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盗賊は現代RPGデザインの中で死んだ──その理由とは

プリンセス・ブライド。 ハン・ソロ。 ファファード&グレイ・マウザー。 ロビン・フッド。 ピーター・パン。

この名前を聞くと、胸の奥がざわつかないだろうか。 私にとって、彼らはいつだって笑みを引き出してくれる存在だった。

そして、もっと新しい物語── パイレーツ・オブ・カリビアンのような作品も同じだ。 あの“悪戯心と不敵さ”に満ちた世界。 機転ひとつで運命をねじ曲げられると信じさせてくれる世界。

彼らこそが、私の“先生”だった。 私の心を揺さぶり続けた存在だった。

海賊、無法者、トリックスター、ならず者── どれも“ローグ”という名の魂を持つ者たちだ。

  • 危険に笑い

  • 機転と度胸と不可能な幸運で生き延び

  • 力ではなく“鋭さ”で勝ち

  • 誰も見ない真実を見抜く者たち

そんな存在を前にして、 どうして私が“盗賊”を遊ばずにいられただろうか。

鍵を開け、影に溶け込み、 他の誰もやらないことをやってみたい── そう思うのは当然だった。

そして、シャドウが生まれた。

だが、その少し後── シャドウは私自身の手で“死んだ”。

彼は、私を育てた英雄たちとはまるで違う存在になってしまった。 彼が生きる世界には、彼のような者の居場所がなかった。 役割も、目的も、意味もなかった。

結局、彼は“役に立たない存在”として終わった。

それから年月が流れ── ようやく私は理解した。

シャドウが弱かったのではない。 問題は、シャドウではなかった。

椅子を引いてくれ。 ここから始めよう。


ゲームがまだ「盗賊の役割」を理解していた頃

Tenkar’s Tavern── 私は最近、この YouTube チャンネルに出会った。 彼は、「昔のD&Dが“どう遊ばれていたか”ではなく、“どう感じられていたか”を思い出させてくれる稀有な語り手だ。

彼の「盗賊」についての動画を見た瞬間、 私はシャドウのことを思い出した。 あの不運な盗賊。

そして、私が彼をモルドールへ歩かせ、サウロンに嘘をつこうとした、あの日のことを。

(そう、あの時点で私はすでに諦めていて、新しいキャラを考え始めていた。)

昔の物語に登場する archetype── 盗賊は単なるスキルの集合ではなく、“世界が形作った役割”だった。

だが、ここで重要なことがある。

私はその頃、もう“古いD&D”を遊んでいなかった。

私は MERP を遊び、 その後 Rolemaster を遊んでいた。

どちらのシステムにも、確かに「盗賊」は存在していた。 スキルリストも、職業表も、優雅なポイント配分も、 若いゲーマーが喜ぶ細かなルールも揃っていた。

私はシャドウを完璧に作り込んだ。 上品で、賢く、繊細で、誇り高いローグとして。 買える限りの巧妙で上質なスキルを詰め込んだ。 (スリは“安っぽい”と感じて外したほどだ。)

それでも── 彼は失敗した。

奇妙だと思わないだろうか?

私は AD&D で育った。 盗賊が重要な存在であることを知っていた。 彼が“古いゲームの柱”だったことも知っていた。

ただ── なぜ重要だったのかを忘れていた。

Tenkar の動画が、それを思い出させてくれた。

昔の盗賊は「味付け」でも「スキルモンキー」でもなかった。 世界が“盗賊を必要としていた”から、盗賊は存在していた。

昔のD&Dは、シーンや物語の流れで動くゲームではなかった。 “見えないもの”を前提にしたゲームだった。

  • 見えない罠

  • 予測できない部屋

  • 無視できない時間制限

  • 交渉できない危険

  • 想定できない情報の欠落

ダンジョンは “不確実性の機械” だった。

そして、その不確実性に対処する役割── それが盗賊だった。

彼はアクロバティクスを振っていたわけではない。 知覚判定を連打していたわけでもない。

彼は リスクを管理していた。

  • どこを突くか

  • いつ耳を澄ますか

  • どこを試すか

  • いつ退くか

「BXの盗賊は、状況を自分に有利に傾ける専門家だ。 勝つのは、勝てる状況を作ってからダイスを振るからだ。」 ── Tenkar

盗賊は命知らずではなかった。 彼は“リスクマネージャー”だった。

そして、世界──古い世界──は、彼のための場所を用意していた。

当時の私は、その言語を持っていなかった。 だが、盗賊という存在は、 “世界がすでに理解している役割” として自然に感じられた。

先に進む前に、ゲーム自体とはあまり関係ないけれど、かつてのオールドスクールな「Thief」が本当に何であったかを示す存在を一つだけ付け加えないわけにはいきません。それが『ダンジョン飯(Dungeon Meshi)』のチルチャックです。機会があれば、ミミックが動き出すあのダンジョンの部屋をもう一度思い出してみてください。そこでは、チルチャックはゲームがかつて盗賊に求めていた“精神”だけでなく、“実際の行動”までも鮮やかに呼び起こしてくれます。

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Delicious in Dungeon (Dungeon Meshi) Image © Trigger & Kadokawa / used for commentary.

世界が変わり、盗賊の居場所が失われたとき

当時の私は、この重要な事実を理解していなかった。 シャドウを作ったときも、 彼をモルドールへ歩かせ、サウロンに嘘をつこうとしたときも── 私はもう“古いD&D”を遊んでいなかった。

私は MERP を遊び、 その後 Rolemaster を遊んでいた。

どちらのシステムにも、確かに「盗賊」は存在していた。 スキルリスト、職業表、優雅なポイント配分、 若いゲーマーが喜ぶ細かなルール── すべて揃っていた。

私はシャドウを丁寧に作り込んだ。 優雅で、賢く、繊細で、誇り高いローグとして。 買える限りの巧妙で上品なスキルを詰め込んだ。

それでも、彼は活躍できなかった。

なぜか。

Rolemaster は、彼のスキルが“意味を持つ世界”を与えてくれなかったからだ。

Rolemaster は曖昧さで動くゲームではなかった。 手探りで進む探索でもなかった。 古いダンジョンが持っていた “不確実性の機械” でもなかった。

私が覚えているのは、ただこれだけだ。

  • 知覚判定

  • 隠密判定

  • アクロバティクス判定

  • 登攀判定

  • とにかく、判定、判定、判定

Rolemaster はスキルベースのシステムだった。 そして私は、そのスキルをすべて持っていた。

それでもシャドウは“役に立たなかった”。

なぜか。

ゲームの“論理”が変わっていたのに、私はそれに気づいていなかったからだ。


判定と行動──その論理

昔からよく語られる DM の話がある。 部屋の真ん中に椅子がひとつだけ置かれている。 それだけだ。他には何もない。

それなのにパーティは二十分もその椅子の周りをぐるぐる回り、 棒でつつき、罠だの幻覚だのミミックだの呪いだの隠しレバーだのと議論を始める。

椅子自体は危険ではない。ただの椅子だ。 危険なのは、“椅子が置かれている世界”のほうだった。

これが曖昧さだ。 これが“古いゲーム”だ。 そしてこれこそが、盗賊が生まれた世界だった。

ここで忘れられがちなことがある。 古いゲームでは、椅子を調べるのは誰でもできた。 床を棒でつつくのも、空気の匂いを嗅ぐのも、蝶番を調べるのも、椅子を少し動かしてみるのも── それ自体は誰でもできた。

つまり、誰でもできた行動はこうだ。

  • 椅子を調べる

  • 床を棒でつつく

  • 空気の匂いを嗅ぐ

  • 蝶番を調べる

  • 椅子を少し動かしてみる

これらは盗賊の特権ではなかった。

盗賊の“魔法”は別のところにあった。 もしそれが罠だった場合、 “パーティを救えるのは彼だけ”だったのだ。

「まずプレイヤーの判断。次に道具と準備。 ダイスを振るのは最後の手段だ。」 ── Tenkar

彼が持っていたのは Find and Remove Traps だった。

  • “罠に気づく”ではない

  • “知覚判定を振る”でもない

  • “ディテクト・マジックを唱える”でもない

最悪の事態が現実だったとき、 唯一“介入できる”能力を持っていたのが盗賊だった。

調べるのは誰でもできた。 介入できたのは盗賊だけだった。

だが現代のゲームでは──Rolemaster はその典型だが── 椅子が出てきた瞬間、GM が「知覚判定して」と言う。 あるいはプレイヤーがそう言う。

そして成功すれば、椅子はただの椅子だ。 世界は一瞬で“確定”してしまう。

知覚判定は“不確実性の牙”を削ぎ落とす。 恐怖を減らし、緊張を手続きに置き換え、 そして “専門家”の必要性を消してしまう。


普遍化の問題(なぜ“全員が盗賊”になってしまったのか)

Rolemaster の世界で、もし仮に“盗賊が必要だった”としても── それでも私の盗賊は必要とされなかった。

なぜか。

みんな同じことができたからだ。

  • 誰でも同じ判定を振れた

  • 誰でも同じスキルを買えた

  • 魔法使いは魔法で同じ効果を再現できた

  • そして誰でも“必要な能力”にアクセスできた

つまり、盗賊の“役割”はこうして消えていった。

ニッチは消えたのではない。 パーティ全員に分配されてしまったのだ。

シャドウが時代遅れだったわけではない。 彼が弱かったわけでもない。

世界のほうが変わってしまった。

盗賊が必要とされる“構造”が消えたとき、 盗賊という存在そのものが溶けていった。


GMの作劇と、消えていったスポットライト

そして、ここにもうひとつ── 長いあいだ私が理解していなかった重要な要素がある。

私のGMは、一度も“ダンジョン”をくれなかった。

彼がくれたのは──

  • 長い旅

  • 壮大な物語のアーク

  • 戦闘

  • 政治

  • 会話

  • 大事件

どれも素晴らしかった。 情熱があり、想像力があり、若いGMにしか出せない勢いがあった。

盗賊が死んだ理由として、“鍵の掛かった状況そのものが激減したこと”も挙げられると思います。 TRPGではGMが、ビデオゲームではレベルデザイナーが、プレイヤーの快適さを優先するあまり、特別な場面以外では鍵付きの扉や宝箱を避けるようになり、ついにはシナリオから姿を消していきました。

山本蛇内 yamamotojanai

だが── そこは盗賊が生きられる場所ではなかった。

彼が悪かったわけではない。 彼が不注意だったわけでもない。

ただ、彼も私も知らなかったのだ。

盗賊は“壮大な物語”では輝かない。 盗賊が輝くのは“細部の世界”だ。

盗賊が必要とするのは、こういう場所だ。

  • 隙間

  • 蝶番

  • プレッシャープレート

  • 狭い通路

  • 静寂の瞬間

  • 十フィート棒

  • 息を潜める暗闇

盗賊は“インチ単位の世界”を必要とする。 マイル単位の世界では生きられない。

だが、私のGMの視線は──

  • 王国

  • 予言

  • 軍勢

  • 女の子

  • ビール

  • お菓子

  • クエスト

……そういう“広い世界”に向いていた。

椅子の脚の下のワイヤーや、 石壁の裏の微かな隙間なんて、 考える余裕はなかった。

世界が盗賊のために作られていなかった。 だから、盗賊が立つべきスポットライトも存在しなかった。

「シャドウ、頼む。お前が必要だ。」 ──その瞬間は、一度も訪れなかった。

世界が盗賊を必要としなかったからだ。 だから、世界は盗賊のための場所を作らなかった。


そして、時代が進むにつれ、「盗賊」という言葉そのものも死んでいった。

そして、ここで刃の先をもう一度ねじ込むような事実がある。

「盗賊」という言葉は、ファンタジーの中だけでなく、現実世界でも不都合な言葉になっていった。

いつの間にか “Thief” は役割ではなく、 “診断名”のような扱いになってしまった。

  • 犯罪的すぎる

  • 身分が低すぎる

  • 礼儀に反する

  • 社会的に不適切

そんな理由で、言葉そのものが避けられるようになった。

その代わりに、現実世界ではもっと“無菌的で、事務的で、角の取れた”言葉が使われるようになった。

  • 非行者

  • 詐欺師

  • 犯罪者

  • ホワイトカラー犯罪者

行為が変わったのではない。 言語が変わったのだ。

そしてファンタジーも、それに追随した。

業界は「Thief」を、より滑らかで、より安全で、より音節の多い名前へと置き換えていった。

  • Rogue

  • Operative

  • Specialist

  • Infiltrator

  • Scout

  • Agent

新しい名前が出るたびに、 かつての盗賊を形作っていた“汚れ”や“危険”が削り落とされていった。

新しい音節が増えるたびに、 かつて“路地裏のリスクマネージャー”だった盗賊の姿が遠ざかっていった。

そして、再ブランド化が進むたびに、 本来の盗賊は記憶の外へと押し出されていった。

現代のデザインは、盗賊のメカニクスを消しただけではない。 盗賊の“アイデンティティ”そのものを消したのだ。

危険は消えた。 不確実性は消えた。 必要性は消えた。

そして最後に── 名前が消えた。

私がこの事実に気づいたとき、 シャドウはもう“時代遅れ”どころではなかった。

彼は、もはや存在しない世界から来た“遺物”だった。 その世界は、盗賊を盗賊と呼ぶ勇気すら失っていた。



盗賊の四つの死

1. 不確実性が死んだとき──盗賊の“目的”が死んだ

ああ、シャドウよ。 世界が“霧”を失い、 謎が透明になり、 不確実性が判定ひとつで消えるようになったとき── お前の存在理由は消えた。

昔は、見えないものが世界を支配していた。 だが今は、知覚判定ひとつで世界が確定する。

世界が透明になった瞬間、盗賊は死んだ。

2. 専門性が死んだとき──盗賊の“独自性”が死んだ

ああ、シャドウよ。 かつてお前だけが担っていた役割は、 魔法とスキルと汎用化によって、 パーティ全員に分配されてしまった。

  • サイレンスの呪文

  • ステルス技能

  • 知覚判定

  • 罠を見抜く魔法

  • 誰でも買えるスキルポイント

お前だけの“ニッチ”は消えた。 盗賊の独自性は忘れ去られた。

3. 世界が“広く”なったとき──盗賊の“居場所”が死んだ

ああ、狭い場所の盗賊よ。 お前は本来、角と隙間と影の住人だった。

だが現代のゲームは、お前を 広い野原へ、物語の大舞台へ、 王国と軍勢の世界へと連れ出した。

  • 角は消え

  • 隙間は消え

  • 蝶番は消え

  • 圧力板は消え

  • 十フィート棒の出番も消えた

インチ単位の世界が消えたとき、 盗賊の居場所も消えた。

4. 名前が死んだとき──盗賊の“アイデンティティ”が死んだ

ああ、シャドウよ。 最後に奪われたのは、お前の“名前”だった。

“Thief” は粗野すぎる、犯罪的すぎる、礼儀に反する── そんな理由で、 世界はお前の名前を捨てた。

代わりに生まれたのは、 滑らかで安全で、音節の多い名前たち。

  • Rogue

  • Operative

  • Specialist

  • Infiltrator

  • Scout

  • Agent

名前が変わるたびに、 お前の魂は薄れていった。

そしてついに── 盗賊という言葉そのものが世界から消えた。

結び

もしお前が十年早く生まれていたなら、 きっと輝いていただろう。

だが、お前は“善意と盲目的なデザイン”の重いブーツの下で 静かに死んでいった。

私たちは今になってようやく言える。

すまなかった。


死と“転生=レカルナ・リザレクション”の物語??

盗賊は死んだ。 世界そのものが変わり、盗賊が生きるための“生態系”が消えたからだ。

だが── ここから物語は少し奇妙な方向へ進む。

盗賊は死んだ。 だが、死んだあとに“いくつもの形で戻ってきた”のだ。

その戻り方には、四つの“ねじれ(Twist)”がある。


Twist 1:D&D は心臓マッサージを試みた

D&D は、かつての柱であった盗賊が 完全に冗長化してしまったことに気づいていた。

そこで彼らは、盗賊に新しい能力を与えた。

罠を解除するだけでなく、“罠を設置できる”ようにしたのだ。

これは賢いアイデアだった。 必死のアイデアでもあった。

だが── 死んだ生態系は、ひとつの新能力では蘇らない。

生態系そのものを作り直さなければならない。


Twist 2:現代ゲームは“盗賊の魂”を転生させた

D&D が生態系を復元できなかった一方で、 他のデザイナーたちは成功した。

以下のゲームは、盗賊が必要とされる“世界の構造”を再構築した。

  • Blades in the Dark

  • Shadowrun

  • Dusk City Outlaws

  • Stealing Stories for the Devil

これらは盗賊を“復活”させたのではない。 “転生”させたのだ。

  • 新しい身体

  • 新しい名前

  • だが同じ魂

不確実性、リスク、ニッチ、結果、潜入ループ── 盗賊の魂はここで生きている。


Twist 3:OSR は転生ではなく“復活”を行った

そして OSR がある。

OSR は現代的な再解釈ではない。 OSR は“蘇生術”だ。

OSR は盗賊を“元の姿のまま”蘇らせた。

  • 危険

  • 不確実性

  • 時間制限

  • 資源の枯渇

  • 意味のある失敗

  • ニッチの保護

OSR は生態系そのものを復元した。 だから盗賊は“本来の姿”で蘇った。

そして、盗賊が現代ゲームから消えたことこそが、 人々が OSR を求める理由のひとつなのかもしれない。


Twist 4:だが“名前”だけは戻らなかった

復活も転生もあった。 だが、ひとつだけ戻らなかったものがある。

名前だ。

OSR 以外の世界では、 “Thief” という名前はもう使われない。

代わりに現れるのは──

  • Lurk

  • Infiltrator

  • Specialist

  • Agent

  • Face

  • Spider

  • Decker

魂は生きている。 だが名前は死んだままだ。

転生は復活ではない。 魂は続くが、名前は戻らない。

そして盗賊は、 彼を殺した世界以外のすべての場所で生き続けている。

(そして──現代の盗賊は、もう十フィート棒すら持たない。 アリア・スタークに聞いてみるといい。)


結論

シャドウは失敗しなかった。 盗賊が失敗したわけでもなかった。

ただ── 世界のほうが、彼らのための“居場所”を作らなくなっただけだ。

だが、古い真実は今も変わらない。

盗賊は“マイル”ではなく“インチ”のために生まれた。 戦場ではなく影のために。 予言ではなく“不確実性”のために。

だからもし、あなたが GM を務めるとき、 プレイヤーが“盗賊”という狭い道を選んだなら── どうか、かつて世界が自然に与えていたものを与えてほしい。

  • 隙間

  • 蝶番

  • 圧力板

  • 息を潜める暗闇

それらこそが、盗賊が生きるための“酸素”なのだから。

かつて、私の盗賊はモルドールの門へと歩いていき、 そこで物語は終わった。

だが、もしあなたの盗賊に“ひとつのダンジョン”を与えるなら── 彼はきっと、生き延びて物語を語るだろう。

最後に、Tenkar’s Tavern に感謝を。 彼の語りが、 かつて世界が盗賊に求めていたもの── そして今も求めうるもの──を思い出させてくれた。

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コメント

4
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今宮 永真のプロフィールへのリンク
今宮 永真

もう一つ付け加えるものがあるのなら、古いD&Dには「盗賊ギルド」がありました。都市の中でどのような悪だくみが行われているのか、なぜヒーリングポーションが高値になったのか、そうした世界の複雑な裏側や理由づけを、シナリオの間に覗き見る事もまた盗賊の役目でした。

電源不要TRPGコンベンションのプロフィールへのリンク

「サイバーパンクゲームにおけるハッカーの立ち位置」に近いものがありますよね。活躍の場所に他のプレイヤーが介入できなさ過ぎて扱いにくい。 同じ戦場の別の兵科ではなく別の戦場で戦う兵士なので、別の戦場を描写している間は他のプレイヤーが暇になる。 小説や映画ならいいんですけど、ゲームだ…

1
Brett Austin - Context Quest いいね
山本蛇内 yamamotojanaiのプロフィールへのリンク

盗賊が死んだ理由に追加するなら「鍵が掛かっている状況の激減」もあるような気がします。 TRPGならGM、ビデオゲームならプレイヤーを進ませるコースプログラムが、ここぞという場所以外では宝箱や扉の鍵を避け、やがてシナリオから排除していったのでは。 プレイヤー(たち)の快適さに貢献するため…

2
Brett Austin - Context Quest いいね
Brett Austin - Context Questのプロフィールへのリンク
Brett Austin …

鋭いご指摘を本当にありがとうございます。読んでいて“まさにそれだ”と思いました。とても大切な視点なので、記事本文にも引用という形で追記させていただきました。

2
創造性が自由に広がる場所。アニメ、映画レビュー、OST、物語、TRPGなどで好奇心を刺激する宝箱。注意して、宝箱には時々歯があることもあるからね。
盗賊は現代RPGデザインの中で死んだ──その理由とは|Brett Austin - Context Quest
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