アットウィキロゴ

ガンダムX

作品枠 機動新世紀ガンダムX
パイロット ガロード・ラン
ティファ・アディール
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Resolution

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールドバスターライフル 7 75 比較的優秀なBR
射撃CS G-ハンマー【射出】 - 90 新武装。前方にハンマーを突き出す
Nサブ射撃 ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出 2 101 エアマスターがMSで単発ダウンBR
レオパルドがミサイル連射
前サブ射撃 ガンダムレオパルド 呼出 89 前作縦サブ。突撃
後サブ射撃 ガンダムエアマスター 呼出 133 前作横サブ。変形ビーム連射
N特殊射撃 サテライトキャノン【照射】 1<2> 265 爆風付きゲロビ。レバー後で視点変更なし
横特殊射撃 サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 140 ゲロビ鞭
N特殊格闘 ハモニカブレード 2 87 斜め撃ち。2連射可能
後特殊格闘 ハモニカ砲【照射】 1 208 扇状の細いゲロビ。今作は弾数固有
後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 新武装。虹ステ対応
格闘CS マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 1 242 1出撃1回限り
後退して発動地点の地面に核爆発
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 184 発生に優れる3段格闘
前派生 全力二段斬り N前N 204 高威力派生
NN前N 217
後派生 蹴り上げ N後 129 受身不可ダウン
NN後 177
前格闘 右ストレート - 80 発生激速
横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 168 初段性能の良い回り込み3段
前派生 全力二段斬り 横前N 199 N格と同様
横N前N 220
後派生 蹴り上げ 横後 124 N格と同様
横N後 168
BD格闘 突き→斬り上げ BD中前N - 130 出し切り受身不可ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 炎の連続攻撃 1 //291 ハモニカ砲の当たり方でダメージ変動する乱舞
後覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 //287 GXビット4機呼び出し一斉照射
<>は覚醒中


概要

旧地球連邦軍が決戦兵器として開発したガンダムシリーズの1機種。本機は作中の前大戦で3機製造されたうち、兵器工場に放棄されていた1号機。
月の施設から受信したマイクロウェーブの莫大なエネルギーを放出し、コロニーを一撃で破壊し敵を一掃するサテライトキャノンを最大の武器としている。
また、前作よりベルティゴ戦で追加されたディバイダーも武装演出として登場しており、総じてガロード搭乗時の活躍をひとまとめにした機体となっている。

2000コストらしいオーソドックスな武装の裏で、2種の高性能ゲロビによる強烈な一撃を狙っていく射撃寄り万能機。
各種性能が射撃寄り万能機として手堅くまとまっており、初心者がゲームの基礎を学ぶ教材としてもかなり優秀。
しかし弾の誘導は平凡・機動力は並以下・オバヒ足掻きなどの自衛ムーブはできないなど、手堅さ故の弱点も抱えているため相方との連携や両前衛気味の立ち回りでカバーしよう。

今作では虹ステに対応するジャベリン投擲と、迎撃に使えるハンマーを獲得。その代わりに単発ダウン射撃とBZ三連を失っている。
総じて前作より中〜近距離戦向けとなっているため、前に出る意識をすることが重要。
新システム、オーバーリミットはバリアを纏いながらゲロビを押し付ける戦法が強く相性はそこそこと言ったところか。

新たな武器を手に入れたGXを一途な想いで乗りこなし、オールドタイプでもニュータイプに勝てるという心の強さをもって戦おう。

機体スキンとして青の刺し色が入った3号機カラーがある。
余談だが、実装当初から劇中後期のジャミルが正規パイロットとなった時系列準拠、かつ両機に一時換装によりGX/DVの両形態が存在するため、ゲーム中では末尾に「(ガロード&ティファ)」が追加されている。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→後格、各特射、各特格
  • CS→後格
  • 各サブ→メイン
  • N特格→N特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】シールドバスターライフル

威力75で7発装填のBR。
足を止めずに撃てる唯一の射撃武装であり射撃戦の主力。
各種キャンセルムーブで多用するため、弾数管理はしっかりと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 実弾/ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】G-ハンマー【射出】

新武装その1。前方にハンマーを突き出して攻撃する。ここから後格闘にキャンセル可能。
主に近距離での迎撃に使うことになるか。当たった場合は後格闘での追撃を忘れないようにしよう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出

フリーデンの仲間たちが助けに来る。メインにキャンセルできる。
前作からレバーによる呼び出しの種類が変更になっているので注意。

【Nサブ射撃】ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出

エアマスターとレオパルドによる射撃支援。
エアマスターがバスターライフルから2ヒット強制ダウンのビーム、レオパルドが左右に複数のミサイルを発射する。
今作では横サブでもこれが出る。
中距離からそれなりに優秀な弾をばら撒けるので射撃戦はこれ。
ビームは安いが手っ取り早くダウンを取れるのでペースを握り安い。
ミサイルは誘導か弾速の性能が変わったのか、引っ掛けやすく、多少の移動も食ってくれる。

【前サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出

レオパルドによる格闘支援。殴って打ち上げる。
単体では強制ダウンが取れないため、後格やハモニカブレードあたりで追撃しよう。
ヒット確信ならサテライトでも追撃できるので、チャンスがあれば狙いたい。

【後サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出

エアマスターによる射撃支援。前作の横サブ。
エアマスターが変形状態で突撃しながら2連装のビームを3連射する。
誘導は普通だが、そこそこ本体の追従が良いのと横に若干広いので引っかかったりする。
Nの方が弾として優秀なのでなるべくそっちを撒きたいが、後格後ステアメキャンすると出て来やすい。
ただ、出してしまってもそこまで悲観するほど悪くはない、といった性能。

【特殊射撃】 サテライトキャノン

サテライトキャノンを放つ。開幕0で始まり、たまりきるとティファがお知らせしてくれる。
覚醒リロードには対応している。バースト中は2発になる。

【N特殊射撃】 サテライトキャノン【照射】

視点変更からそのまま発射。爆風を伴う極太照射。
各種硬直取り、敵陣形の分断。相方が敵ともみ合っているところにもろともぶつけるなど、
範囲で取る戦術が取れる。



【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】

レバー方向から始動し反対側へ薙ぎ払う。2話にて、バルチャーたちを一掃した再現。
近づいてくる敵を横ムチのように一掃したり、横に動く敵を捉えたりなどが出来る。
高威力の弾を投げ捨てることになるのでやや勿体ないが、選択肢として持っておいて損はない。
1発でOLバリアを剥がせるので、焦ってBD連打などで相方へ攻めに行こうとする相手にはうってつけ。

【特殊格闘】ハモニカブレード/ハモニカ砲

ディバイダーに換装してビームを撃つ。
今作より、それぞれの武装が別弾倉となった。単発ダウンのCSが無くなったた事もあり、ハモニカブレードの重要度が上がっている。

【N特殊格闘】ハモニカブレード

少し溜めてから剣閃型ビームを撃ち出す。今作から弾が斜めに撃ち出されるようになった。
結構なスピードでしっかり誘導して範囲のある弾が飛ぶため、各種攻撃からの追撃などに役立つ。

【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】

複数のビームを扇状に放つ照射。
サテライトが無い時に出せる照射や範囲攻撃として、ステップ狩りにも役立ってくれる主力武装。
非常に強烈な銃口補正を誇り、中近距離の押し付けや迎撃で真価を発揮する。
特にビームが複数ヒットする近距離では凄まじいダメージ確定の速さを誇る。
ただし弾速は遅く、射程限界があるため遠距離で使っても効果は薄い。

【後格闘】ビームジャベリン【投擲】

新規武装その2。虹ステできる剣投げ系の武装。
メインからキャンセル出来るので弾幕の足しにしたり、アシストを出す前の姿勢制御に使ったりできる。

【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】

足を止め、くるっと翻ったのちに、サテライトキャノンのエネルギー供給用のマイクロウェーブが降り注ぎ巨大な爆発を発生させる劇中再現技。

自分がいた地点が爆発するため、基本的には自衛や起き攻めでの使用になる。
OLシステムに噛み合っていて、ダメージはN特射と同等だが、ヒット速度が尋常でないためバリアが一瞬で割れる。覚醒抜けもしづらい。
また、相手の覚醒の時間稼ぎや、ミリ残しでOL発動させないように放置されたときに自爆が有効。
自爆の場合は68くらいなので覚えておくと良い。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

格闘

初段の判定や発生が優秀で、迎撃や差し込みに向く。
追従の距離やダメージの伸びやすさは並で、万能機相応といったところ。

【通常格闘】ビームソード

ビームソードによるスタンダードな3段格闘。
前派生を見据えたコンボパーツ向け。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 逆袈裟斬り (%) (-%)
 ┗3段目 薙ぎ払い (%) (-%)

【N/横格闘前派生】二段斬り

多段の両手袈裟斬りから、力を込めた真向斬り。
火力派生で短時間ながらまずまずのダメージが出る。
カットの心配がないならとりあえずこれに派生で良い。

【N/横格闘後派生】蹴り飛ばし

右足で蹴り上げる。受け身不可。
手早く〆て離脱したい際に。
強制ダウンの射撃CSが無くなってしまったので重要性が増した。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%)
┃┗2段目 叩き斬り (%) (%) (%) (%) (-%) 強制ダウン
┗後派生 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 縦回転ダウン

【前格闘】

右手で突進気味のパンチを放つ。
同コマンドに配置されがちのキック系の挙動とほぼ同じで、遠めだと踏み込み、至近距離だと即発生する。
判定、発生が優秀で迎撃向け。
受け身が可能なので、オバヒには注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ (%) (-%)

【横格闘】

こちらもビームソードによるスタンダードな3段格闘。
初段の発生、判定、回り込みのバランスが良く振りやすい格闘。
相手が不用意に生格闘を振ってくるようなら、これか前格闘でお帰り願おう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 唐竹割り (%) (-%)
 ┗3段目 切り上げ (%) (-%)

【BD格闘】

伸びと判定がやや良い2段格闘。
主張したい場合など、先出しする際に。
出し切った場合も状況が良いので、ブーストが少なくても振りやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%)
┗2段目 切り上げ (%) (-%) 縦回転ダウン


覚醒技

【N覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ティファは俺が守るんだぁ!」
覚醒中は特射のサテライトが2発に増える。


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘性能が悪い訳ではないが、他の本職格闘機のような一気に大逆転などは狙いにくい。
真に必要なのはシンプルな機動力と、射撃格闘キャンセルの解放。
移動技を持たず、中近距離で機能する武装が主力の本機にとって、攻めにも守りにも機動力の強化はありがたい。
また、メイン格闘虹ステによる移動から、アメキャンによるフォロー、ハモニカゲロビや覚醒技の押し付け、そのまま判定の強い格闘と、択を迫れる。
攻守バランス型の覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
ダメージソースは射撃のため選びたくなるが、非推奨。
移動技、特殊な挙動をする射撃を持たず、機動力も並な本機にとっては戦況を動かしにくい。
足を止める武装からメイン降りすることもできるが、どれも発生に難があるため、立ち回りの補強にはならない。
強いて言うなら青ステアメキャンや青ステゲロビの押し付けくらいか。

  • Eバースト
防御補正:-%
ジャベリン投げの追加により自衛手段が前作よりも増えた事もあり、選択肢としては後ろ向き。
殴られた時に抜けてサテライトをブッパするという戦法もあるが、やはり火力面ではFやSに比べると劣る。
とはいえ、一通りの自衛、迎撃武装はあるが2000コスト万能機相応の自衛力であるため、ずっと攻められ続けられるとさすがに息切れする。
捕まえられた時に一方的な展開にならないように、相手次第では選択肢に入る。
攻めに使うには、ゲージが貯まっているor貯まりそうな時にリスクを取るといった工夫が要る。


戦術

基本は低コスト万能機のセオリー通り、耐久を残しつつ僚機をサポートしていきたい。
ただ、気軽に撃てたBZがジャベリンに変わった影響はなかなかに大きく、前作以上に接近すべき場面が増えてきた。
また、主力武装が足をガッツリ止めるためアメキャンへの依存度が高いが、相変わらず贅沢には回せないため相方からのフォローを受けられるようにしたい。
試合を通して相方との距離感を維持しつつ、場面に合わせた行動を取ることになる。

通常武装は押し付け力に乏しいため、2種のゲロビは非常に重要。
どちらも足を止めるので適当に使えば返り討ち必定だが、サテライトは遅い発生に見合った強い銃口・範囲を持っており、ハモニカ砲は発生の良さから近距離でも頼りになる。
垂れ流し性能が低い分、これらのゲロビの存在をチラ付かせてロックを取り、隙を見せた相手には豪快にぶちかまして試合を破壊していこう。

また、今作で個別弾倉となったハモブレも積極的に回したい。
これまた足を止めるため難儀ではあるが、ゲロビの適性距離より少し離れていてもプレッシャーを掛けられるので、適宜回して相方負担を少しでも減らしたいところ。

新システムのOL適正としては、素直な武装が多いためなかなか活かしづらい。
しかしながら、主力のハモニカゲロビを押し付けに行くリスクをほぼ無視できるのは良い点。
また、OL耐性としては、ダメージが高い各サテライト、多段の各ハモニカ、自爆の水蒸気爆発と割りやすい武装が揃っているので、守りの面では適性がある方。アシストも引っ掛けて起動させやすい。
攻めの場面では、これまた素直な武装が多いのでなかなかバリアを割りづらい。
サテライト薙ぎ払いとハモニカ押しつけが鍵だが、足回りで置いて行かれると辛い部分がある。


セットプレイ

シンプルな武装構成ゆえにさほど覚えるべきセットプレイは多くない。

  • メイン→後格>各アシスト→メイン
基本。今作からできるようになった。
姿勢制御の他、後格虹ステを何度か挟むことで距離を離す自衛にも。
立ち回りや自衛の要であるが、アシストのリロードが長いため、雑に撒かずブースト有利を意識すること。

  • 各種格闘(後格含む)>後特格
ハモニカゲロビ押しつけ。
レバー入力の関係上、自衛の時はやりやすいが、攻めの時は若干やりづらい。

  • N特射→格CS
上を取っての起き攻め択。2回の爆風が発生する。覚醒と、最後に後覚醒技も絡めれば最大5回。
格CSは自爆巻き込みでのOL貫通逆転の択となるので、なるべくこれを通したら終わり、といった状況で行いたい。

対面対策

今作でもトップクラスの性能を誇る2種のゲロビに加えて、今作ではハモブレも油断ならない性能になっているため、とにもかくにも目を離してはならない。
一方でアメキャンに依存する足周りも相変わらずであり、アシストを切らしたGXはかなり狙い目であると言えるだろう。

以上より、「しっかり張り付いてGXをマークし、主力の射撃で足を止めた瞬間を見逃さずに咎める」という対砲撃機的な対策が有効。
バリアを消した代わりに並の機動力とアメキャンを手に入れたヴァーチェと言えなくもない。ゲロビさえ撃たせなければ2000コストのパワーはないため、徹底的に封じて相手チームの戦力を削ぎたい。

また、弾がなければ主張力はガタ落ちする上、射撃CSだった単発ダウンビームが没収されたため、見切った上での放置は有効になっている。切羽詰まった場面でGXを放置するかの判断の参考に。

今作での注意点として、虹ステを踏めるジャベリンと近距離で嫌らしく刺してくるハンマーの存在がある。
ジャベリンは弾そのものは相応だが、見合った状態で受けに徹した場合の自衛力は上がっている。タイマンで追い込むときも欲張らず丁寧に詰め、虹ステを活かせない壁際に追い込んでいきたいところ。
ハンマーは発生や初速がなかなか速く、これまた追い込み中の着地取りや迎撃として合わせられると仕切り直しとなってしまう。
いずれもブースト総量を考えると無限に飛ばせるものではないため、しっかり読み合った上で踏み込むタイミングを逃さないようにしよう。

僚機考察


適した僚機

前線でロックを取ってくれる機体。
必要な自衛はこなしつつ、闇討ちはサテキャ、隣接はハモニカでダメージを稼いでいこう。

適さない僚機

相方を盾にしたい機体。
中近距離向きのラインナップとはいえ前衛性能は皆無なので、何も出来ずにダブロで蒸発させられてしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。オーソドックスな前衛後衛を展開したいので、追われた時の自衛がどこまで出来るかがポイント。
要所では格闘戦も挑んでオバリミを発動させたい。いざとなれば格CSによる自爆死も視野に入る。

  • 2500
次点。
3000と組んだ時よりも前寄りに動き、ゲロビやハモブレを積極的に見せてロックを取りたい。

  • 2000
事故。
前作のようにダブルC覚醒で誤魔化せなくなった以上、今作では冗談抜きに惨殺されてしまう展開が増えてきた。
ニブイチのハモニカ迎撃も押し通してなんとか打開していきたい。

  • 1500
悪くはない。
大味な武装が多い分警戒されやすいGXと、どうにかして接近したい1500は足並みを揃えやすい部類。
立ち回りは2500とのペアのものに近いが、両者1回目の半覚を通さないとジリ貧になる恐れもある。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • ガンダム売るよ! -- (名無しさん) 2025-11-25 13:03:05
  • SよりFで機動力とブースト回復してハモゲロ押し付けた方が強いし、僚機考察も30の次点が25とかエアプすぎるって -- (名無しさん) 2026-04-11 21:41:06
  • ほんとだ、S覚とか一番無いわ。 -- (名無しさん) 2026-04-13 14:10:10
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • ガンダム
  • 主役機
  • コスト2000
  • 機体スキン
  • 上空照射
  • 機動新世紀ガンダムX
最終更新:2026年04月17日 19:31
添付ファイル

新機能が実装されました。