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【SW2.5】グラップラーのすゝめ

👇🏻これの続きです。

どうも、KoNです。
大変お待たせいたしました。
SW2.5からちょっと離れていたのですが、最近またキャンペーンに手を出し始めたのと、思った以上に過去の記事が閲覧されているということで、そろそろ続編を出そうかなと。

本記事はTRPG「ソード・ワールド2.5」(以下、SW2.5)で遊びたい方向けに執筆していますので、ご注意ください。

また、本記事を読む際には、以下の用意を推奨します。

以上三冊は、以降「基本ルルブ」と称します。
特定のページを示す際は、(『Ⅰ』350)(『Ⅱ』36) 
といったように、ルールブックの番号とページ数を記載します。

また、本記事中には「1H」や「2H」、「1H両」、等の記載がありますが、こちらは武器の用法になります。
詳しくは『Ⅰ』を参照してください。



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画像は自作です。



技能解説シリーズ第三弾!

SW2.5において欠かせない存在。それは前衛です。
彼らは前線に出て、魔物たちを抑える役割を持ちます。彼らがいなければ、強力な魔法使いたちであっても、何もできないまま魔物に轢き殺されてしまうでしょう。
その役割を担うのが、戦士系技能と呼ばれるものです。

今回は、そんな戦士系技能のひとつ、グラップラーについて紹介します。

拳闘士、とも称されるこの技能の特徴や、長所短所、オススメの構成など、関連するデータについて今回は語ります。
主観の入り交じった記事になるため、あくまでこの人はこう考えているんだな、程度に受け止めてください。
この記事の通りにする必要もありません。ただ、あなたがキャラクタービルドをする際に参考になれば幸いです。

また、基本的にPCの冒険者レベルは初期作成~10レベルを想定しています。
11レベル以降の高レベル帯については、話が大きく変わってきますので、記事の後半に別途記載します。

グラップラー(拳闘士)

特徴と役割

グラップラーは、ファイターと同じく経験値テーブルがAテーブルの技能です。習得には多くの経験点を必要とします。

グラップラーの防具は、特定の〈非金属鎧〉のみしか装備できません。
ファイターのように《タフネス》を習得することもありません。
フェンサーのように《回避行動》が強化されることもありません。
要するに、防御面でとーーーっても脆い前衛なわけです。

ですが、それに反してグラップラーは強力な攻撃性能を有しています。
なんと、最初から追加攻撃が可能なんです!
武器も基本〈格闘〉カテゴリのみという制限がありますが、それでも強力であることに変わりありません。
専用特技も、基本的に攻撃のサポートをするものだと思ってください。

つまり、グラップラーは「耐える」ことで敵を抑える前衛ではなく、「攻める」ことで敵を抑える前衛なのです。
グラップラーの対単体火力は、魔法技能を含めたすべての技能の中でトップクラスの性能を持っています。ただ、その火力を出すにも一苦労する側面があったり……

そのような側面があり、戦士系技能の中では最もバランスが難しい技能であるとされています。
(※追加サプリメントでもっとピーキーな技能があらわれました)
成長についても悩ましいものがあり、基本的には器用を伸ばして確実に攻撃を当てることが重要ですが、耐久力を上げるかつスカウトを併用した場合の敏捷も欲しくなりますし、でも構成次第では回避しないし……

色々と悩ましい技能ではありますが、とりあえず器用は大事だと考えてもらって結構です。
そんな感じであまり初心者の方にはおすすめできない技能ではありますが、とても強力な技能のグラップラー。次は、どんな方針で特技や技能をとっていけばいいのかについて記します。

《特技》について

グラップラーで採用する特技は以下の通り。

攻撃系
《鎧貫き》:デメリットなしで火力を伸ばせる
《インファイト》:総合的に火力を伸ばしやすいが、回避が下がる
《全力攻撃》:単発火力を伸ばしやすいが、回避が下がる
《魔力撃》:単発火力を伸ばしやすいが、魔法に弱くなる
《マルチアクション》:魔法によって将来的なダメージを伸ばせる
《変幻自在》:単発系の宣言特技×《両手利き》のお供
《投げ強化》:〈投げ〉型で必須
《踏みつけ》:〈投げ〉型のお供
《飛び蹴り》:初動でしか使えない子
《武器習熟》:威力、打点の強化。手数が多いほど効果的
《武器の達人》:より強い様々な武器が使えるようになる
《命中強化》:命中力を高めたいときに採用
《牽制攻撃》:〈投げ〉の際に適用したいやつ

防御系
《頑強》《超頑強》:単純にHPが増えて、生存しやすい
《防具習熟》《防具の達人》:防護点と、ものによっては回避力も伸びる
《投げ強化》:相手の命中が下がるので、耐久力にも影響する
《マルチアクション》:継続戦闘能力が高くなる
《牙折り》:相手の打撃点を下げる。全く見ない

その他
《足さばき》:魔法を併用する際に採用。初動でバフが盛れるかも

鎧貫き軸が一番見覚えのあるグラップラーの形
次点で両手利き

《鎧貫き》《全力攻撃》《魔力撃》に関しては、どれも単発での火力を底上げするための特技です。デメリットがないが振れ幅も少ない鎧貫き、デメリットが大きいがダメージも大きい他ふたつ、といった差分化がされています。
ただでさえグラップラーは脆い傾向にあるので、この中だと《鎧貫き》を最も見かける機会が多いです。
また、《変幻自在》はこれらの特技と併用する形が一般的です。
全てはバランスとパーティ次第なので、強力なタンクがいるなら《全力攻撃》を《変幻自在》で連打したっていい。
変わり種として《牙折り》がありますが、ぶっちゃけあんまり見ることはないです。魔法や特殊効果の方が怖い世界なので、影響力もそこまで高くありません。取得可能レベルもうちょいなんとかならんかったのかな。

《両手利き》は攻撃回数を増やし、総合的なダメージを伸ばすために採用されます。但しこのままでは命中に不安が残るため、《二刀流》でデメリットを失くしたり、《命中強化》《インファイト》でデメリットを帳消しにしたりします。
《インファイト》は同時に打点が上昇するので、よく採用されています。
レベルが低いうちは《二刀流》でデメリットを帳消しにする構成の方が見かけますが、高レベルのレギュレーションでは、《命中強化》の方が多く見かけます。
というのも、《二刀流》は「《両手利き》での攻撃時に命中力が+2」と読み替えられるのに対して、《命中強化》は「常に命中力が+1/+2」であるからです。前者は《両手利き》での攻撃にしか適用されない代わりに、後者は《追加攻撃》や《カウンター》、《両手利き》を使わない攻撃にも適用されるからですね。《二刀流》より《インファイト》を優先する人が多いのも、同じ理由です。(打撃点も貰えますしね)
これはどの前衛技能でも同じことが言えます。だからこそ、高レベルでは《二刀流》よりも《命中強化》の方が価値が高いのです。

《投げ強化》《踏みつけ》は〈投げ〉を主軸に添えたグラップラーが習得します。
詳しくは投げ型の項目で口述しますが、《牽制攻撃》を併用することがあります。命中力が上がる特技なのですが、これ複数体攻撃の時にも全対象に命中力のバフが適用されるので、採用できちゃうんですね。

《マルチアクション》は魔法を併用することによる器用さが売りです。
特にグラップラーは攻撃回数が多いので、打撃点に対するバフの恩恵が高いです。勿論回復やその他の支援魔法を使い熟せれば強いので、他の戦士系技能に比べて採用率が高い気がします。
最初のラウンドから魔法を使うために、《足さばき》を習得することがあります。魔法は制限移動(3mまで移動可能)でしか使用できませんが、この特技は制限移動で移動可能な距離を10mまで伸ばします。基本戦闘であれば、1エリア移動しながらの魔法行使が可能になります。

《武器習熟》《防具習熟》はバランスが大事になります。
《武器習熟》は威力が高い武器を使用可能になる他、実は特技そのものに打撃点の上昇効果もあります。《両手利き》採用時は、Sまで取ることをおすすめします。
《防具習熟》は、防護点や回避力の高い防具を使用可能になります。
グラップラーの耐久力は低くなりがちなので、この特技でしっかり耐久力を伸ばすことも必要です。
《防具習熟》の代わりに《頑強》を習得する方も見かけます。こちらは魔法に対して強く出れるのが強みですね。

《飛び蹴り》は1エリア(10m)移動したターンは追加で〈キック〉が行える、というもの。基本的には1戦闘ごとに1回か2回ほど発動します。
そこまで影響度の高いものではないのですが、攻撃回数が1回増えるだけでも敵を先に倒せる可能性が上がるので、稀に採用する人を見かけます。

以上が、グラップラーで習得したい特技になります。
とりあえずこれらを組み合わせていれば大体問題はないはずです。
上記を踏まえて、筆者がよく見かける/よく使う構成を紹介いたします。

これぞ王道!鎧貫き型

おすすめの特技
《鎧貫き》:今回のメイン
《武器習熟》《防具習熟》《頑強》:お好み

他に習得したい技能
スカウト:超おすすめ!
エンハンサー:超おすすめ!
アルケミスト:超おすすめ!
セージ、レンジャー:スカウトに飽きたら。

グラップラー界隈では、スカ/エンハの二強といっても過言

シンプルイズベスト。グラップラーの基本形も基本形。
手数でダメージを稼ぐグラップラーは、一発一発の火力がそこまで高くありません。そうなると、一番の障害は敵の防護点になります。攻撃する度適用されるので、防護点の高い敵には無力になりがち……
そこを半減して攻めることができるのが、《鎧貫き》の最大の強みです。
これを軸に、様々な要素で打撃点を盛りつつ、サブ技能で探索や先制をアシストするのが非常に強い立ち回りになります。

グラップラーは耐久面が少々脆いですが、それも防護習熟を習得すればなんとかなるのが良いところ。
火力も出しやすい、オーソドックスな理想の前衛の姿です。

相手が先に倒れれば勝ち!両手利き型

おすすめの特技
《両手利き》《二刀流》:今回のメイン
《インファイト》:相性抜群
《武器習熟》:欲しい
《頑強》:あると嬉しい

他に習得したい技能
スカウト:最強!!!!!
エンハンサー:超おすすめ!
アルケミスト:超おすすめ!
レンジャー:耐久強化にどうぞ。
プリースト:グレンダール信仰のレベル4で、さらなる火力強化へ

FA両手利きインファイト。初動1Rで三桁を叩き出せる化け物。

防御手段に乏しいグラップラーを、さらに攻撃に寄せたピーキーすぎるスタイルです。
強いボス単体を相手にする時が非常に強力で、1主動作あたり3回同じ部位に対して攻撃できることから、とんでもない火力が出せます。
フェンサーが何回もクリティカルを回さないと出せないダメージを、この構成ならは命中判定に成功するだけでぱぱっと……おそろしや。

その性質上、スカウトとの相性が良くなりがちです。
スカウトのレベルが7まで伸びると、《ファストアクション》という特技を習得します。
これにより攻撃の機会を増やせるので、とにかく敵を殴るのが大事な両手利き型とはとても相性が良いです。

《インファイト》は1ラウンド持続する戦闘特技で、効果時間中同じキャラクターにしか攻撃できない縛りがあり、《カウンター》の対象を制限される弱点があります。その代わり、打撃点+4点×3回の12点が命中+2のオマケ付きで保障されるのは強いと言わざるを得ません。
が、逆に《インファイト》の対象となるキャラクターへの《カウンター》には、上記のバフが乗ります。絶対に殺すという強い意志を感じる。

また、《変幻自在》と《全力攻撃》を合わせてさらに火力に寄せたピーキーな型もありますが、十中八九返しの手番でボコボコにされるのでおすすめはしません。タンクやヒーラーの仲間と相談しよう!

宣言特技を採用せず、習熟系の特技でひたすら基礎スペックを高めていく型もあります。
防御面で安定するので、それはそれでおすすめ。

押せ押せなキャラクターをやる際は、是非試してみてください。
お前も(火力の)鬼にならないか?

玄人向けだが効果は絶大!投げ型

おすすめの特技
《投げ強化》:必須!!!
《踏みつけ》:ほぼ必須
《牽制攻撃》:〈投げ〉が安定する
《武器習熟》《防具習熟》《頑強》:あると嬉しい

他に習得したい技能
スカウト:最強!!!!!
エンハンサー:超おすすめ!
アルケミスト:命中回避の補強目的
マギテック:【ターゲットサイト】目当て。

命中と回避が一番重要とされている型

刺さる相手と刺さらない相手の差が極端なシステム、〈投げ〉
部位数を参照して投げれるかどうかが変わります。相手の部位が多いと投げれない!初期状態だと、移動方法が二足歩行のみ、かつ一部位の相手しか投げられません。

ただし、刺さる相手にはとことん刺さります。
〈投げ〉が決まった場合、相手は転倒します。転倒すると行動判定に「-2」のペナルティがかかりますので、実質相手の魔物レベルが2下げるくらいの効果を、相手が起き上がりきるまで適用するというイカレっぷりです。

さらに、投げた部位全てにダメージが入ります。
《投げ強化》があれば、相手の移動方法に関係なく投げることが可能になりますし、Ⅰで二部位まで、Ⅱで三部位までのキャラクターを対象にとることが可能です。
つまり、最大で三部位まで同時にダメージとデバフを与えられるようになるわけですね。とんでもねぇや。

なお、〈投げ〉は「用法:2H」ですので、《追加攻撃》は発生しません。
別途《踏みつけ》という特技を習得することで、投げた相手の任意の一部位に対して〈キック〉ができます。これが《追加攻撃》の代わりになります。

また、投げ型は比較的耐久力が高い型になります。
《カウンター》で〈投げ〉たりもできますし、投げた相手の命中判定にペナルティがかかるわけですから、回避もしやすいです。魔法も抵抗しやすくなります。
そのため、《防具習熟》などを併用することで鉄壁のグラップラーが誕生することも。

場をコントールし、貴重な複数部位への攻撃手段を持つ〈投げ〉
攻めて守る、前衛の役割を最も的確にこなす型とも言えます。
使いこなせたら、貴方も一人前の拳闘士です。

お前は何ができないんだ?魔法拳闘士型

おすすめの特技
《マルチアクション》:必須!
《武器習熟》《防具習熟》:バランスは魔法次第
《足さばき》:初動からバフを盛れる可能性があるので、採用圏内

魔法以外に習得する技能の候補
スカウト:余裕があれば欲しい
エンハンサー:【キャッツアイ】【ガゼルフッド】優先
アルケミスト:耐久力を上げる目的

問題児

問題児です。
他の前衛職とは違い、支援系の魔法への依存度がより高い型になります。
特に魔法は打撃点へのバフ手段があることが多く、複数の魔法を特定のレベルまで習得する手法も好まれます。
同時に命中回避が盛れることも多く、とにかく多種多様なバフを齧りまくるのがグラップラー強化への近道です。

その性質上《マルチアクション》がほぼ必須なのですが、他の特技に関してはかなり好みが分かれます。
宣言特技の《鎧貫き》や《魔力撃》、手数を増やす《両手利き》、命中の高さを活かしやすい《投げ強化》など。
今まで話した全ての型と魔法は共存するので、すべては貴方次第です。

とはいえそれで終わらせるのもよくないので、作者の超個人的な主観を以下に載せます。参考程度にどうぞ。

ソーサラー:オススメ度★☆☆☆
鎧ペナルティをほぼ受けずに済むのは良い点だが、自身へのバフが少ないのは向かい風。
貴重な防衛手段である【ブリンク】もレベル8から、火力補強となる魔法もグラップラーにとっては重要度が下がる。
魔力撃も使いづらいので、残念ながら★1。

コンジャラー:オススメ度★★★★
結局前衛でも適正は高い。
バフが恩恵が大きすぎる。以上!
脆い耐久も補強できるので、相性が悪いわけがない。
鎧ペナルティもグラップラーであれば大体受けずにいられるので、どの魔法を併用するか迷った時はおすすめ。

プリースト:オススメ度★★★
信仰次第で★5になるが、一応★4とする。
基本的に支援メインの技能であるのだが、それがグラップラーの手数と噛み合っている。低い耐久も補えるのは初心者でも安定して使える良ポイント。
グレンダールとストラスフォードとアールマータの適性◎

フェアリーテイマー:オススメ度★★☆☆☆
グラップラーが欲しいのは自身へのバフや追加攻撃手段。
妖精魔法の器用さは確かに偉いのだが、グラップラーは暇があれば少しでも殴りたい。あわよくば命中回避、打点にバフを得たい。
妖精を召喚さえしてしまえば勝手に動いてくれるのは嬉しい点だが、一度召喚すると暫く《マルチアクション》が意味をなさない。絶妙に取り回しが悪く、良いところを潰している気がする。
回復系が充実しているので、耐久力を伸ばしていきたい時は非常におすすめ。

マギテック:オススメ度★★★☆
有用なバフはそれなりにある。グラップラーに足りていない防御力を多少なりとも補えるのは強いし、何より【ターゲットサイト】が非常に有難い。【エフェクトウェポン】で打点の補強ができるのも相性が良い。
「メイガスアーツ」導入時は、【オートガード】もしっかり使いたい。

ドルイド:オススメ度★★★★★
大型サプリメント「モンストラスロア」追加技能。
最強。《マルチアクション》要らず。すべてのバフがもうグラップラーの欲しいものばかりでおんぶにだっこ。なんなら他の魔法を齧らず、これ一本で伸ばしきることが多い。
他の技能のように魔法での攻撃が難しい点には注意が必要だ。
《変幻自在》との相性がいいので、これと《鎧貫き》をセットで運用することもある。

デーモンルーラー:オススメ度★★☆☆
大型サプリメント「モンストラスロア」追加技能。
技能そのものが世界観的におすすめしづらいので評価は下げるが、相性はかなり良い。
打点と防護点のどちらもバフする【デモンズアーム】
他にも幾つか耐久力を補強する魔法がちらほら。
何より《投げ強化》と【デモンズテイル】の相性は抜群で、本来投げられない相手でも投げられるようになる。そのため、レベル4で止める人もちらほら。

アビスゲイザー:オススメ度★★☆☆☆
大型サプリメント「アビスブレイカー」追加技能。
ほぼ回復目的で搭載することになると思われる。
ぶっちゃけブリンクの代わりに回復できて、回避をちょっと盛れるソーサラーみたいなイメージなので、おすすめ度は低い。
回復能力が非常に高いため、《頑強》をセットで取りたいところ。
他と違う強みとして、この魔法は探索関係にめっぽう強いので、スカウトを二つ目の技能としてしっかり伸ばしている際にのみ採用圏に入るか。

個人の主観です

個人的には上記のような評価をしますが、結局この辺は好み次第でもあるので、自由に決めるのが良いでしょう。

ここまでのまとめ

グラップラーは、攻めることで味方を守る前衛です。
バランスよく攻撃と回避を熟すのも良し、《両手利き》で先に相手を倒してしまっても良し、〈投げ〉で徹底的にいじめぬくのも良し。

そうして攻撃に振っている反面、耐久力が弱くなりがちです。
防御面は《カウンター》と回避力に依存しているので、これが不足する場合は味方と相談する必要があります。そのため、一人で敵を抑えきるのには向いていません。

頼れる味方がいるほどより強く輝く、そんな技能がグラップラーです。
使いこなせれば、アルフレイム大陸の旅も容易になることでしょう。

先ほどの4つの構成、おすすめ度は上から順に以下の通り。
①:鎧貫き型
②:両手利き型
③:投げ型
④:魔法拳闘士型
魔法を併用するのはやっぱり難しい!
投げが刺さらない敵もたまにいるので注意
《インファイト》は耐久を捨てるので、無難に①か、《インファイト》を採用しないタイプの②がやりやすいのは確か。

ゆうても投げ型の時はGMもいい感じに考慮してくれるはず


高レベル帯について

まず大前提として、冒険者レベル11以上の世界は、システムに慣れてきた人でも戸惑うようなインフレの進んだ世界になります。
PCや魔物の火力も予想以上に伸びやすく、とれる手段も非常に多いため、状況を理解できるかどうかがそもそもの障害となり、バランス調整がとても難しいレベル帯です。

そのため卓の環境に左右されることも多く、ここで私が述べることも、あなたの環境では全く見当違いのことを言っている可能性があります。

高レベル帯での技能・特技構成について

基本的には、先ほど話した4つの型から大きく外れることはありません。
が、経験点に余裕ができます。
余裕ができるということは、サブ技能を横伸ばししやすくなります。
つまり、自身へのバフが多くなります

グラップラーはこれが大事。
エンハンサーやアルケミスト、補助動作でバフを盛れる魔法技能などを習得し、とにかく多くのバフを自分にかけます。
すると打点も伸びるし、生存能力も上がるわけです。

フェンサーとは違い、メイン技能がAテーブルなので、横伸ばしはしづらいかもしれません。その分爆発力が非常に高い技能でもあるので、使い熟すと世界が変わります。

……それ以上に語ることがない!
やることが何も変わらないんですね。
〈投げ〉るか、《鎧貫き》等の宣言特技を使って少し殴るか、《両手利き》でたくさん殴るかの三択。加えて、《マルチアクション》で器用に立ち回るくらい。
これ以外のことは基本的にできません。技能構成の選択肢はそこそこ広いはずなのですが、やっていることはこれしかない。
これは戦士系全体の悩みでもありますね。


サブ技能の運用について

ここから話すのはグラップラーのPCが習得するサブ技能に対する見解になります。中級者向けの内容になりますが、細かい話が好きな方は是非読んでみてください。

Bテーブル技能については「選ぶべき/欲しくなりがちな技」を
魔法技能に関しては「使いたい魔法」を記すことで、
技能取得のレベルの参考になればよいなと思います。

なお、バード技能は主動作で色々とやる技能でして、戦士系技能との噛み合いが悪すぎるので、ここでは取り扱いません。
特に盾を持てないグラップラーじゃお役御免ですね。

ライダーについて以外は、概ね他の戦士技能でも同様のことが言えますので、参考にしてみるといいかもしれません。

エンハンサー編

1レベルから習得できる練技
【アンチボディ】
【ガゼルフット】
【キャッツアイ】
【ストロングブラッド】
【ビートルスキン】
【マッスルベアー】
【メディテ―ション】

5レベルから習得できる練技
【ケンタウロスレッグ】
【ジャイアントアーム】
【デーモンフィンガー】
【リカバリィ】

10レベルから習得できる練技
【クラーケンスタビリティ】
【ジィプロフェシー】
【トロールバイタル】
【バルーンシードショット】
【フェンリルバイト】
【ヘルシーボディ】

全部欲しい。ダメですか?

戦士系技能のお供、エンハンサー。
1レベルごとに好きな練技を習得していく形のものになりますが、習得枠が足りないと嘆きたくなる程度には有用なものが多いです。

基本的には命中力、打撃点、回避力、防護点、抵抗力、被ダメージ減少に影響するものを優先してとっていきたいので、上記のようなラインナップがおすすめとなります。

また、【バルーンシードショット】【フェンリルバイト】は攻撃回数を増やすものになりますので、打撃点へのバフがさらに活かしやすくなることでしょう。その辺りに関しても手数で攻めるグラップラーとは相性が良く、どのレベルまでいっても強いのがエンハンサーの魅力です。

魔法技能ではないのでMPが増えないにも関わらず、MP消費を気にしながら運用する必要がある技能なので、レベルを上げるなら魔晶石の存在が常にちらつきます。
「エピックトレジャリー」を導入すると〈マナチャージクリスタル〉なるものが実装されるので、エンハンサー技能レベルを上げやすくなるでしょう。

戦士をやるならこれ一択。
1、2レベルのみの習得でもいいので、迷ったら取っておきましょう。

ライダー編

1レベルから習得できる練技
【遠隔指示】→これがないと何もできない

相性が悪すぎる!!!

ファイターやフェンサーなど、他前衛技能ではお世話になるライダー技能ですが、グラップラーとはとても相性が悪いです。
何故なら、騎乗時の制限として、騎手は〈格闘〉カテゴリの武器で攻撃ができないためです。
グラップラーの攻撃手段は基本的に〈格闘〉のみです。
終わった……( ´; ω ; ` )

とはいえ、グラップラーは一人での前線維持がファイターに劣ります。
それを補うためのライダー、部位数を稼ぐための騎獣、これを【遠隔指示】で運用する構成もなしではありません。
ドラゴンと共に戦う拳闘士も捨てたもんじゃないので、どうしても動物や幻獣と一緒に戦いたい方は、レベル1で【遠隔指示】を習得しましょう。

後のことはライダー技能の項目でいつか話すかもしれません。

アルケミスト編

1レベルから習得できる賦術
【ヴォーパルウェポン】
【クリティカルレイ】
【バークメイル】
【パラライズミスト】
【ミラージュデイズ】
【ヒールスプレー】

5レベルから習得できる賦術
【アーマーラスト】
【イニシアティブブースト】
【ディスペルニードル】
【バインドアビリティ】
【マナダウン】

10レベルから習得できる賦術
【コンバインマテリアル】
その他、【○○フィールド】系

守銭奴向きかもしれない。

みんな大好きアルケミスト。
如何なる技能であってもガメルと引き換えに一定以上の恩恵を得られるハイパー支援技能ですが、一発が大事な他戦士系技能とは違い、グラップラーは手数に重きを置いていますので、優先順位が少しばかり変わってきます。

一発の威力を安定させる【クリティカルレイ】よりも、打撃点を恒常的に上昇させる【ヴォーパルウェポン】の方が期待値が高い。
《インファイト》型なら敵の攻撃を避けられないので、【バークメイル】の重要度が高くなる。
【ミラージュデイズ】は《カウンター》したい相手へかけておく。
手数が多いので、【アーマーラスト】は最優先で習得したい、等。

また、【ディスペルニードル】は相手のエンハンサー技能等によるバフを解除するために使用します。Sランクカードであればそれが可能です。お金に余裕がないうちはやめておきたいものですが……

何をするにしても、冒険者レベルが7を超えてくるとAランク以上のカードが欲しくなります。ガメルのやりくりには慎重になりましょう。

ジオマンサー編

1レベルから習得できる相域
【天相:見えない傘】
【地相:地脈の吸収】
【地相:地を泳ぐ】
【地相:泥濘に沈む】
【人相:活】
【人相:恐慌】

5レベルから習得できる相域
【天相:因果】
【地相:属性の乖離】
【人相:漏れ出るマナ】

10レベルから習得できる相域
【天相:七星流れ】
【天相:烙印】
【地相:足掻き】
【人相:残像】
【人相:存在の消失】
【人相:人写し】

多分一番の問題児

「メイガスアーツ」で追加された技能です。
書いてあることは非常に強力で、相手への嫌がらせ手段が非常に多かったり、特定の効果に対するメタにもなり得ます。
なお、効果が誰に適用されるかは範囲内からランダムで決まります。

ということで、最悪の欠点を抱えた問題児です。
補助動作で使えるのは良い点なのですが、そうおいしい話は中々ないよね、ということで。
一応相域は効果適用前にキャンセルすることが可能なので、毎手番終了時にガチャを一回引くイメージでいいのかなと。

書いてあることがだいぶ複雑ですし、思ったような挙動をしないことが大半なので、これに関しては解説を放棄します。
Bテーブルの割には破格な効果をしていますが、如何せん装飾品枠の圧迫といい効果対象といい、色々な面で損をしている印象です。

ウォーリーダー編

1レベルから習得できる鼓咆
全部

5レベルから習得できる鼓咆
【怒涛の攻陣】系
【流麗なる俊陣】系
【鉄壁の防陣】系
【強靭なる丈陣】系

10レベルから習得できる鼓咆
全部

1レベルから習得できる陣率
【陣率:慮外なる烈撃Ⅰ】
【陣率:拳措の予見Ⅰ】
【陣率:衝戟の剛削Ⅰ】
【陣率:抗拒の推断Ⅰ】

5レベルから習得できる陣率
【陣率:掃討の勝鬨】
【陣率:慮外なる烈撃Ⅱ】
【陣率:拳措の予見Ⅱ】
【陣率:衝戟の剛削Ⅱ】
【陣率:抗拒の推断Ⅱ】

今日から君も司令塔!

「メイガスアーツ」で追加された技能になります。
冒険者ランクが多少ないと困るので、レベル4、5あたりから機能しだすイメージです。ロール的には、司令塔タイプのPCにおすすめな技能です。

基本的には
 ①味方にバフを撒いてポイントを貯める
 ②貯めたポイントを使って自分にバフを与える
の2ステップからなるものだと思ってください。
①で使うのが鼓咆、②で使うのが陣率です。

〈スピア〉や〈盾〉を持てない関係上、少しばかり他の技能に遅れを取る部分がありますが、それでも十分な強さを誇ります。

陣率による自身への打撃点バフは一回限りなので、手数で攻めるグラップラーにとってはちょっと物足りないところはありますが、いざというときに耐久力をかなり底上げできる点はグラップラーにとってありがたいものとなるでしょう。
また、グラップラーは敵にとどめを刺しやすいので、【陣率:掃討の勝鬨】との相性が良いです。これで陣率の回転率を上げていきましょう。

グラップラーは隣に立ってくれる前衛がどうしても欲しくなりがちなので、鼓咆で味方をサポートすることで、結果的に自分が長生きしやすくなることもあります。
敵の攻撃の目が自分へと向けば、《カウンター》をする機会も増えるでしょう。
そういった観点から、グラップラーとウォーリーダーの組み合わせは決して悪いものではないのです。

ソーサラー編

使いたい魔法
レベル4【ファミリア】
レベル8【ブリンク】
レベル9【レデュース・マジック】
レベル11【ファミリアⅡ】
レベル13【ライトニング・バインド】
その他単体攻撃魔法

なんでライトニングバインドは1体Xじゃないんだ
D=ダメージのこと

【ファミリア】【ファミリアⅡ】による毒属性ダメージの追加と追加MP。蛇の毒属性ダメージは攻撃する度に発生するので、相性がいいです。
【ブリンク】による最初に受ける攻撃の自動回避。《カウンター》と合わせて近接攻撃に対する抑止力となります。
【レデュース・マジック】は魔法を受けやすくMPの少ない前衛と相性が良いです。実質外付けMP。
【ライトニングバインド】は今から殴る対象の命中力と回避力にペナルティを負わせることで、こちらの攻撃を当てやすくしつつ、《カウンター》も刺さりやすくなります。さらに追加の魔法ダメージまでセットでついてくる。実質お子様ランチじゃん。

逆にいうとこれしかありませんし、使いたい魔法はどれも要求レベルが高いです。魔法技能をサブ技能にした場合、基本的にはメインの技能から2、3レベル下げて習得することになりますからね。
となると、攻撃魔法でダメージを稼いでいくのがメインの運用になると思われますので、とにかく前のめりな方におすすめだと言えるでしょう。

コンジャラー編

使いたい魔法
レベル1【エンチャント・ウェポン】
レベル1【プロテクション】
レベル2【アースヒール】
レベル2【カウンター・マジック】
レベル2【ファナティシズム】
レベル3【クリエイト・ゴーレム】
レベル3【ファイア・ウェポン】
レベル5【アースシールド】
レベル7【リザレクション】
レベル8【アイシクル・ウェポン】
レベル8【クリメイション】
レベル9【バインド・オペレーション】
レベル9【プロテクションⅡ】
レベル10【スケープ・ドール】
レベル11【アースヒールⅡ】
レベル11【ヘイスト】
レベル12【ソニック・ウェポン】

多いって。

ちょっと魔法が多いですね。
ある程度端折りながら、特筆すべきもののみ解説します。

【エンチャント・ウェポン】【ファイア・ウェポン】【アイシクル・ウェポン】【ソニック・ウェポン】【プロテクション】【カウンター・マジック】【アースシールド】【プロテクションⅡ】
攻撃力/耐久力をそれぞれ伸ばす魔法になります。
また、【スケープ・ドール】は実質なんでも一回ダメージ無効の保険みたいなものなので、この辺りはグラップラーの生命線です。

【ファナティシズム】【バインド・オペレーション】
は命中回避に影響しますが、デメリットがあったりMPのコストが重かったりで、あまり運用するイメージがありません。あると便利、程度の認識でいいのかなと。

【クリエイト・ゴーレム】
要するに、金をかけて肉壁を用意する、ということです。
レベルの低い魔法技能から生み出されるゴーレムに火力を任せるのはちょっと心許ないので、基本はタンク運用となります。

【クリメイション】
これは追加攻撃に相当します。単体火力魔法の優先度は基本的に低いのですが、この魔法だけは火力がかなり伸びます。
というのも、特定の種族に対する追加ダメージは、「半減後」に適用されるからです。この+5点ダメージは半減されることなく、そのまま乗ります。
元の威力が20であることを加味すると、半減時に+5された時のこの魔法は……威力60~70相当ですか?嘘だろ?
ガバ計算なので実際はもう少し低いかもですが、それでも破格ですよね。使わないわけないじゃん。

【ヘイスト】
1/3の確率で追加の主動作を得る、と書いてあります。
それが6ラウンドの間続きます。続くな
グラップラーの手数をさらに増やしたらどうなるかなんて、想像に難くないですね。

このような形で、グラップラーが欲しい支援魔法が目白押しなわけです。
味方が習得しているのなら習得優先度は下がりますが、自分で用意しても十分強いのでおすすめです。

プリースト編

使いたい魔法
レベル2【アウェイクン】
レベル2【キュア・ウーンズ】
レベル4【セイクリッド・ウェポン】
レベル4【セイクリッド・シールド】
レベル5【キュア・ハート】
レベル6【ブレス】
レベル6【ホーリー・クレイドル】
レベル7【バトルソング】
レベル9【ホーリー・ブレッシング】
レベル10【キュア・インジャリー】
レベル10【リフレッシュ】
レベル11【ブレスⅡ】
レベル12【エスケープ】
レベル12【レスキュー】
レベル13【キュア・モータリー】
レベル13【イレイス・ブランデッド】

回復系と耐久系ばっか。

レベル15の魔法は一旦度外視します。サブ技能が15になることは早々ないですし、当然強いので。
基本的に魔法拳闘士で見かけるのはレベル7くらいまでかなと思います。これ以上は趣味の領域ですね。

【アウェイクン】【キュア・○○】【ホーリー・ブレッシング】
は回復・耐久に関係する魔法になります。
【セイクリッド・ウェポン】【セイクリッド・シールド】
【ブレス】【ブレスⅡ】
この辺りはシンプルな支援魔法です。
上記のどれもが前衛としてはありがたいものになります。

【ホーリー・クレイドル】
睡眠時間の短縮ができます。
シナリオブックなどのサプリメントを遊ぶ際、どうしても時間管理が必要になる場面があると思います。
そんな時にこの魔法が考慮されます。時間は有限なので、ふとした時にこいつを引っ提げてGMにごねてみましょう。

【バトルソング】
《マルチアクション》で近接攻撃した後に唱えたり、攻撃が全く当たらなくてやることが無い時にやります。
すると味方の命中力・打撃点が上がります。残念ながら自分の分は上がらないですし、《マルチアクション》運用の場合は自分の手番開始時に解除される点には注意

【エスケープ】【レスキュー】
味方やNPCを救助するのに使います。
これがあるだけで難解なシナリオに突破口が見えてくることもあるので、使えるようになったら常に頭の片隅に入れておくべきです。

【イレイス・ブランデッド】
穢れをそのPCの生涯で1点だけ失くしてくれる夢のような魔法です。
【リザレクション】とセットで運用することで実質「残機+1」です。

味方が神聖魔法を習得しているのなら習得優先度は下がりますが、自分で用意しても十分強いのでおすすめです。
さっきも同じこと言った気がするな。
ただ、コンジャラーよりは耐久寄りなようです。

なお、特殊神聖魔法については考慮していません。
自分の好きな神様を信仰するのが一番楽しいからですね。その方はロールプレイも楽しいはずです。
誰にしようか迷っている方は、一応「グレンダール」か「ストラスフォード」か「アールマータ」あたりをおすすめしておきます。理由は強くてかっこいいから(?)
厳密には、打撃点にバフが入ったり、相手の回避力・精神抵抗力へのデバフが累積するためです。

マギテック編

使いたい魔法
レベル1【ターゲットサイト】
レベル2【シャドウボディ】
レベル3【エフェクトウェポン】
レベル4【オートガード】
レベル4【スモーク・ボム】
レベル5【アンチエイミング・ボム】
レベル6【レジスト・ボム】
レベル8【エアタイトアーマー】
レベル9【ハイブリッド】
レベル10【マインド・ボム】
レベル11【パナケイアライト】
レベル11【プリズムエフェクト】
レベル12【オートガードⅡ】
レベル13【ダブルアップ】
レベル13【エフェクトプロテクター】
レベル13【リターン】
レベル14【ミニマムリープ】
その他、攻撃系の【○○・ボム】や【パイル・シューター】系列

玄人向けな感覚はある

乗り物系魔法はここに記載していませんが、十分有用です。
探索系魔法も多く、シナリオの探索パートや移動パートで非常に重宝します。パーティに一人いると便利ですよね。

さておき、戦闘においては「耐性を得る」ことが主軸になってきます。
回避や防護点の補強、火、水、風、土、雷属性効果への耐性、特殊効果や毒病気の無効化、精神効果の解除といった、搦め手への対策が豊富。

これらと《カウンター》をうまく使って相手の行動をいなし続けるのが、マギグラップラーの特徴になります。
その他の魔法については以下の通りです。

【スモーク・ボム】【アンチエイミング・ボム】【マインド・ボム】
その他、攻撃系の【○○・ボム】も同様ですが、自分がいる乱戦……ではなく、その後方。相手の後衛に向けて撃つ動きが重要になります。
そうすると、相手の後衛は何もできなくなることが大半です。厄介な魔法をこれで封殺しつつ、強力な範囲魔法で相手を削っていきましょう。
【ハイブリッド】は、このボム系魔法を補助します。

【リターン】は、いつでも拠点に帰れる魔法だと思ってください。
乱戦状態になっているキャラクターは全員お持ち帰りできます。
つまり、みんなでどこかに閉じ込められてしまっても、この魔法さえ使えれば無事帰還することができるわけですね。いいのかそれで。

【ミニマムリープ】
10mを「補助動作で」転移できます。
《足さばき》要らずにもなりますし、乱戦から雑に抜け出すことも可能です。これと《飛び蹴り》《足さばき》の相性は抜群でして、普通1戦闘に1、2回しか発動しない《飛び蹴り》を、MPが続く限り毎ラウンド発動できます。
常に攻撃回数が1回増える夢の魔法となるのですが、習得にはレベル14が必要、と……高レベル専用技ですね。

勿論、レベル15の魔法も相当強いです。上げれるレギュなら上げていい。

フェアリーテイマー編

使いたい魔法(基本)
【サモンフェアリー】系統
【フェアリーウィッシュ】系統
レベル5【フェアリーサポート】
レベル13【ニュートラライズ】

使いたい魔法(土)

レベル2【ストーンガード】
レベル8【ストーンウォール】
レベル11【リング・プロテクション】
レベル13【ジャイアントキック】

使いたい魔法(水・氷)
レベル2【ウォータースクリーン】
レベル4【ボトムウォーキング】
レベル5【ハードウォーター】
レベル6【ミストハイド】

使いたい魔法(火)
レベル8【フレイムコート】
その他攻撃魔法

使いたい魔法(風)
レベル2【ウィンドガード】
レベル7【シュートアロー】
レベル8【ミサイルプロテクション】

使いたい魔法(光)
レベル3【プライマリィヒーリング】
レベル4【バーチャルタフネス】
レベル6【アドバンスドヒーリング】
レベル8【エクステンドヒーリング】
レベル9【バイタルフォース】
レベル10【リッチヒール】
レベル11【リストアヘルス】
レベル12【インビジビリティ】
レベル13【バーチャルタフネスⅡ】

使いたい魔法(闇)
レベル6【ブレイブハート】
レベル12【トータルサニティ】

使いたい魔法(特殊)
なし

光は半分回復だが、もう半分はマジで有用なヤツ
ファイターの方が相性がいいと言われたら……そう!

使いたい魔法が属性ごとにばらつきがあり、ちょっと不便かもしれません。
基本的には2、4、6、8、11以降……といった形で習得したいレベルが分かれるものと思います。
ただし、「メイガスアーツ」採用時に関してはその限りではありません。

妖精魔法でやることは以下の四点。
①妖精を召喚する。サブユニットは正義。
②自身にバフをかける。防御系がほぼ全て。
③相手に攻撃する。
④探索・シナリオ進行のサポートをする

基本的には①をすることが多い印象ですが、妖精召喚中は《マルチアクション》の影が薄くなります。他の魔法を平行して習得していくのが良いでしょう。コンジャラーなどは低レベルで十分なので、おすすめです。

②は主に耐久面を補強する形になります。
各種ダメージをカットしたり、精神効果属性の効果を無力化したり、追加HPを得たり、確率で遠隔攻撃を避けたり、透明になったり。
MP消費は段々と激しくなっていくので、魔晶石の管理には気を付けてください。
なお、自身が透明になりながら攻撃することで、相手の回避力判定に-4のペナルティを一時的に負わせることが可能です。

また、【○○ウォール】系の魔法はどれも強力ですが、中でも【ストーンウォール】はおすすめです。
これで相手後衛との間に完全な遮蔽を作ることが可能になるので、上級戦闘では頻繁に使う機会がでてくるでしょう。
やり過ぎるとGMが挟撃してくるようになります。適度に。

③はさらに三分割できて、
・【ジャイアントキック】で転倒を狙う
・【シュートアロー】で特殊な矢をばら撒く
・各属性の魔法で無難に追加ダメージを与える
といった選択肢があります。
特に、〈魔力の矢〉や〈竜牙の矢〉を撃ちだした時の火力の伸びっぷりは目を見張るものがあります。高レベル帯限定の技ではありますが、強力です。

④は読んで字の如く、様々な探索魔法がありますので、それをうまく使っていく形になります。

総じて搦め手が得意、かつ耐久力のある魔法になっているので、耐久に難ありのグラップラーとは言うほど相性が悪いわけじゃないです。
使いこなせれば強いので、興味があったらチャレンジしてみるとよいでしょう。

ドルイド編

使いたい魔法
レベル1【ウィングフライヤー】
レベル2【ウォータードゥエラー】
レベル4【ビッグディフェンダー/ディノス】
レベル4【マルチプルアクター/ジャイアントアーム】
レベル5【スタッブボーンサバイバー】
レベル5【リプロデューサー/ブラッディ―ペタル】
レベル6【ファイアプロテクター】
レベル7【フォッシルアブソーバー】
レベル8【コールドプロテクター】
レベル8【ビッグディフェンダー/シーサーペント】
レベル8【マルチプルアクター/クラッシュベア】
レベル9【ウィングフライヤーⅡ】
レベル10【リプロデューサー/リビングツリー】
レベル11【ビッグディフェンダー/ヒドラ】
レベル11【ポイズナスアタッカー】
レベル12【マインドプロテクター】
レベル14【ビッグディフェンダー/ロック】

どのレベルで止めてもおいしい
逆にいえば、止め時がわからない

「モンストラスロア」追加技能。
飛行による命中回避の増強、継続回復、抵抗強化、火、水・氷属性無効、打撃点追加、ついでに攻撃回数を増やしたりすごくつよい防御能力を付与したり……
要するに前衛の欲しいもの詰め合わせセットです。これらがすべて補助動作で使えます。
勿論、ドルイドには主動作で使う魔法もありますが、ここで挙げているのは全て補助動作や戦闘準備などで使えるもの。《マルチアクション》要らずとはまさにこのこと。

その分MP消費は激しくなりますが、それを補う手段があれば味方にも同様の効果を付与できるので、ドルイドが一人いるだけでパーティの戦力は格段に上昇します。
ただし、行使のためには手で専用の杖を持つ必要が……おや?

1H拳/片手に装備して使われる武器ですが、その手に「用法:1H/2H」とされるアイテムを持って使用することが可能です。(以下略)

『Ⅰ』298頁

グラップラーなら杖、持てるじゃん!

ということで、1Hの格闘武器が使いづらくなるデメリットはありますが、手が片方まるごと潰れたり、いちいち装備を持ち変えなければならない他の戦士系とは違って、杖を持ったまま戦うことが可能です。
〈宿り木の棒杖〉は1Hのただのアイテムですから、装備カテゴリには含まれないんですね。

そのため、グラップラーとドルイドは如何なるレベル帯においても共存可能です。これが強いところ。
先述した通り、MP消費にだけは気を付けなければいけません。
そこさえなんとかなれば、相性は抜群と言えるでしょう。

「エピックトレジャリー」の〈マナチャージクリスタル〉を併用することを推奨します。キャンペーンだったり、何回も使うことになるPCのお友達ですね。(単発であれば考慮しなくてよいと思います)

デーモンルーラー編

使いたい魔法
レベル1【デモンズアーム】
レベル4【デモンズテイル】
レベル8【デモンズタックス】
レベル9【アンチマジックバリア】
レベル10【アトロフィー】
レベル13【デモンズスプレッド】

少ない……?

「モンストラスロア」追加技能。
魔神を召喚する技能なので、勿論それをサポートする魔法が多いのですが。
そこは一旦度外視します。おすすめするには使い勝手が……悪い!

そうなると、純粋にグラップラーとして使用するのは上記の魔法くらいになるでしょうか。
ソーサラーを彷彿とさせるラインナップの少なさですが、それでも十分なほど強力な魔法たちです。

【デモンズアーム】は打撃点と防護点へボーナス修正を与え、
【アンチマジックバリア】【デモンズスプレッド】は特定の受けるダメージを減らすもの。
【デモンズタックス】は自身が被弾した際に発動するダメージソースです。
これらの魔法があるだけで、戦闘を優位に進めやすくなります。

また、グラップラーとしては【デモンズテイル】が非常に強力です。
近接攻撃に対する「〇攻撃障害」への対策となるので、投げれない相手も投げれるようになったり、初手から敵のコア部位をタコ殴りにできたりと、グラップラーとの相性が抜群に良いです。
この魔法目的に、デーモンルーラーをレベル4まで習得する人もいるくらいです。

また、コンジャラーやドルイド等の毒属性ダメージを扱う手段がある場合は、【ディフィシェンシー】でさらなるダメージ増強が見込めます。

魔神の召喚さえしなければ非常にシンプルな効果が多い魔法ですので、一度使ってみるのも手かもしれません。

アビスゲイザー編

使いたい魔法
レベル1【メンタル・ブースト】
レベル2【テイク・ザ・リードⅠ】
レベル2【アビス・エクスプロール】
レベル2【ヒーリング・イメージ】
レベル3【バッド・ハレーション】
レベル4【ファントム・ブラー】
レベル6【リフレッシュ・イメージ】
レベル7【センド・フロム・アビス】
レベル9【テイク・ザ・リードⅡ】
レベル10【センス・アビス】
レベル11【アビス・リープ】
レベル12【アビス・レギオン】

少ない……?

「アビスブレイカー」追加技能。超曲者で問題児。
アルケミスト並みの出費の多さが玉に瑕。序盤での運用は地獄そのものですが、後半になればなるほどその強みが増していきます。

この技能の特徴は、各魔法に「拡張効果」が存在すること。
これのせいでアイテム/金銭リソースの消費が激しくなります。サブ技能として運用する場合、この拡張効果前提の運用をすることもあるので、取り回しはどうしても不便になります。
補助動作で回復したり、先制判定や探索関係の判定に大きなバフを得たりなど、とにかく数字に強い印象があります。

それでも、上記に挙げた魔法はどれも強力なものです。この場では詳細を語りませんが、興味がある方は是非サプリメントを購入してみてはいかがでしょうか。

グラップラーについてのまとめ

何度も言いますが、グラップラーの基本は攻めることで味方を守る前衛のイメージを持つと良いでしょう。
とはいえ、サブ技能や特技の構成次第では、強力な防御力を得ることができます。高レベル帯でも死ぬ気配のないグラップラーが世の中にはいます。
全てはあなたがどうしたいか、これに尽きます。

基本的な特技構成に関しては、以下の4つの型を参考にしてください。
 ①:鎧貫き型
 ②:両手利き型
 ③:投げ型
 ④:魔法拳闘士型
詳細はそれぞれの項目を確認してください。

サブ技能として習得する際におすすめなのは、以下の技能です。
 ・スカウト
 ・エンハンサー
 ・アルケミスト
どのレギュレーションであっても、これらは非常に強力です。
グラップラーの火力、耐久力を底上げしてくれるので、経験点が余った際には検討しましょう。

また、魔法については魔法拳闘士型の項目、及びグラップラー視点で見た核魔法技能の解説をご覧ください。
レベルが上がれば上がるほど、魔法という選択肢がPLの脳裏にちらつくことでしょう。遠慮はしなくていいです。経験点の配分は考えつつも、欲しくなったら取りましょう。

とにもかくにも、グラップラーで大事なのは「命中力、回避力、打撃点」の三銃士。ステータスでいうと上から3つです。
耐久力を上げる分にはその限りではありませんので、自分の好みのバランスを見つけてみてください。

さいごに

以上、グラップラーの話でした。
いかがでしたでしょうか。

レベルに比例して火力もぐんぐんと伸びてくれる優秀な物理アタッカーですので、この技能が好きな方はちょくちょく見かけます。
火力役といえば?という質問をSW2.5PLに投げてみると、間違いなく五指に入ることでしょう。

見せ場も多いですし、ダイスも沢山振る機会があります。
パーティの花形に憧れる方は、是非一度グラップラーを体験してみてください。

ここまで読んでくださり、誠にありがとうございました。
ラクシアで紡がれる、あなたの物語を応援しています。


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【SW2.5】グラップラーのすゝめ|KoN
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