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| 作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
| パイロット |
バナージ・リンクス |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
720 |
| 形態移行 |
第一形態 第二形態 第三形態 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
第一形態:7 第二形態:7 第三形態:8 |
| 赤ロック距離 |
第一形態:S 第二形態:B 第三形態:D |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
UNICORN |
概要
ユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様。
名前に反して追加装甲は装備されていないが、考案者タクヤ・イレイの「ガンダムのパワーアップはこう名乗るべき」という強い希望により
大量の火器を搭載した「重武装」の意味でフルアーマーの名が付けられている。
その大火力を活かして『袖付き』の包囲を切り抜け、終盤ではシールドをファンネルのように操り徒手空拳でモビルスーツの装甲を砕く超常的な戦闘力を発揮した。
- 出撃時の固定装備で鈍重な射撃特化の『通常形態』(通称:第一形態)、
- プロペラントタンクを切り離した万能機風の『ブースター分離後』(第ニ形態)、
- 高機動で格闘特化の『サイコ・フレームの共鳴後』(第三形態)
を持つ一方通行型換装機。
パージするにつれて適性距離が段々と近距離に寄っていき、最終的には高機動で格闘を差し込む荒らし機体に行きつく。
なお、全形態でNT-Dを発動させている他、第2形態はゲームオリジナルの形態である。
毎作何かしら大小のマイナーチェンジが入っている本機だが、今作では地味過ぎた第2形態に大きなテコ入れが入っている。
BMがメイン、BMGが射撃CSへ移行したことで手数が増えており、セカインも駆使して射撃戦をするだけなら最も適した形態となった。
ただ3000格闘機にも節制が求められがちな現環境においても、総合的には万全と言えない第二を引っ張るのはリスク・リターンの面でやはり推奨できない。
そういう訳で、今作でも基本的には全機体屈指の高機動格闘機である第三形態を戦術の前提にする機体である。
- 弾幕量は凄まじいが機動力に乏しく、本職の射撃寄りや万能機との撃ち合いはほぼ不利がつく第一形態
- バランスこそ悪くはないが、シンプル過ぎて3000コストとしてのパワーがない第二形態
という点を理解してからが本機のスタートとなる。
一方で第三形態も十全ではなく、格闘機としてはシンプルな格闘に頼らざるを得ない場面も多い。
最終的にはやり込みと連携で補いながら、他格闘機には出来ない機動戦を制していくことになる。
神獣の真価を手懐け、人が作り出す未来へと邁進しよう。
第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。
第二形態:第二形態で浮遊しつつ、第一形態時とは逆に左手で振りかぶってバズーカを構える。
第三形態通常時:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。
第三形態覚醒中:画面が暗転し空中で大の字になり、サイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現。
敗北時:武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。
- メイン射撃:連動グレネードに爆風が追加。
- 射撃CS:モーション変更。
【第二形態】
- メイン射撃:ビーム・マグナムに変更。第一形態のメイン射撃の残弾状況を引き継ぐ。
- 射撃CS:ビーム・ガトリングガンの連射に変更。移動撃ち可能。
- サブ射撃(共通):弾数消費の仕様変更。弾数1発につき2発発射するように。弾数減少(6発→4発相当)。
- 後格闘:第一形態と同様のハンド・グレネードが追加。
- N・横格闘前派生:旧後派生が前派生に移動。
- N・横格闘後派生:旧後格闘射撃派生(斬り上げ→ビーム・マグナム)が派生限定に変更。
【第三形態】
- N格闘CS:ビームの発射数増加。単発威力減少(累計135→155)。
EXバースト考察
「人の未来は、人が創るものだろ!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
補正は射撃重視だが、基本的にはこれ一択。
第3形態がこの機体の主軸なので、最終的に脱いで攻めに行くのが仕事の本機にとっては一番の安定択。
格闘虹ステ連打で追い続ける戦法が現代でも通用する第3形態と相性が良い事は言うまでもない。
もし1機目で吐けなくてもリスポンで逃げ性能を補強しやすく第1で逃げれるため、その点でも他覚醒より優位性があり、バランスの良い選択である。
射撃攻撃補正:+8%
対人戦では候補外。
第3形態の射撃能力は皆無なため第1〜2形態で使用することになるわけだが、
- 第一形態は素の機動力の鈍重さとブースト回復量の少なさにより押し付けるのは非常に難しい
- 第二形態は降りテクこそ増えるもののそれだけで、第一形態と比べて火力の低さが足を引っ張る
といった具合で単純に相性が非常に悪い。
さらに本機でS覚醒を選ぶ上で問題になるポイントが、
1回目の覚醒が終わるまで第三形態を封印するか、または覚醒によるアドバンテージをドブに捨てて第3形態まで脱ぎ切るかの2択を迫られる点。
前者を取った場合、覚醒が溜まるまで第1〜2形態を維持することになるため相方負担が非常に重く、
覚醒が終わってから第三形態で攻めるようでは耐久がほとんど残っていないケースがほとんど。
効果を発揮しやすいのは、奪ダウン力を活かせるVS.ルートバトルのボス機体相手。
第1形態の連動ミサ付きメイン連射は、ボスに対してそれなりにダメージを与えられる。
防御補正:-35%
半覚抜けからの反撃もある程度こなせる。
第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、そんなことにならないように立ち回った方がいい。
一番使っていきたいのはやはり第三形態。
生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。
ただし火力アップがない、純粋な攻めではFの劣化、劣勢を覆しづらいと欠点も多い。
戦術
はじめに
まず意識したいのは「この機体は3000コストである」ということ。
基本的には前衛を張らねばならず、それに適しているのは第三形態だけであるのは今作でも同様。
強化された第一、第二形態で立ち回りやすくなっているが、第三形態を封印したプレイングは今作でも戦果を残しにくい。
安定した自衛力・高い機動力・強い弾を求めるならもっと適した別機体がいるのが実情。
第一、第二を維持してダメージレース不利を背負ってしまうと、その善し悪しを抜きにしても勝ち筋が一気に遠退いてしまう。
敵ロックを集めるのが3000コストの仕事の一つであり、ラインを上げない第一、第二を維持するメリットよりデメリットの方が多い。
過去作であった勘違いとして『覚醒が溜まったら脱ぐ』というものがあるが、これでは遅すぎる。
この機体の本命である第三形態が格闘機であるため、基本的には前線での立ち回りを求められる。
その状態で覚醒が溜まるまで換装を渋る場合、体力が残り少ないことが多い。
第一形態でそこまでダメージを受けすぎると第三での読み合いがどんどん不利になるため体力を潤沢に使えるうちにさっさと脱ぐこと。
そもそも参戦以来、「強めの撃ち切り武装をさっさと消化して3000高機動格闘機になるのが望ましい」というセオリーが確立されており、
第一、第二の両方が改善されている昨今でもそれほど変わっていない。
特に今作ではOLを発動させないために、3000片追いからの2落ちを狙われる立場にある。
第三形態ですら逃げ切れない状況も多発するため、全機体共通のセオリーを遂行した上でフルコーン特有の勝ち筋を作っていくのが重要。
第1形態
見た目通りの鈍重なほぼ射撃特化機。
メインのBMをはじめ遠距離戦に強い武装を揃えており、今作ではアメキャンもあって許される範囲では悪くない形態となっている。
具体的には対面2人に大した射撃武装が無い・まっすぐ突っ込むしかない低コ格闘寄りの時など、無理に格闘戦を仕掛ける必要がない場面。
これくらい余裕のあるケースなら、第一の時間が長めでも3000としての役割を果たすことも不可能ではなくなりつつある。
しかし、3000コスト最低クラスの機動力という点からそれでもやはりラインを上げにくいのは間違いなく、
多少のリターンを得られたとしても耐久調整を崩されるようでは本末転倒。
相方負担が非常に大きい形態であることを忘れずに立ち回ろう。
また迎撃手段も頼りなく、特にメインの発生の遅さから近距離に潜り込まれると一気に脆さが露呈する。
普通の生格に対しては発生判定に優れるタックルで対応できるが、射撃始動やSAなどで詰められるとあっさり狩られてしまう。
更に第二形態のプレッシャーは咄嗟に出せないため、起き攻めにも非常に弱い。
第一形態でダウンを取られ格闘機に張り付かれると地獄を見るので厳重に注意したい。
それだけでなく、そもそも後衛の動きをするなら降りテクが使いやすくなった第2形態の方が強いまである。
メインがBMになったことで以前よりまともな射撃戦適性を持つようになり、なおのこと第一をキープするうま味が減ってきている。
第一形態である程度戦う場合においても、戦況が変わりそうだと感じたら早めに換装しよう。
第2形態
優秀なBMGと横バズなどを持っているほか、発生の速いプレッシャーを切り札として抱える迎撃寄り万能機風の形態。
今作ではテコ入れが多く入っており、単体で見れば最高レベルの対応型万能機としての性能を持っていると言える。
特に横サブCS降りは分かりやすく優秀で、並大抵の格闘機であれば迎撃できる。
しかしながら、メインがBMになったとはいえ3000としてはイマイチパッとしない難点はあまり改善されていない。
射撃戦に関しては鈍足の第一で撃ち合いを展開するのはハイリスクなのでまだこちらに分があるが、闇討ちでも能動的な格闘を視野に入れるなら第3に移行した方がマシ。
そのため、極端に相手の迎撃力が高い場合でもない限り、これまで同様に早めに脱いで3000らしいパワーを取り戻しに行くべきだろう。
第3形態
高機動格闘機。
BD性能は全機体でもトップクラスな上にアメキャンや低燃費かつ弾数無限の特殊移動も備えており、回転率が改善された格闘CSによるセットプレイも強力。
格闘CSを飛ばしつつバレルロールで接近し、相手が格闘CSを嫌がって浮き上がるようならアメキャンやバレルロールメインでブースト有利を作り、先着地から攻撃を差し込むのが基本ルーチン。
迂闊に迎撃などで足を止める相手には格闘CSが刺さってくれる。
コンボにおいてもカット耐性と時間対効率に優れる前派生、キャンセル不可だが超火力の特格派生、中間択となる後派生と充実。
特に前派生はとりあえず様子見で打ち上げつつサブで手早く〆たり、カットが来ないならここから特格派生で特大リターンを稼げたりと
その後の状況に応じて柔軟に対応できる。
この形態で3000コストとしての性能を発揮し敵陣を切り裂くことがこの機体の本領である。
また、第3形態の機動力を活かして前線を飛び回るだけでもロックを集められるため、相方がフリーに動ける状況を作りやすい。
格闘CSの回転率が上がったことで以前よりもコンスタントに戦えるようになったのに加えて元々高機動と2種の降りテクによりダブロを捌く性能に長けており、
自身の格闘機としての圧や高耐久などの要素も合わさって前線での待ち戦法も可能。
自分から攻めに行けない場面では格闘CSで事故待ちしつつロック取りに専念して相方の援護に頼るのも一つの手。
オバリミ発動のために下がる場面では嫌らしい支援も可能なのは本機ならではの長所でもある。
バレルロールにより相方の救援もしやすいが遠距離では手出しができないため、敵味方の位置や状況には気を配ろう。
ただ、環境全体で機動力や迎撃力のインフレが進んでおり、本機は射撃バリア格闘やSAといった強引な刺し込み択は持っていないため、
良くも悪くも自身の格闘センスが問われるというのも以前よりさほど変わっていない。
マキオン以降厳しめのここ数作と比べれば堅実に強化されてはいるので、どのように相手に斬り込むかをよく考えてムーブを組み立てたい。
セットプレイ
第一形態
第二形態
強ムーブとして浸透した横移動射撃を足の止まらない射撃でキャンセルするムーブ。
第二の横サブは大きく動くので回避性能が高く、それからCS落下に繋げるため攻撃の隙を軽減しながらそれなりにまとまった弾幕を張れる。
セカインが必要なので要練習だが、使いこなせれば第二での被弾リスクが下がるだろう。
第三形態
実装から10年以上経っても未だに現役のフルコーン不朽のセットプレイ。
第三形態のやる事はこれしか無いことが分かっててもシールドファンネルとフルコーン本体の波状攻撃を安定して捌くことは難しい。
無論、毎回格闘が通る訳では無いので釣り格闘や一旦着地して様子見など状況を見て突っ込む以外の択も選ぼう。
対面対策
第一形態
見た目通りの鈍足射撃機体。
BMやBMGなど足を止めない射撃や降りテクは用意されているが、弾幕を突破されると着地を晒す巨体となるだけになる。
その弾幕も範囲が広い程度でFAZZなどと異なり誘導性能は意外と平均以下。
アメキャンにさえ気を付ければ低コストでも割りと追える性能に留まっている。
この手の鈍足射撃機体対策の基本に則り、牽制射撃を避けつつ射撃で追うのが安牌。
露骨なバンザイアタックは弾幕に引っ掛かるので節制しつつ、BR等で追い続ければいつかはボロが出る。
何かしらの理由で相手が一向に脱がないなら、格闘も視野にいれた起き攻めもいいだろう。
第二形態
迎撃寄りの万能機形態。
大きく動く横サブやCSではあるが発生が早いプレッシャーなど、格闘迎撃に関してはかなりのものを誇る。
今作では射撃CSのBMGによる降りテクも追加されており、なおのこと受けの展開に強くなっている。
しかしながら、攻めに関しては3000最低レベルで苦手。
BMとBMGをひたすらバラ撒くか細ゲロビで引っ掛かを狙うのが精々で、落ち着いて見合えば苦労することはまずない。
3000がお見合いするだけで対処出来るというのは低コストで対面する上ではかなりお得な存在であり、コスパが非常に悪い。
そのまま見合い続けて相方に敵相方を処理して貰うか、試合展開によってはガン無視して放置するのがいいだろう。
舐めた着地には刺せるものが一応あるため、最初から無視は非推奨。
第三形態
全機体中トップクラスの機動力を持つ格闘形態。
単純な移動速度はもちろん、振り向かずとも撃てるメインによる降りテクのおかげでブーストの読み合いにも非常に強い。
近代的な格闘機には必須の接近戦の布石である格闘CSが脇を固めており、高い回転率でセットプレイを挑んでくるのでとにかく脅威。
とにもかくにも総合的な機動力が凄まじく、どこからでも勝負を挑まれる上にブースト有利を取りづらいので、『とりあえず見合いながら距離を離してアイスレイジ』という鉄板対策が通じにくい。
闇討ち性能に関しても非常に高く、ちょっとでも目を離すと瞬時に追い付かれて大惨事になりかねない。
よほど迎撃に長けた低コストでもない限り、1人で対応しようと考えずダブロでしっかり追い払う意識を持ちたい。
なお、格闘の初段性能は高いが特異性がないという点は覚えておきたい。
昨今の機体と異なりSAやバリアを持っておらず、フワ格が精々。最終的な生格闘差し込みに対しては原始的な反射神経勝負で済ませられることも決してなくはない。
手早く受け身不可を取れれば格闘CSを中断させられる…かもしれない。
よほどの腕の差がなければ格闘CSのセットプレイがないと辛い面があるのが、ここ数作のフルコーンの悩みでもある。
受ける側になった時は、格闘CSには気を付けつつギリギリまで反抗を試みるなどして遅延することが大切になってくる。
僚機考察
適した僚機
第3形態の機動戦をサポートしてくれる機体。
強い弾でダメージを取るのもヨシ、大胆な両前衛でお互いに闇討ちさせるのもヨシ。
ほか、ステフィやバリアでフルコーンを強化することで止めようがない暴風と化すのも良い。
適さない僚機
自衛力ばかりが高くロックを取れない機体。
こうなるとフルコーンは射撃戦を維持するしかなく、そうなれば性能を十分に発揮できず効率が悪い。
コストパターンごとの戦術考察
手早く第三になり、抜群の機動力と闇討ち力で突撃したり相方のサポートをしたりする。
相方が確実に先落ちする場合のみ、第一第二の維持も視野に入るか。
推奨。シルビを貼ってもらったり、誘導弾で援護してもらう。
逆に、シャッフルで先落ち上等な格闘機が隣に来た時は、第三の機動力でサポートに回るのもあり。
機動力の差が大きいため、2500にも匹敵する自衛力、もしくは強い存在感が欲しい。
- スローネドライ、ダリッガイ
- ステフィ支援機。恒常的な突撃力が高い反面格闘初段は原始的なフルコーン第三との相性が良い。
狙われやすい分、ステフィがない間はフルコーンが敵2機をにらみ続けられる位置取りをしたい。
事故。全機体中最速クラスの第三と1500のブースト性能では桁が違い過ぎる。
離れすぎないようにするか、いっそのこと陣形崩壊のタイマンで勝ち切るか。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 誰だか知らんけど、表なりopencloseなり壊したなら直していってね -- (名無しさん) 2025-07-27 00:33:03
- S覚は第一形態主体でやるなら普通に選択肢だぞ、特射ばら撒きまくって圧かけてメインとアシスト刺していけばいい -- (名無しさん) 2025-08-24 00:19:39
- 第1は横ステ→メイン→サブの降りテク使えば割と攻撃躱せる 気持ち早めに出さないと無理だし弾数管理きついけど -- (名無しさん) 2025-08-24 00:28:01
- 今の30二落ちが露骨に狙える環境でSのフルコとか見かけたら速攻殺しに行くんだけどどんなレベルの話してんの?脱がせたらゴミ覚醒の第3が生まれるし第1第2に足りないのは自衛手段より足回りだから普通に殺されるだけなんだけど頼むから変な編集はしないでくれよな -- (名無しさん) 2025-10-31 00:57:25
最終更新:2026年04月10日 03:33