で降りテクもある2500のアルケーとは事情が異なり、元々ヤルケーの機動力はキャンセルを繋ぐ足掻き前提の調整であったため、キャンセルルートの削減により少なくとも総合的な機動力は低下している。

また、格闘は初段火力や補正率が万能機レベルに低下し、射撃も回り込みゲロビがある程度で3000としては比較的素直なため、総合的に見て攻撃性があまり高くないのが現状。
元格闘機の格闘寄り万能機なのか今や射撃寄り万能機なのか、調整方針が迷走気味であることはやや否めない。

システム面ではOLと覚醒を重ねる事が多い最終局面を、ステフィの5秒である程度躱せることや特格でバリアを無視出来る点は間違いなく強味。
一方で、OL潰しの為に2落ちを狙われやすく本機の弱点であるダブロへの弱さが顕著に露呈しがち。

前作と前々作の5年弱の間、強い時期は無かったにも関わらず新作移行に伴い更に厳しい性能に追い落とされたが、全国使用率や勝率は大層に悲観するほどではないことを使い手は覚えておきたい。

2026/04/27のアップデートで上方修正。
メイン関連のキャンセルルート復活はさすがに叶わなかったが、クロブで没収されたピョン格が素出し出来るようになった。
射撃方面は「見直し」や「再調整」の文言が多く、詳細な検証が待たれる。


  • リザルトポーズ
射撃時:大の字に構えながらGNランチャーを展開。
格闘時:1回転してバスターソードを1本こちらに向ける。
覚醒時:トランザム状態で浮遊し少し屈んだ後に大の字にポーズ
敗北時:項を垂れて爆発+脱出ポッドで脱出。原作最終決戦でケルディムに敗れたアルケーのポーズを本機で再現したもの。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、各特格
  • 各サブ→各特射、各特格
  • 各特射→各サブ、各特射(レバ特射始動限定)、各特格
  • 各特格→各サブ、各特射、各特格
  • 各種格闘(出し切り)→前格
  • BD格(命中前)→各サブ、各特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード【ライフルモード】

本作で移動撃ち対応の一般的なBRに変更された。
その代わりにサブや特射からのキャンセルルートが没収されている。

本機にとっては一般的BRを持つことよりキャンセルの結節点として使えた事が重要であったため、殆ど否が占める賛否両論というのが今般での評価である。
というのも、
  • 降りテクがないので先着地を通してズンダで安全に取るというケースを作りにくい
  • 武装構成上中距離のダウンを取り辛く、結局ブーストを多めに使ってズンダで取らざるを得ない
といった具合で、2500アルケーと異なり移動撃ちの恩恵が薄いのが実情。
『気楽な牽制・(相方が動かした)着地取りが可能』以上の強みを見出し辛い。

またドライと同様に判定が細く、発生と銃口補正も一般的なBRより悪いためクソビーが起き易い。
通常、BRを2丁持ちする機体は敵機に近い方から撃つがヤルケーは遠い方から撃つ仕様で、これが銃口補正と発生の悪さや振り向き易さに影響していると思われる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ


【射撃CS】GNランチャー

「狙いは付いてんだよ!」
右背の砲身を展開して放つ単発強制ダウンビーム。
単発CS最高峰の発生と程々の弾速、単発CS最底辺な銃口補正と誘導性能。狙いは付いていない。

昨今の単発CSと異なり雑な撃ち方をしても弾が当たりに行くということは無いので慎重を期して狙いたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.0↑ ダウン


【サブ射撃】GNミサイル【一斉射撃】 / 【前進撃ち】 / 【移動撃ち】

リロード 属性
撃ち切り7秒 実弾


【Nサブ射撃】GNミサイル【一斉射撃】

「たらふく食いな!」
足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。
最初の6発は水平に、残り6発は斜め上に膨らんだ後に収束する。

誘導が強く発生は遅めなので中距離以遠で使う武装。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 170(%) 26(-8%)*12 0.5*12 よろけ

【前サブ射撃】GNミサイル【前進撃ち】

背面飛びで前方に回転しながらミサイルを4発放つ。

発生が早く軸の合う前移動で撃つ為銃口補正は良好だが、敵の振り向き撃ちに弱い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 よろけ

【横サブ射撃】GNミサイル【移動撃ち】

入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。

弾速は遅めだが下への誘導が強め。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 よろけ

【特殊射撃】 GNファング【射出】 / 【前進射出】 / 【移動射出】 / 【後退射出】

「行けよファング!」
4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。
射程内でファング突撃、射程外でビーム射撃しレバーNでその場で、レバー横or後で入力方向に移動し射出する。

Nもレバー入れも同性能なので基本はレバー入れで撃ちたい。

特殊射撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
赤ロック時 撃ち切り
7秒
実弾 110(60%) 32(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン
緑ロック時 ビーム 93(60%) 27(-10%)*4 4.0 1.0*4 よろけ

【特殊格闘】GNランチャー【照射】 / 【前進照射】 / 【移動照射】

レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。

リロが良回転率の時限強化並に重め(X1フルクロスの各強化CSと同じ15秒)なので安易な使用は厳禁。

覚醒中は弾数が1発増えて3発に、F覚醒中N特格は1Hit増えて250ダメ、横特格と前特格は2Hit増えて201ダメになる。

リロード クールタイム 属性
撃ち切り13秒 2秒 照射ビーム

【N特殊格闘】 GNランチャー【照射】

「機体だけ残して消えちまいな!」
足を止めて照射ビームを撃つ。

昨今の足を止めるゲロビとしては細く発生も遅めな上に曲げられず左右の銃口補正も微妙だが上下は良好といった性能で、全体的に物足りないので弾数は基本的に前や横に割くと良い。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
230(64%) 30(-4%)*9 5.4 0.6*9 ダウン

【前特殊格闘】 GNランチャー【前進照射】

「悪いが、こっちも仕事でね。」
背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。

特格で最も発生は早いが、銃口補正が弱く取り溢す可能性に注意。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
191(20%) 29(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【横特殊格闘】 GNランチャー【移動照射】

「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」
体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。

過去作と変わらず銃口補正は貧弱だがそれでもなお引っ掛けやすい武装でありダメージも高め、キャンセルしてもそれなりのダメージが取れる。
今作ではOLバリアを一撃で割りつつダウンを取れるので相対的に評価が上がった。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
191(20%) 29(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【格闘CS】GNステルスフィールド

「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」
自機と僚機に常時誘導切り効果を付与する。
ドライとは仕様が異なり効果中は自分も自由に動けるが、使えるのは1出撃1回で再出撃でのみリロードする。

具体的な使用タイミングは「0落ちなら敵/相方のOL覚醒に合わせる、1度落ちるなら試合前半の敵/相方の覚醒にも合わせる」を基本として、あとは展開次第でアドリブを効かせて運用することになるだろう。

チャージ 持続 リロード 属性
2秒 5秒 無し ジャマー

格闘

【通常格闘】GNバスターソード

「しゃらくせえ!」
唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆る5入力5段格闘。

ダメ効率の高さがウリの格闘だったが本作で格闘機補正の削除に加えて初段の威力も低下しており、魅力の薄い格闘となった。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 叩き斬り 169(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ
  ┗4段目 叩き斬り 201(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 ×字斬り 236(33%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【N格・横格闘前派生】斬り上げ&GNランチャー

「バラバラになっちまいなぁ!」
斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。

ヤルケーの格闘コンボは後派生による最大ダメに目が行きがちだが、そちらは常々狙えないので状況有利を作るこちらを主力派生と言っても差し支えない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
前派生 斬り上げ - - 207(41%) 232(31%) - 147(61%) 170(54%) 70(-12%) - 0.3 縦回転ダウン
ランチャー - - 248(%) 263(%) - 208(%) 224(%) 100(-%) - 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】

「物足りねぇんだよっ!」
ライフル接射で即座に強制ダウンを取りバスターソードを振り払う派生。

即ダウンを取る派生だが、この派生は初段から射撃を押すと出てしまうので、格闘中にカット耐性を考慮し射撃CSを貯めることが後派生中しか出来ず、特射派生なら…という惜しい派生。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
射撃派生 掴み 74(80%) (%) (%) (%) 69(80%) (%) (%) 5(0%) 0 掴み
ライフル 150(-%) (-%) (-%) (-%) 145(-%) (-%) (-%) 95(--%) 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘後派生】滅多斬り

「膾斬りよぉ!」
怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り連続縦回転斬りで地面に叩きつける。

回転斬りは大車輪タイプで高度が高いほどHit数が増加するが、大車輪より前の動作はダメ効率が悪く、出し切れない状況での雑な派生はNG。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
後派生 叩き斬り 82(78%) (63%) (51%) (41%) (78%) (71%) (64%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 100(70%) (55%) (43%) (33%) (70%) (63%) (56%) 11(-4%)*2 0.02*2
柄殴り 119(66%) (51%) (39%) (29%) (66%) (59%) (52%) 13(-2%)*2 0.02*2
アッパー 128(64%) (49%) (37%) (27%) (64%) (57%) (50%) 13(-2%) 0.02
┗2段目 回転斬り 137(62%) (47%) (35%) (25%) (62%) (55%) (48%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 144(58%) (43%) (31%) (21%) (58%) (51%) (44%) 11(-4%) 0.02
蹴り上げ 151(54%) (39%) (27%) (17%) (54%) (47%) (40%) 11(-4%) 0.02
┗3段目 突き抜け 168(44%) (29%) (17%) (10%) (44%) (37%) (30%) 30(-10%) 0.01 縦回転ダウン
斬り下ろし 195(24%) (10%) (10%) (10%) (24%) (17%) (10%) 60(-20%) 0
大車輪 245~(10%) (10%) (10%) (10%) (10%) (10%) (10%) 40(-3%)*7~30 0*~
叩きつけ 253~(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン


【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り

「商売の邪魔ばっかしやがって!」
爪先のサーベルを頭に突き刺し、斜め上にドリルキックして斬り開いて吹き飛ばす。

初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
ドリルキック 98(74%) 10(-1%)*6 0 1.0 掴み継続
4刀斬り開き 158(59%) 80(-15%) 2.0 3.0 縦回転ダウン

【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り

3連蹴りで打ち上げて縦斬りでバウンドさせる3段格闘。

今作で初段が通常ダウンになり威力も落とされ伸びも弱体化したが、発生や判定に優れた主力には変わりはない。

注意点として範囲に優れる格闘にはかち合いで勝てない。
デスヘル横や横特、クアンタBS横や2号機横のような得物が大きい相手には振り返さないのが無難。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回し蹴り 95(73%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ
あびせ蹴り 123(66%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 176(54%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン


【後格闘】 格闘カウンター

「ぶっ壊す!」
バスターソードを構える格闘カウンター。
成立するとスタンさせピョン格で反撃し、Hit後は前格へキャンセル可能。

発生は遅く範囲も狭く射撃バリアや盾移行も無く、何処を見ても低性能だが今作ではカウンター自体の価値が高く読み合いの手札として頭に入れておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 ジャンプ斬り 90(80%) スタン→バウンドダウン


【BD格闘】掻っ捌き乱舞

「トロくせぇ!」
右横薙ぎ、右側面に回り込んで左逆手斬り上げて刀身を押しつけながら斬り抜ける。
初段は射撃バリアと判定縮小効果があり、最終段は格闘連打でヒット数増加するが機体サイズに対してバリア判定が小さい。

例示するとマイフリのサブの中央部分を防いだが、片端が腰部のバインダーに当たり軽補正始動になるなどが頻発するので過信は禁物。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 押し付け 128(55%) 10(-10%) 2.0 0 掴み
  ┗追加入力 引き擦り 128~199
(55~45%)
27(-2%)
*0~5
2.0 0 掴み
   ┗最終段 斬り抜け 167~231
(45~35%)
70(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】戦いを生む兇刃

「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」
大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。
今作より初段の伸びと外した際の移動距離が低下した。

最終段後は相手が地上でダウンしているのに自身は上空に取り残されるので、安易に当てると手痛いしっぺ返しを食らったり、そもそもそれなりの頻度で溢すので注意しようもないが頭には入れておきたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「さて…今回の神はどちらを選ぶ…?」
覚醒タイプ:トランザム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-20%
主力覚醒。
火力が多少落ちたとはいえ、覚醒中の格闘コンボなしにこの機体で勝つのはかなり難しい。
雑なコンボでも330ほどを叩き出せるので、特格以外の射撃火力が安めの本機で手早く高火力が出せるのは大きい。
横特→前格or横格や前特→前格、振り返しも撃ち返しもケアする前サブ→横格も強力で始動に難儀することはまずなく、これらを捨てて他の覚醒を選ぶ理由はない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-15%
非推奨1。
メイン降りという強味こそ手に入れたが、撃ち切りリロード+リロード長めの武装群とは相性が悪いのでやはりナシ。
更に各種武装からメイン降りができること以外は全て生時でも出来るムーブで自己満足に終わりがちな覚醒。

  • Eバースト
防御補正:-15%
非推奨2。
平時に難があるヤルケーではEでは覚醒してないも同然の性能であり、よほど有利状況で抜けない限りダメ負けしやすく、F覚のパワーには遠く及ばない。
攻めにも逃げにも向かず、結局吐いてもダブロで潰されるのが目に見えているので一番ない選択肢。

戦術

メインが移動撃ちになった点は足を止めずに牽制できるものの相変わらずライン形成能力・ダブロ耐性は30最弱クラスである。
そのため、25と組んで爆弾後衛を遂行するか、20と組んで両前衛か爆弾を選択するのが基本となる。
立ち回りの中で相方の突撃に便乗して各種特格で攻め入り、隙あらば格闘コンボで一気に荒らしていく…というのがヤルケーの基本となる。

まずは特射やサブで牽制をかけ続け、隙を見つけて前特や前サブから差し込みを狙っていくことになる。
格闘は最強クラスの発生・判定を持つ横格、射撃バリア付きのBD格、ダウン拾いの前格を駆使し、各種派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。
横格と横特の2択を持った近距離戦は依然として強力なので、強気の択を取れると状況は良くなりやすい。

ヤルケーの切り札であるステフィは、攻守両面で極めて重要。
これは3000コストとしてゲームメイクをする上で非常に重要な点。「ここからどう勝つか、あるいは何をすれば負けてしまうか」はどの機体を使っても考えることだが、安定しないという本機の機体性質は良くも悪くも試合の趨勢が大きく傾きがち。
それらに対応する為にも常々計算しながら冷静に立ち回りたい。

サーシェスのように冷静に盤面を見極め、時には大胆に踏み込んで敵チームを焼け野原の消し炭にしていきたい。

セットプレイ


対面対策

3000相応のパワーはあるが、機体と弾が飛び交うドッグファイトに弱く3000の役割を果たせない…というのがヤルケーの特徴。
具体的には
  • 降りテク無し、かつ逃げと迎撃を両立する術を持っていないためダブロに著しく弱い
  • 射撃も弾の強さは悪くないが弾速にやや欠けており、状況問わず見合った射撃戦では優位が取れず相方を守れない
といった具合。
無謀に突撃してくるだけ・ガン下がりして圧がない射撃戦をするだけ、といったヤルケーが対面にいるなら遠慮なく手玉に取ってやろう。

ヤルケー最大の強味は単独の性能ではなく、むしろ低コの相方にある。
格闘寄りの低コストは敵機に近付けないor直線軌道で迎撃されやすい、という難点を抱えているのが一般的だが、ヤルケーはこれを自身の攻撃チャンスに転用するのが得意。
敵相方が前に出たタイミングで視界外からミサイルやファングを送り、時には格闘や横特で大胆に潰しに来るので、とにかく最後まで目を離せない。

更に面倒なのが1回限りのステルスフィールド。
自身も敵相方も自由に動けるため、攻守両用で対処困難な時間帯を強制される。
今作ではオバリミの都合でより有効活用してくるようになっており、迂闊に覚醒を使うと虚無タイムが始まりかねない。
攻めに使われたら逆らわず逃げを徹底し、守りに使われたら一旦待ちつつ終わり際に詰めて仕切り直したい。
あわよくば覚醒やオバリミを使わずにステフィを吐かせたいところ。そうなれば相手は攻め覚醒を選びにくくなり、結果として無理を誘いやすくなる。

教科書的な爆弾後衛機と違って自衛力や逃走力がある訳ではないが、その分ハマった時の戦果の上振れが著しく高いタイプであると言える。
例えば後衛をしているマイフリのように「普段は見合って局所的に放置」というセオリーが通用しにくく、どのような試合展開になるにせよ最後まで気を抜かずに身構えたい。
逆に言えば相方依存度が高く、ヤルケーチームはどちらかが機能停止させられると途端に脆くなりやすい。
敵相方の特性も踏まえて戦略を決め、暴れられる前にゲームを決めるくらいの気概で挑みたい。

僚機考察

やはり生時の主張力が低く、迂闊に前に出てもダブロで畳まれて落ちる→ダブロでLOSEとなりがち。
両前衛、もしくは爆弾前衛を得意とする機体が好ましい。
支援能力はそこそこあるがダブロが致命的なヤルケーの特性を上手く補える。

特に今作最終盤のバリア+OL覚醒の決定力は凄まじいため、ステフィとF覚醒を絡めて2人で畳み掛けるような展開を是非とも狙っていきたい。

適した僚機

放置すれば大惨事になるような強烈にロックを引けるキャラが良く、それなりにダメージレースを進めた上で手早く複数回堕ちてこちらが自衛する時間が短くて済むキャラなら尚良し。
下記に例示するキャラ以外でも似たタイプのキャラなら大抵は組める。

  • スサノオ
現環境で暴れ散らかしている変則格闘機。
開幕トランザムで戦場を引っ掻き回せる。
激しくロックを引きつける前衛力もあるが、引っ掛けやすさに反して始動となる射撃の補正が緩く、コンボダメージがかなり高いのがヤルケーの火力不足と相殺してお釣りが来るレベル。

お互いの耐久が少ない場面でヤルケーが狙われても即駆けつけられる機動力、または締めやかに切腹自殺してOLバリアを付与という芸当も本作の何から何にまでマッチしている。

  • ルプス
ルプス2堕ち前提だがスサノオと違いどちらが先に落ちても問題なく、お互いがジリジリとした射撃戦ができる。
非覚醒の主張力こそスサノオに負けるが、覚醒時の爆発力はスサノオを凌駕し、ステフィさえ貼ってしまえば誘導切り+スパアマで振れれば即溶かせるような爆発力と柔軟性を兼ね備えるペア。

どちらも降りテクが無いこと・ルプスが実弾オンリーなので、羽ゼロのような高機動照射機体や自衛力に特化したマイフリ+パメ8のようなペアに弱い点には注意。

  • スローネツヴァイ
何の因果か原作ペア。20と組む時に相性が良い機体。
2人合わせれば1試合で計4回も張れるステフィ、放置を許さない上に落ち順を問わない自衛力と前衛力、ジリ貧打開の時限強化と何気に相性が良い。
OL覚醒を揃えやすく、逆転力や安定感を兼ね備えた嬉しい相方。

適さない僚機

所謂王道低コストや主張力の低い、或いは自衛力ばかり高い機体全般、プレイヤー的な表現をすれば荒らし系のクソキャラに類さないほぼ全ての機体。
単体で前線を維持できない以上1秒でもヤルケーより後ろにいるキャラとは組めないと言っていい。
もし組めばヤルケーがダブロされ続けて試合が終わる。
今作ではOLの兼ね合いもあって、更に相性が悪化している。

コストパターンごとの戦術考察


  • 3000
シャッフルにおける事故編成。
OLの都合上輪を掛けて苦しく、シャッフルでは使わないが1番だがどうしてもというなら相応の腕が必要。

単独で前に出ると死ぬがステフィ的には1落ちしたいのが本音。
サポートを貰って前衛を張るか、ダブロを捌く相方を射撃でフォローすることになる。

  • 2500
本作では20よりもこちらが推奨。
横格と足掻きの弱体化によりハイリスクな両前衛適性が落ちているので、敵低コストと見合い続けて相方を30に投げる戦法が無難。
低コストに対して受けの姿勢を取れるのであれば、いくら降りテクが無く足掻きが弱体化していようがこちらは30なので十分に見合い続けられる。

とはいえ耐久調整の都合で、どちらかといえばある程度単騎で突っ切れる爆弾機体が望ましい。
被弾は厳禁を信条に、相手の覚醒を盾した後に耐久で受けて、最終盤にOL+ステフィ覚醒で決め切るイメージでゲームメイクを進めたい。
また、コストを全て渡す事も多くなるので、1度きりのステフィをどう切るかを開幕から考えておきたい。

  • 2000
今作では厳しいコスト帯だが、両前衛さえ組めれば試合は作れる。
ただ、爆弾となると3機目放置&ヤルケーダブロという構図になりやすいので、厳密にいえば後落ちを貰う両前衛向き。
援護もしつつ能動的に前線に参加してゲームメイクしていきたい。

翻って後衛系は軒並み地獄。
格闘機の如くロックを取り続けるストロングスタイルでもない限り、20放置→ヤルケーダブロを通されてなす術無く終わってしまう。

  • 1500
事故編成。
キャラパで押しきれないこともない3000と比べると、意思疎通が取れず放置からのダブロを考えるとお互い大変苦しい。
3000同様にシャッフルでは使わないが1番。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • 実際のところ、今のこいつって射撃寄りなのか格闘寄りなのかどっちなんだろうな -- (名無しさん) 2026-01-03 08:10:25
  • 振る格闘が横しかないから格闘機と呼ぶのは無理じゃないかな。ただ射撃機と呼ぶには近距離まで寄らないと期待値が低いのも問題だから射撃機と呼ぶのもどうなのかと思うけど -- (名無しさん) 2026-01-03 10:21:33
  • タイプは違うけどνと同じで射撃格闘共にダメージソースになるから寄ってない万能機 -- (名無しさん) 2026-01-03 10:28:07
  • とはいえ一般的な万能機ほど万能機然ともしてないし、本当に何なんだろうなこいつ -- (名無しさん) 2026-01-07 08:37:38
  • フルブの頃から若干そうだったけど今となっては区分けするなら射撃・格闘って言うより得意間合いで分類した方が良いと思うが -- (名無しさん) 2026-01-07 16:07:02
  • フルセイバーより遥かに雑魚なのにお仕置き食らって放置されてるの笑えるわ。開発は間違いなくヤルケーに狩られてる -- (名無しさん) 2026-04-07 02:59:11
  • クロブ以降やること変わってない&現状30が強い環境だし、そろそろまともなテコ入れがあっても良さそうな気がしてきたな -- (名無しさん) 2026-04-07 08:22:22
  • 開発はユーザーのオバヒ機体は強くするな政治聞いてるから仕方ない、サイコザクやブレイヴは20フラッグ以下のネガキャン政治頑張ったからいいPR考えてネガキャンしよう! -- (名無しさん) 2026-04-07 09:44:08
  • 強化来たから覗いてみたけどほんとーーーーーーーーーーーーにアルケーやヤルケーってネガキャンすることしか考えてないエアプしか使ってないんだね -- (名無しさん) 2026-04-22 22:15:57
  • フルセイバーは下方でヤークト上方だからもう↑のネガキャンできないよぉ -- (名無しさん) 2026-04-22 22:40:14
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最終更新:2026年04月23日 00:33
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