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Trapcode Particular 2026で地面を這う桜の花びらを作る!

April 13th, 2026 08:00・All users
4月に入り、桜もぽつぽつと咲き始めた頃。
近所を歩いているとふと目を惹かれる光景に『また桜の映像を作りたいな』と思いました。

ただ、『前にも作ったことはあるし、どうせなら今度は別の動き、風に流されながら地面を這うような動きをつけることはできないかな』と試していたところ、新たな方法を閃きました。

そこで今回はTrapcode Particular 2026を使用して地面を這う桜の花びらの作り方について解説したいと思います。

👇完成イメージ(コンポジット例)
※こちらは実際のカットに合わせて制作したサンプル映像です。

ソフト&プラグインリスト

・Adobe After Effects 2025(25.6.4)
・Trapcode Particular(2026.3.0)※Red Giant (2026.3.0)
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作り方

1、花びらを作る
今回使用する桜の花びら素材は、以前作成したものを使用します。
詳しくは『Trapcode Particular 2024で桜パーティクルを作る!』をご覧ください。
このチュートリアルでは『風で地面を這うようなアニメーションをつける方法』について詳しく解説していきます。

👇使用する花びら素材はこちらです。

2、地面にパーティクルを配置する
まずは地面に広がるようにパーティクルを並べたいと思います。
幅2112×高さ1188のデュレーションは240フレームのコンポジションを作成してください。


コンポジションサイズと同じ平面を作成し、Particularを適用します。

※ちなみにRed Giant 2025.4.0以降ではエフェクトがRGのカテゴリ分けでまとめられるようになったので、ParticularはRG Particles and 3D内にあります。


エミッタータイプをボックス、エミッターサイズをX 3000 Y 0 Z 3000、速度は0にしておきます。

パーティクル数の1フレーム目に0、2フレーム目に5000、3フレーム目に0とキーフレームを打って最初のフレームだけパーティクルが発生するようにします。


その後、タイムラインを10フレーム前にずらして1フレーム目からパーティクルが表示されている状態にします。

ずらした後はタイムラインを最後まで伸ばしておきましょう。

Particularに慣れている方は『グローバルコントロール→プレ実行(秒)で良くない?』と思うかもしれませんが、この後に他のシステムを追加してキーフレームを打つとキーの位置と動きのタイミングがズレて分かりにくくなるため、今回はこの方法で進めます。

また、以前のチュートリアルではシェイプレイヤーにParticularを適用していましたが、シェイプレイヤーだとタイムラインを伸ばした後にパーティクルが消えてしまうことがあるので、これを回避するため平面に適用しています。


寿命を(秒)を11、サイズを12、カラーは分かりやすいように赤(255,0,0)に設定しておきます。

今回は舞い上がった後に降下する動きをつけたいので、前もって環境→重力を200に設定します。


これで一瞬だけパーティクルが発生した後、その場に残りながら重力に引っ張られて降下していくようになりました。


次にパーティクルを着地させる地面を作ります。

エミッターサイズに合わせて3000×3000で平面を作成します。
レイヤー名をgroundにリネームしたら、3Dレイヤー化し、X 回転 90°に設定します。

そして作成したgroundを見やすくするために描画→チェッカーボードを幅200、不透明度10%で追加しておきましょう。

さらにこのままだと見づらいのでカスタムビュー3に変更しておきます。


これで地面が出来たのでバウンスの設定をしていきます。

物理シミュレーション→バウンスを有効にチェックを入れます。
バウンス1→バウンスレイヤー1に作成したgroundを設定します。
跳ね過ぎないようにバウンス強度[%]を25、スライド摩擦を200にします。

この時、パーティクルがちゃんと地面の上に乗るようにしたいので、groundのYの位置を595に変更して、ほんの少しだけ下げておきましょう。


これでパーティクルが地面の上で静止するようになりました。
さらに可視性→遮蔽レイヤーにgroundを設定して地面とのクミを切っておきます。



3、一部のパーティクルだけ動きをつける

地面に並べたパーティクルを動かすために制御用のパーティクルを作成します。

Designerを開いてシステム2を追加します。
エミッタータイプはポイントのまま、速度5000、寿命を(秒)0.2、サイズ180、カラーは青(0,0,255)に設定します。



24フレーム目にX-2000、86フレーム目にX4000となるように相対位置にキーフレームを打って、システム2(青)がプライマリ(赤)の中を通過するようにします。


次にフロッキングを使用してプライマリ(赤)とシステム2(青)を連動させます。
まずはシステム2(青)の物理シミュレーション→フロッキングを有効にチェックを入れます。

捕食者/被捕食者の行動→捕食者、捕食者/被捕食者の接触→被捕食者を殺すに設定します。

プライマリ(赤)はフロッキングを有効にした後、引き寄せ 0、捕食者/被捕食者の行動→被捕食者に設定します。


これでシステム2(青)が通過した箇所だけプライマリ(赤)のパーティクルが消えるようになりました。


4、舞い上がる動きをつける

3で作成したパーティクルに連動して舞い上がる動きをつけます。

Designerを開いてシステム3を追加します。
エミッタータイプを親から放射、親システムはプライマリ(赤)、親動作からのエミッターを親の寿命終了時にします。

パーティクル数を1、方向、方向スプレッドを30%、X回転90°、Y回転180°、速度 6000に設定して真上に放出されるようにします。


寿命(秒)は11、サイズは親から継承にチェックを入れておき、カラーは緑(0,255,0)にしておきましょう。


また、バウンスをプライマリ(赤)と同じ値に設定します。

空気抵抗を受けているように不規則な揺れを加えたいので、物理シミュレーション→蛇行を有効化にチェックを入れて方向に影響 200、速度に影響 0、蛇行コントロール→Mスケールを5にします。


するとプライマリ(赤)が消えた後にシステム3(緑)のパーティクルが発生して
地面に着地するという動きを作ることができました。


5、上昇、下降、着地と細かく分解する
『このままパーティクルを花びらに置き換えれば完成!』と言いたいところですが、1で作成した回転し続けるパーティクルのテクスチャを着地したところで止めるためにもう一工夫します。

Designerを開いてシステム4を追加します。
エミッタータイプを親から放射、親システムはシステム3(緑)のまま、親動作からのエミッターを親の寿命終了時にします。

パーティクル数を1、速度を0、エミッター動きからの速度[%]を100にしてシステム3(緑)の続きから発生するようにします。


寿命(秒)は11、サイズは親から継承にチェックを入れておき、カラーはシアン(0,255,255)にしておきましょう。


バウンスを有効にした後、衝突イベントをキルに設定します。
蛇行も有効にしてシステム3(緑)と同じ値に設定しておきます。


システム3に戻って寿命(秒)を1にします。

するとシステム3(緑)のパーティクルが舞い上がった後にシステム4(シアン)のパーティクルに置き換わり、地面に衝突すると消えるようになります。


続いてDesignerを開いてシステム5を追加します。
エミッタータイプを親から放射、親システムはシステム4(シアン)のまま、親動作からのエミッターを親の寿命終了時にします。

パーティクル数を1、速度を0にしてシステム4(シアン)の続きから発生するようにします。


寿命(秒)は11、サイズは親から継承にチェックを入れておき、カラーはマゼンタ(255,0,255)にしておきましょう。


そして、プライマリ(赤)やシステム3(緑)と同じようにバウンスを有効にして値を設定します。


これで、上昇するシステム3(緑)、降下するシステム4(シアン)、着地後のシステム5(マゼンタ)と細かく分けることができました。


6、パーティクルを花びらに置き換える

アニメーションを付けることができたので、パーティクルを作成した花びらに置き換えます。
コンポジション内に花びら素材のレイヤーを並べておきます。


プライマリ(赤)を選択してパーティクルタイプをスプライトに変更後、スプライトコントロールを開いてレイヤーに用意した花びら素材を設定します。

テクスチャが動いてしまわないように時間サンプリングをランダム-静止したフレームにしておきましょう。

花びらにランダム感を加えたいのでサイズランダムを20%、回転→ランダム回転50にします。


システム2(青)は制御用なので非表示にしておきます。


システム3(緑)とシステム4(シアン)も同様にパーティクルタイプをスプライトに変更後、スプライトコントロールを開いてレイヤーに用意した花びら素材を設定します。

この花びらは回転させたいので時間サンプリングをランダム-ループのままにします。

花びらにランダム感を加えたいので回転→ランダム回転50、さらに度/秒 Z 180°にします。



システム5(マゼンタ)は親からのパーティクルタイプにチェックを入れた後、回転→ランダム回転50にしたら完成です!

※プライマリ(赤)と同じようにパーティクルタイプをスプライトに変更し、花びら素材を設定後、時間サンプリングをランダム-静止したフレームにするでもOKです。



完成後はカメラレイヤーを使用して背景に合わせて角度を調整してみてください。


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最後に

今回はTrapcode Particular 2026で地面を這う桜の花びらを作ってみました。

システムを追加する仕様やフロッキングが搭載されたばかりの頃は『これで何をすれば良いんだろう...。』と思っていましたが、パーティクル同士を連動させるという感覚を掴んでからは以前よりも何に使用するのか発想できるようになったかなと思います。

今回は親の寿命終了時を活用した置き換えによって疑似的に花びらの動きを再現していますが、将来的にはこのアニメテイストのビジュアルのまま置き換え無しでもこの動きが成立させられるようにしたいですね。

ここまで読んで頂きありがとうございました!


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