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ガンダムAGE-FX

 総合解説 / 通常時 / FXバーストモード

作品枠 機動戦士ガンダムAGE
パイロット キオ・アスノ
コスト 3000
耐久値 700
形態移行 FXバーストモード
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
FXバースト時:8
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM ガンダムAGE-3~覚醒


概要

第4部「三世代編」より、AGEシステムが生み出した最後の機体。
AGE-3の火力を維持しながら徹底的に軽量化され、高い機動性を実現している。"FX"は「Follow X-rounder」の略。

攻撃の押しは弱めだが生形態としては高い自衛力を持つノーマルと、突貫力と高機動を持ち合わせたFXバーストの2形態を持つ、1出撃1回時限強化&耐久減すれば一方通行永続強化の時限強化機。
この手の永続換装3000コストは攻撃性能以上に後半の自衛力がトップレベルなので0落ちまで見据えた爆弾機の投げ役として適任だが、シリーズ史でその流行りを開発したのはこの機体である。
生形態でも特殊移動アシストと後退降りテクにより自衛力が高めである事が同系と比べて一歩コンセプトを推し進めている。

年月を追うごとに爆弾投げだけでは勝てず普通に攻めるターンが増える調整にされてきており、今作で遂にノーマル時の全方位ガードが削除された。
その代わりに耐久値は元に戻り700と十分、さらには迎撃に滅法強い新規前格闘などを得ており、従来作とは形を変えた"比較的健全な"高い自衛力になった。

もはや攻めが弱いと言えなくなるぐらいまで来た前作でのキャラパワーは十分保っているが、環境的には良し悪しな部分が多く臨機応変さが更に必要になっている。
バーストになれないタイミングでの放置耐性という弱点は据え置きであり、なおかつオバリミ覚醒の絶対性がこちらの0落ちを崩してくるぐらいの攻撃力がある。
そのため放置されたまま相方スクラップを招いたり、逆にオバリミ覚醒ダブロにFX自身が逃げきれない事も増えている。

反面、低コの先落ちが許容されている環境自体はFXの十八番であり、1度はコストをもらう後落ちはかなりしやすくなっている。
根性補正の乗ったオバリミ+バリア+FXバースト⇒回復の流れは今作における一つの切り札。

総合して「普通にやっていると相方が惨殺されるが、その特性そのものを逆利用する」ハイスペック自衛キャラクターという登場以来の性質は変わっていない。
環境や相方に合わせた立ち回りを試行錯誤し、柔軟なキオのような思想で乗りこなしていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:ダイダルバズーカを両手で構える。最終話にてヴェイガンギア・シドに破壊される直前のポーズに酷似している。
通常格闘時:左手を水平に上げつつCファンネルを展開してから構え直す。前半は4期OP、後半はHGガンプラのパッケージの構え。
バーストモード時:サーベルを展開しながら右手を掲げる。
敗北時:コックピット部分から真っ二つになり周囲に粉々になったCファンネルが浮遊している。4期EDの再現


EXバースト考察

「許せない…お前を絶対に許さない!!」
覚醒タイプ:Xラウンダー
覚醒発動中はFXバーストモードに移行する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
今作ではこちらを選びたい。
バリア自貼り+特射前格+オバリミバリアは言うまでもなく強く、3000らしい制圧力を出せるようになった。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% 
非推奨。
S覚が持つ強味とFXバーストの武装性質が合わない。

  • Eバースト
防御補正:-30%
受け寄りの覚醒。
耐久280以下になった時点で抜けて可能な限り多い耐久で永続バーストモードに移行するのが基本。
今作で追加されたオーバーリミットもあり強力な荒らし機体が多く台頭している現状、バーストになる前に落とされてしまうという最悪の状況をほぼ確実に防げるのは大きな魅力。
当然攻勢での使い勝手は劣るため簡単では無いもののFと並ぶ有力候補。

戦術


セットプレイ


対面対策

通常時とFXバーストで別々の対策が要求される。
今まで通り「無視しまくって、無視できない時だけダブロで処理」が基本だが、
永続換装と無敵バリアの関係から、両形態共に攻めるだけ無駄なことが多くなりやすいのは据え置き。
FXの相方が先落ちしたときにFXがどれだけ耐久値を残しているかに合わせて「FXを落として勝つ」か「相方を3回落として勝つか」を柔軟に選択できるようにしたい。

通常時

初手バーストで取ったリードを守りながら耐久調整に徹する形態で、全方位ガードを失ったものの鉄壁っぷりは健在だが、
射撃CSと射撃アシスト以外に要警戒武装は無く、攻めっけのある格闘もないので放置が最大の弱点。
しかし、「どうせ崩せないし相方を潰して永続換装を封じたい」というこちらの意図は相手も理解しているので、
適度に被弾して相方3機目とバーストをあわせる爆弾を取ってくることが多く、よほど耐久値が余ってないと自分から攻めることは滅多にない。
殆どのマッチアップで爆弾に付き合うことにはなるが、盤面への影響力が無い通常時に無理攻めしてきたところで決定力のある武装は無い。
FXが自分から仕掛けてきても遠慮なく放置してやろう。下手に攻撃してバーストと覚醒の機会を与えるのが一番危険。

オバリミがあるのにバーストになれない展開に持ち込めれば大万歳だが、大体は覚醒を保持しているのでそう上手くはいかない。
最初から詰めのオバリミ覚醒を凌ぐつもりでFXを試合から追い出す展開を取りたい。
もちろん先落ちさせられたら超ラッキーだが、永続1回任意2回覚醒1~2回といつもより多めにバーストを凌ぐ前提なのは留意したい。

FXバースト時

現環境では初手バーストが多いので、本形態の対策が中心となる。
前提として、本形態に追いつける機体は極少数。低コストは覚醒を持ってしても追いかけるだけ無駄になりやすい。

強いて欠点を挙げるなら「通常時以下の射撃圧」「バリアの有無が攻めに大きく関わりやすい」点か。
レバサブが増える代わりにアシストが消えるので射撃戦だけでダメージレースに勝つのは通常時より厳しくなる。
なので格闘を押し込まないといけないのだが、その格闘もバリアが無ければ振り返されるリスクがある。
リスクを嫌ってバリアが貯まるまで逃げと闇討ちに徹した場合、それはそれで射撃圧の低下が足を引っ張り通常時同様に放置が効く。
さらに永続換装中は2コンボで爆発してしまう低耐久値なのでバリアが無い限り強気に攻めてくることはあまり無い。

よって、相方3落ちで勝てそうなら、バリアが無い時は牽制しつつ放置してバリアがある時はお互いガン下がりしてダブロで処理が得策。
どうしてもFXを落とさないと勝てない時は、FXが逃げた先に相方が待ち受ける十字戦法が有効。
フワ格と特射サブでそれなりのあがきはできるので、FXのオバヒ着地を見抜いて攻撃を通したい。

僚機考察


適した僚機

先落ち前提で動ける前衛機体。
ノーマル時は自衛しながら射撃CSとサブで援護し、FXバーストは一緒になって荒らし尽くしてやろう。
今までは最初から爆弾戦法まで見据えていたが、今作はゲームの流れを見て出来そうならくらいに留めた方が無難。

適さない僚機

前衛にシフトできない後衛機体。
本機は先落ちする場合耐久280を切るまで3000としてのパワーに欠けるため、どっちが先に落ちても何かしらの不具合が発生してしまう。
最初からタイムアップ前提で立ち回れるのならともかく、生半可な技量では安定しない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
0落ち徹底。
上記『適さない僚機』で述べた通り、先落ちするとFXバースト移行までの耐久を無駄遣いすることになってしまう。
前線を張れない相方だろうと、適度にロックを取る程度に抑えて耐久調整に専念したい。

  • 2500
推奨。
本機が相方に求めるスペックを満たす機体が多い。

  • 2000
推奨だが、このコストとの編成をフルに活かすなら後落ちを強く推奨。
永続FXバースト、覚醒、バリア、オバリミまでスマートに重ねられれば凄まじいゴリ押しも見込める。
そもそも2000を単騎で投げること自体が悪手気味であり、1落ち前の永続FXバーストでこちらから戦線を上げる意識も持ちたい。

  • 1500
完全なクソ爆弾編成。前作までは高い自衛力を持つノーマルモードがあるからこそ成立していたが今作はかなりの下火。
往年のリ・ガズィ爆弾など面白い戦法はとれるが、全方位盾が失われたこと、システム上3000はとにかく狙われやすいことから終始完璧な体力調整が遂行出来ないと厳しい。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年01月17日 00:28
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