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ガンダムAGE-FX > AGE-FX_通常時

 総合解説 / 通常時 / FXバーストモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタングルライフル 8 75 太めのビームライフル
射撃CS ダイダルバズーカ - 130 単発ダウン射撃
サブ射撃 Cファンネル【射出】 2 88 突撃オールレンジ攻撃
N特殊射撃 ガンダムAGE-1フルグランサ 呼出 3 122 3WAY照射
横特殊射撃 140 太いビームを2射
前後特殊射撃 90 突撃2段格闘
N特殊格闘 ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出 1 136 その場で射撃バリア付き格闘
レバー入れ特殊格闘 - レバー入力方向に移動
初動に誘導切りあり
格闘CS FXバーストモード 100 - 1出撃1回の時限換装
覚醒中もしくは一定耐久以下で永続換装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 184 ファンネルと共に連続攻撃
射撃派生 大型Cファンネル射出 N射 169 受身不可
前格闘 バリア突撃 - 71 新規武装
全方位射撃バリア付き
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN - 124 緩く打ち上げる
射撃派生 大型Cファンネル射出 横射 164 N格と同様
横N射 106
後格闘 格闘カウンター - 133 Cファンネルで打ち上げ
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 75 受身不可
射撃派生 大型Cファンネル射出 BD中前射 179 N格と同様


概要

キオのXラウンダーとしての能力を最大限に発揮することをコンセプトとした機体で、Cファンネルという特殊な装備を採用している。
しかし戦う相手の真実を知り、命のやりとりを嫌ったキオによって、敵を撃破せず無力化して見逃すことが多くなった。

全機体屈指の自衛力を持つ通常形態。
しかし本作移行時に最大の特徴であった全方位ガードをとうとう没収されてしまった。
長らく爆弾後衛として大いに活躍してきただけに、非常に痛いが残念ながら当然と言えるだろう。
しかし、補填して手に入れた新規の前格や耐久増加など強化もあり総合的な自衛力はまだまだ高い方。
優秀な射線を形成できる祖父、誘導切り後退の父、本人の持つCファンネルも引き続き優秀。

相変わらず強引な攻めは苦手で、特に本作では終盤にオーバーリミットバリアを纏った敵から、この形態で相方を守ろうとしても手立てがない。
どこかで高い自衛力を押し付けて前に出る場面がないと、放置が待っている。

なお、耐久力280以下でFXバーストモード?に移行するのは変わらない。
一度移行してしまえば、オーバーリミット等で体力が回復しても通常形態に戻ることはないので安心。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→サブ、各特格
  • 各特射→各特格
  • N特格→各特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

弾が少し太めのBR。
FXバーストモード時と弾数共有。
牽制から着地取り、サブCでの落下狙いから各種追撃にと幅広く使うことになるので無駄撃ちはNG。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ダイダルバズーカ

単発強制ダウンビーム。
AGEシステムが最後に作成した武装。
メインは両形態共用なので、メイン節約のための織り混ぜ
セカインやコンボの〆等に出番が多い。

弾が太く誘導が良好な単発CS。
慣性が乗りサブキャンセルで落下可能なので使い勝手がいい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 130(-%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】Cファンネル【射出】

「行け、Cファンネル!」
4基の小型Cファンネルを敵の周囲に取り付かせ、突撃させるオールレンジ攻撃。
使用時に足を止めないため、振り向きメインや射撃CSからキャンセルすると落下できる。

追尾距離がかなり短くとりあえず出しておくといった使い方はできないが、敵機に取り付いてからはしっかり誘導してくれるため、主に中〜近距離での牽制して優秀。
取り付き完了後からの攻撃距離も長めで、敵の上を取ってから撒くと当てやすい。しかし1セット全てヒットしても強制ダウンまではいかず、強よろけではない普通のよろけ止まりのため追撃が安定しないのが玉に瑕。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
7秒
特殊実弾
ファンネル
88(68%) 25(-8%)*4 2.0 0.5*4 よろけ

【特殊射撃】ガンダムAGE-1 フルグランサ 呼出

祖父のフリット・アスノ駆るガンダムAGE-1フルグランサを呼び出して援護してもらう。
レバー入力で性能が変化。
メインからキャンセル可能。

通常時のFXの主力となる武装。
それぞれの性能を理解し場面場面で最も有効なアシストを使っていきたい。
格闘CSによる換装中でも裏でリロードが行われる。できれば特射のリロードに合わせて換装したい。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅後
15秒

【N特殊射撃】一斉射撃

プレイアブルのレバー入れ特射をやや細くしたような、三ツ又の照射ビームを放つ。
正面に2本と左右斜めの3方向に広く拡散するため事故狙いの置き撃ち用途に強い。
弾速もそれなりに優秀なのでメインからの追撃も任せられる。
敵機と同高度で撃つと比較的当てやすい。
引っ掛けやすさの代償としてダメージが非常に安いことに注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 122(20%) 22(-10%)*9 5.4 0.6*9 ダウン

【横特殊射撃】グラストロランチャー

横並びの太いビーム2発を連射。プレイアブルの射撃CSを2連射。

この手の2連射系アシストとしては弾速、誘導ともに控えめ。
代わりに判定が大きいため近距離での迎撃として有用。
判定は左右別々らしく、グラストロランチャーが2発命中したにもかかわらず強制ダウンに持ち込めていない状況もちらほら。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 90(60%) 50(-20%)*2 3.0 1.5*2 半回転ダウン
ビーム 140(20%) 50(-20%)*2 6.0 1.5*2 半回転ダウン

【前後特殊射撃】ビームサーベル

多段Hitする突き→バウンドダウンを取る二刀斬り落としの2段格闘アシスト。
プレイアブルの前格1段目→N格3段目。
突撃アシストの中では弾速が若干速くて上下誘導が弱め。しかし、横方向の誘導が強めで高度さえあっていれば相手の横移動に食いつくことがある。
生当てするとマグナム1発分程度のダメージと補正でバウンドダウンを取れるため、追撃でリターンを見込める。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き アシスト 格闘 42(80%) 11(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
2段目 斬り落とし 格闘 90(65%) 60(-15%) 2.8 1.0 バウンドダウン

【特殊格闘】ガンダムAGE-2 ダークハウンド 呼出

父であるキャプテン・アッシュ(アセム)のガンダムAGE-2ダークハウンドを呼び出す。
本機の自衛の要。どちらも優秀なので両方の性質を理解し適切な運用を心掛けたい。

リロード
アシスト消滅後
8秒

【N特殊格闘】アンカーショット【回転】

自機の前に現れアンカーを回転させる。
プレイアブル後サブ同様、格闘判定があるため正面からの格闘は防ぐことができる。
また、射撃バリアも付いてるため、ゲロビのような照射や爆風付きの武装以外であればだいたいは守ってくれる。

慣性をあまり引き継がないので安定した着地保護に使える。また攻撃判定を生かした生格へのカウンター策としても使える。こちらは自衛用に。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アンカー回転 アシスト 格闘 136(44%) 22(-7%)*8 よろけ
射撃バリア

【レバー入れ特殊格闘】ハイパーブースト

ストライダーモードのAGE-2ダークハウンドに掴まり、レバー入力方向に高速離脱する特殊移動。
AGE-1フルグランサと共に、ディグマゼノン砲の射線上から離脱したシーンの再現。
初動に誘導切りがある。

この手の誘導切りつき移動武装としては、初動が速く移動量多めでブースト消費なしという点が強力。
一方でキャンセル先がなく、出し切りの挙動自体はそこそこ素直に落下するが内部硬直が大きくステップ等の受付が遅いのが難点。
また、真っ直ぐに移動するので軸が合っていると攻撃が当たる可能性がある。

CSサブ落下とも相性は悪くないが、CSが早すぎると移動量を殺し過ぎるし遅くても隙が大きい。
場合によってはBDCからのステップ降りテクや慣性ジャンプも視野に入れたい。

移動中に覚醒した場合モーションが中断され慣性を残したまま落下出来る。
攻守ともに使える実用的なテクニックのため覚えておこう。

属性 効果
アシスト 特殊移動 (初動) 誘導切り

【格闘CS】FXバーストモード

「FXバーストモード、起動!」
FXバーストモードを発動する。
任意使用は1出撃1回のみの時限換装。
覚醒時に換装するほか、耐久値280以下で永続換装。

今作から発動時に視点変更が追加。下入力でキャンセル可能。
発動すると足を止め硬直するが、耐久減少での発動時と違い無敵がなく視点変更もキャンセルあるため注意。

格闘CS使用中に覚醒するとゲージ消費が止まり、覚醒が終了すると再びゲージ消費が始まる。
また格闘CS中に耐久値が280以下になるとゲージが消滅し、撃墜されるまで効果が続く。

基本的には試合序盤に使うべきだが、一度きりしか使えず、概要欄にもあるとおり使用後は放置されやすいので、使いどころは試合開始前に良く考えておきたい。

チャージ 持続 リロード 属性
2秒 21秒 なし 時限強化

格闘

【N格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→返し斬り&Cファンネル連続攻撃→薙ぎ払いの3入力5段格闘。
1段目から射撃派生が可能。
2段目のCファンネルによる攻撃がスタン属性なので低空で当てれば2段目で止めることで着地を挟めることもあり、出番は少なめだが攻め継にも使える。
滞空目的の空振りやすかしコンなどで初段がヒットしないときは2段目のCファンネルが射出されない。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ファンネル 72(77%) 8(-3%) 1.7 0 スタン
返し斬り 126(62%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
ファンネル 146(54%) 8(-2%)*4 2.0 0 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 184(44%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・横格・BD格射撃派生】大型Cファンネル

大きく下がりつつ大型Cファンネルによる攻撃を繰り出す。
受け身不可ダウン。
ステップではキャンセルできないタイプ。
放置や片追いに便利。近接戦闘に弱いFXとしては手早くダウンを取れる便利な派生。これ目的で格闘を振りに行くのは良くないが格闘ヒット時はこの派生があることを頭の片隅に置いておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計
ダウン値
単発
ダウン値
効果
N BD格
┗射撃派生 ファンネル 73(80%) 68(80%) 83(80%) 10(-0%) 1.7 0 スタン
ファンネル 169(44%) 164(44%) 174(44%) 24(-6%)*6 3.2 0.25*6 縦回転ダウン

【前格闘】バリア突撃

新規武装。
前作までの全方位ガードと同様にCファンネルを周囲に纏わせた状態で相手に向かって突撃する。
サブ射撃および格闘射撃派生による使用やガードの制限は無い模様。

見た目通り全方位射撃バリアを有しており、判定もかなり強い。受け身不可ダウンであり、OHや相打ちでも通りさえすればそこから反撃をもらうこともない。
弱点としては発生が非常に遅く(フルセイバー下特とほぼ同等)全方位射撃バリアはついているものの爆風やブーメラン、プレッシャーは防げない。伸び、追従も控えめ。

とはいえ優秀な迎撃択なのは間違いなく最悪対応されてもこれのおかげで安く済む場面も多いため最後の手段として頭には常に入れておきたい。
先述の発生の遅さもあるため、使う際には咄嗟の反撃として使うより予め置いておくような思い切りの良さが寛容。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 バリア突撃 71(80%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

横薙ぎ→時計回りに回転薙ぎ払いでゆるく打ち上げる2段格闘。
万能機相当の横格といった感じ。回り込みもあり伸びも悪くないので着地取りや振り返しには使える。
最終段でゆるく打ち上げるので追撃は前、横ステともに安定。
1段目から射撃派生が可能。
オーバーヒートで当てると受け身可能なので、前格同様CSを仕込んでおくか射撃派生をすること。CSキャンセルは遅れるとヒットしないこともある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

両腕のサーベルをクロスさせて構える格闘カウンター。
成立時はスタンした相手を大型Cファンネル6基で打ち上げる。
注意点として、前格闘以外の大型Cファンネルを使う攻撃や
バーストモードに移行すると攻撃を中断してしまう。

成立した際の攻撃はCファンネルが行うためFXは自由に動けるがカウンターにしては珍しく受身不可ダウンを奪えないため追撃を入れてやらないと受身されてしまうことに注意。
幸い威力対補正はカウンターらしく非常に優秀でダメージがよく伸びるため状況次第ではフルコンボを叩き込んでやろう。

鞭系武装やライザーソードのようなリーチの長い格闘に対して成立させてもCファンネルはしっかり取り付きに行く。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 ファンネル 133(70%) 25(-5%)*6 1.8 0.3*6 スタン→縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け

相手を打ち上げる標準的な斬り抜け1段格闘。
この形態の中では伸び、追従速度に優れ、見られていない敵には当てられる性能。とはいえ万能機基準で見て優秀であるというだけなので過信は禁物。
受け身不可で打ち上げるためズンダの〆や放置にも使える。
特に通常時はメインの依存度が非常に高いので、可能ならメインの追撃はこれで。どの距離なら届くのかは覚えておくこと。

追撃はステップからディレイをかけるか、フワステで安定。再度BD格へ繋ぐ際はフワステ→BDでも繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 縦回転ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 156 ズンダ。できるだけ他の手段を使いたい。
???
N格始動
???
前格始動
前>前>前 153 カット耐性抜群。
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年02月12日 18:34

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