見出し画像

Cavalryってどんなツール?After Effectsとの違い - 機能編

最近Cavalryというツールを使い始めました。
どんなものが作れるかというとこんな感じ。↓

今回はCavalryの機能の中から自分が良いと思った機能を紹介します。
前編ではCavalryの特徴について書いてありますので、どのようなツールか知りたい方はそちらをご覧ください。

Cavalryの良い機能 - 描画について


色の管理が出来る

Cavalry には Palettes という機能があります。
カラーホイールが付いているパネルの下部に付いてる機能です。
この機能は Figma のカラースタイル(コンポーネント) に相当し、使用する色を管理することが出来ます。
例えば Library Palettes の色を使用してグラデーションやColor Array (複数色を保持したノード)を作成したり、Scene Palette に自分の使いたい色をストックして、後から好きなレイヤーと紐づけることも出来ます。

Palettes の右上のメニューアイコンから「Set Gradient From Palette」でグラデーションを作成し、「Create Array From Palette」で Color Array を作成できます。

画像
パレットから AE の Pick whip のように色を紐づけることも出来ます。

AEでは Ray Dynamic Color などの外部スクリプトが必要になります。
AEにこれに似た標準機能は無いです。

Shaderで色を描画する

Shader は簡単に言うと色の描画方法です。
例えば塗りとしてグラデーションを使いたい場合は Fill に Gradient Shader を追加し、画像を使いたい場合は Image Shader を追加します。

画像
Fill や Stroke に Shader を追加して描画方法を複雑化させる。

Shader には幾つか種類がありますが、Blend Shader や Shader Array を使うことで Shader 同士を混ぜたり、配列として管理することも出来ます。
自分が好きなのは Multi-point Gradient Shader で、これは頂点を複数作成しそれぞれに色や影響力、位置や Jitter(ザラつき度合い) を設定することが出来ます。

画像
Multi-point Gradient Shader で複数色の頂点を作ることが出来る。これで疑似球体も作れる。

綺麗なグラデーションが作れる

AEの場合、グラデーションはRGB補間で構成されています。この補間方法は途中にある中間色を濁らせるように補間します。
CavalryではRGB補間だけでなく、中間色が濁らないHSV補間を最短、最長から選ぶことが出来ます。

例えば緑から青へのグラデーションを設定した場合、最短では「緑→青緑→青」と補間され、最長を選択すると「緑→黄色→赤→紫→青」と色相図の反対方向から補間を行えます。
HSVの色空間では、Hue(色相)、Saturation(彩度)、Value(明度)がそれぞれ別パラメーターとして考えられているため、明度や彩度をブラさずにグラーデションを補間することが出来ます。
これにより、綺麗なグラデーションを作ることが出来ます。

画像
左からRGB、HSV(最短)、HSV(最長)で設定したグラデーション。現れる色が異なる。

AEのエフェクトに近い機能、Filters

Cavalryには Filters という機能があります。
これは指定したシェイプにフィルター(エフェクト)をかける機能で、AEのエフェクトに似ています。
Filters はパスに影響を与えるのではなく、ピクセルに影響を与える機能なので、画面自体に効果を与えます。
従ってSVG書き出しをした場合、Filters の効果は適応されません。

FiltersにはBlur, Drop Shadow, Glow などのお馴染みのものから、Chromatic Aberration, Dither, Half Tone, Pixel Sorting, Slit Scan などの変わり種も多々あります。

画像
Shape タブから Filter を設定出来る。めちゃ種類がある。

Chromatic Aberration 色収差
輪郭の色がズレてにじむ現象。もとはカメラレンズの現象だけど Glitch 表現でよく使われている。
Dither ディザー
小さな点を配置することでグラデーションっぽく表現する技法。
元は画像を軽くする圧縮手法だが、画面をノイズっぽく汚したり、デジタルっぽい手触り感の表現として使われる。
Half Tone ハーフトーン
限られた色数で別の色やグラデーションを表現する印刷の技法。
丸いドットを配置してグラデーションっぽく見せる。別名網点。
Pixel Sorting ピクセルソーティング
映像や写真に縦や横の細い線が入ったデジタル表現。
明度や彩度でピクセルを並び替えることで起こる。Glitch やサイバー感、デジタルでダークな演出としてよく使われる。
Slit Scan スリットスキャン
画像が歪んで横に引き伸ばされた表現。
映像のフレームを一定時間ごとに抽出して横に並べることで時間変化が引き延ばされて見える。風景や人が横にミヨーンと伸びたやつ。

Cavalryの良い機能 - シェイプについて

充実したプリミティブシェイプ

Cavalry は標準で用意されているシェイプの種類が多いです。
AEでは矩形、角丸矩形、円、多角形、星、の5つですが、
CavalryではArc(円弧), Arrow(矢印), Capsule(カプセル), Cogwheel(歯車), Ellipse(楕円), Polygon(多角形), Rectangle(矩形), Ring(環), Star(星), Super Ellipse(スーパー楕円), Super Shape(分けわからん形が作れるヤツ) と豊富に用意されています。
それぞれに個別のパラメーターも用意されています。

画像
Shape Typeからシェイプが選べる。後から別のシェイプに変更することも出来る!

例えば Arc(円弧) であれば基本プロパティとして Outer Radius(外側の半径), Inner Radius(内側の半径), Star Angle(開始角度), End Angle(終了角度) などを設定することが出来ます。

画像
Arc(円弧) のプロパティ。シェイプによってプロパティが違う。

組み合わせが出来るマスク機能

Cavalryではマスクタブに他のシェイプをドラッグ&ドロップすることで複数のシェイプを組み合わせてマスクすることが出来ます。
マスクフォルダのシェイプは合体、減算、交差など個別に結合方法を設定することも出来ます。
マスクとは別にトラックマットのフォルダもあります。そちらも併用して使用できます。

画像
円に矩形、歯車、円をマスクしたもの。こんな感じで幾つも組み合わせられる。

奥深き Duplicator

Cavalry には Duplicator という機能があるのですが、これがとても良いです。Cinema4D の Cloner が近いです。
AEだと RepeaterMographAE も近いですが、Duplicator の方が自由度が高いと思います。

Input Shapes に入れたシェイプを複製出来るのですが、まず複製配置の種類が多いです。
例えばCIrcle(円状に配置), Fibonacci(フィボナッチ数列で配置), Grid(格子状に配置), Linear(直線に配置), Particle(パーティクルの位置に配置), Rose(ローズ曲線状に配置) など無数にあります。

画像
Distribution(配置の仕方) だけでこんなにある。

Duplicator は単に沢山シェイプを並べるだけの機能ではありません。
複製したシェイプに Stagger(タイミングをズラす機能) を追加することでその真価が発揮されます。
例えば下の例では「Rectangle を Duplicatorで横に複製」→「Position Y に Oscillator(周期的な動きを与える機能) を追加」→「複製順にPosition Y を Stagger」でウネウネとした波打つ動きを実現しています。

画像
Duplicator の Distribution を Linear → Shape Position Y に Oscillator → Oscillator をStagger
結果: うねうね。

パスの変化 Deformers

シェイプには Deformers というプロパティがあります。
Filters はピクセルに変化を与えますが、Deformers はシェイプのパスに変化を与えます。
Deformers にはAdd Divisions(パスを均等に分割), Bevel(角の面取り), Noise(ノイズでパスを変形),  Subdivide(パスを滑らかに分割する), Voxelize(シェイプ内に頂点を充填する) など様々なノードがあります。

画像
Deformers として使える機能。沢山ある。

例えば下の例ではDeformersから「Subdivide」→「Noise」を順番に加えることで矩形をウニョウニョと曲がったシェイプに変化させています。
逆に「Noise」を先に加えた場合、矩形の4つの頂点にNoiseを与えるため、いくら値を上げても輪郭はカクカクとしか曲がりません。そのため先にSubdivideで矩形の頂点数を増やしています。
このノードの順番によって機能の影響の仕方が変化します。
よって Deformers に限らず Cavalry ではそれぞれのノードの順番が大事になります。

画像
Subdivide + Noise でウニョウニョ曲がる Rectangle くん。

物理演算もある

Cavalry には Pro機能(課金した人だけが使える機能) として 物理演算(Forge Dynamics) があります。
これはAEプラグインの Newton のようなシステムで、シェイプ同士の衝突判定や重力などの物理的な動きを与えることが出来ます。

Bodies というタブの中にシェイプを入れると、入れたシェイプを物理演算させることが出来ます。それぞれのシェイプごとに歯車アイコンから更に詳細な設定を行うことも出来ます。
例えば Friction(摩擦して速度を失う度合い), Bounce(跳ねる度合い), Density(重さ) などをシェイプごとに設定ができます。
Dynamic(動的に演算する), Still(衝突判定はするけどその場に固定), Kinematic(キーフレームアニメーションを適用した上で物理判定もする) などの設定も行えます。

画像
Bodies 入れたシェイプの挙動を歯車アイコンからそれぞれ個別に設定できる。

そのほか個別のシェイプ設定以外に、Fields や Collision Events といった全体に影響を与える設定もあります。
Fields はシェイプを特定の場所に引き寄せたり、1方向に引っ張ったりなど、シェイプ全体に動きを加えることが出来ます。
Collision Events は衝突判定を元にシェイプの色を変化させたり、衝突したもの同士をくっ付けることが出来ます。

画像
Shape タブの下に Fields と Collision Events がある。ここで全体に影響を与えられる。

パーティクルシステムもある

Pro機能としてパーティクルシステムもあります。
標準のAEには簡素なパーティクルシステムしかありませんが、Cavalryのパーティクルシステムは結構優れています。
AEのパーティクルプラグインである Particular, Stardust に近いですが、まだプロトタイプの機能なので、複雑化させようとすると足りない機能もあります。しかし、めちゃ軽いです。

Particle Shape というシェイプが基本の描画を司っており、そこに色々なノードを追加していくこでパーティクルを複雑化させます。
例えば Emitterノード でパーティクル発生源を作り、Emitter の Input Shape にパーティクルとして飛ばしたいシェイプを入れます。
Visual タブで時間経過によるパーティクルの大きさや回転、色や不透明度の変化を設定することができます。

画像
色の時間変化はグラデーション、大きさや回転の変化はカーブとして調節できる。

Shape タブの Modifiers ではパーティクル全体に更に複雑な動きを与えることが出来ます。
Modifiers には Flow(流動的な動き), Force(一定方向への力), Magnetic(引力), Vortex(渦巻きの力) など様々な Modifiers があります。

画像
Modifiers(パーティクル全体に与える力) 一覧。色々ある。

以上が Cavalry のオススメ機能になります。
多くなりましたが、Cavalry の面白い機能や仕組みはまだまだあり、同時に訳の分からない機能や組み合わせが無数にあります。
無料でも大抵の機能は使用出来るので、良ければ触ってみてください。
多分面白いと思います。(他人事)
公式サイト↓

いいなと思ったら応援しよう!

ピックアップされています

#デザイン 記事まとめ

  • 7,351本

コメント

コメントするには、 ログイン または 会員登録 をお願いします。
Cavalryってどんなツール?After Effectsとの違い - 機能編|Iori Iwaki|Motion Graphic Designer
word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word

mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1