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N-EXTREMEガンダム スプレマシー

作品枠 Project N-EXTREME
パイロット ダンテ・D・ワーズロード
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 6
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 D
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM S-ec-RE-CY

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散投擲
N・横射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~135 分身と共にクナイ9本を撒く
レバー横で斜め後ろに飛躍
サブ射撃 ビームカルトロップ【投擲】 1 本体:5
爆風:10
再入力or敵機が触れるor一定時間で起爆
特殊射撃 ビームリングスライサー 1 40/15 一定距離で分離する飛び道具
レバー前後で分離位置調整
各種射撃
特格派生
斬り上げ→斬り下ろし - 114 メイン・射撃CS・サブ・特射から派生可能
出し切りバウンドの2段格闘
後格闘 特殊移動 - - 斜め後ろに上昇。誘導切りあり
後派生 急降下 - 接地判定あり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く高威力
前派生 時空間転移斬 N前 208 キャンセル不可だが転移中は無敵
NN前
NNN前 240
前格闘 突き - 81 強判定強発生。メインC可能
横格闘 逆手薙ぎ→斬り&蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 主力の回り込み格闘
前派生 時空間転移斬 横前 N格始動と同様
横N前
横NN前 230
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続
N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(火) 特NNNN - 260 威力重視
前後特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(土) 前後特N 176~ 大車輪系
横特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(風) 横特NN 139 よく回り込んで高く打ち上げる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 - // 転移中は無敵の乱舞系



概要

チームⅨに所属するダンテ・D・ワーズロードが駆るN-EXTREMEガンダムの3番機となる特殊な機構を持つ支援機。
背部に装備したSリングユニットによる近接戦闘の他、ショーテル等様々な用途で使用が可能である。

「Project N-EXTREME」で参戦した1500コストのエクバオリジナル機体。
設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接格闘機として調整されている。

横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、
そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は1500はおろか全機体でも指折り。
自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス系以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。

今作でも概観は変わらず。
むしろ全射撃武装→特格派生のルートが開拓されたことでコンセプトはさらに明確になったと言えるだろう。
一方でオバリミ絡みで1500が放置される影響を強く受けており、これまで以上に「引っ掛けてハメる」流れに一意専心することになるだろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • N・横格(途中段)→各特格
  • 前格→メイン
  • 後格→全武装
  • 全武装→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームクナイ

クナイを扇状に3本投擲。
ビームと名は付いてるが実弾武装。
当たれば強よろけで一度に3つ投げるため相手の横移動を食いやすくそこから特格派生に繋げられる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
2秒
実弾 35(-15%)/1hit 1.0 強よろけ

【各種射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし

「一刀両断!」
敵機を上空へと斬り上げ、地面へと斬り下ろす。
優秀な伸びを誇る2入力2段の派生格闘。
今作からメイン射撃だけでなく、射撃CS・サブ射撃・特殊射撃からも派生可能となった。

バウンドダウンで浮かせるので前後特格へと繋げるコンボパーツとしても非常に有用。

表内は射撃がヒットしなかった場合の威力を表記。
特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 50(80%) 50(-20%) ダウン
┗2段目 斬り下ろし 114(65%) 80(-15%) バウンド

【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】

その場で飛び上がり、3体に横一列に異空間から呼び出した分身と共にそれぞれ縦に3本、計9本のビームクナイを投擲。

レバー横入れに対応しており、左右だとその位置に、それ以外で中央に本体が現れて投擲する。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 実弾 105(10%) 50(-30%)
*2~9
6.0 2.0*3 ダウン

【サブ射撃】ビームカルトロップ

「確乎不抜」
撒き菱(カルトロップ)状の機雷を扇状に投擲して地面にばら撒く。
投擲直後から接地するまでに相手にぶつけると炎上スタンを奪う。

ヒットしなかった場合は地面に突き刺さるが、爆発せずに散らばったままになる。
その状態で敵機が踏んだら爆発する。
4秒経過するか、サブ入力で任意爆破すると投擲時と同様に炎上スタンを奪う。

多くの場合は直撃で弾頭1hitと爆風3hitで35ダメージ。

下記表は1発分の威力を表記。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 実弾 15(95%) 5(-1%) 炎上スタン
爆風 10(-4%) 炎上スタン

【特殊射撃】ビームリングスライサー

「独立独歩」
Sユニットを分離して円形のビームリングスライサーとして投擲。一定距離進むと2つに分離、挟み込むような挙動を取る。
分離距離はレバー前後入れで制御可能で、Nで中距離、前で遠距離、後で近距離と分離する。

特格派生の追加に伴い、各種特格キャンセルは削除されている。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
5秒 分離前 ブーメラン 40(-10%) 1.0 強よろけ
分離後 ブーメラン 15(-5%)*2 0.5*2 強よろけ

【後格闘】特殊移動

「読み合いですね」
後方へ軽く上昇。
初段の飛び退き時に誘導切り効果があり、オバヒ時には出せない。
全ての行動からキャンセルでき、全ての行動へキャンセルできる。

【後格闘後格闘派生】急降下

「出奇制勝!」
錐揉みしながら急降下する
後格闘で誘導を切り、敵機との距離を取りつつ上げてしまった高度を下げる目的で使う。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

覚醒タイプ:格闘寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
基本的にはこれ。
機動力強化、追従強化、火力増強と本機の立ち回りに合致する。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
非推奨。
射撃は格闘戦の布石に過ぎず、覚醒を使ってまでどうこうするものではない。

  • Eバースト
防御補正:-35%
ギリギリ次点。
張り付いた後の逆択運用であり、必死になって迎撃を通した相手にワンモアアタックを仕掛けられるのはやはり脅威。
しかし張り付くための強化要素はほぼなく、平時の性能で相手に接近する技量が大前提となる。

また、今作はオバリミを使わせないために1500は放置されやすくなっており、これも張り付くためのバフ要素に乏しいスプレマシーとの相性が悪い。
総じてかなりの逆択特化となっている。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

両前衛タイマンを得意とする2500,2000コスト。
昨今の機体なら始動となる引っ掛け射撃を持つ機体が多く、こちらが噛み付けば大きなリードを取れる。

適さない僚機

前に出ない低コスト機体。
足掻きは苦手ではないが1500故に限界は浅く、単騎爆弾させる価値はかなり低い。
3000射撃機なら機体パワーでなんとかならないこともないが、2500以下の低コストではさすがに挽回し難い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本は事故。
機動力差がありすぎて、格闘機コンビでのタイマンでも陣形を維持するのが難しい。

  • 2500
推奨その1。
2500のブースト量で前線を上げて貰いつつこちらも前進し、乱戦やタイマンチャンスから一気に押し込んでいく。
切っ掛け作りのための射撃戦なら付き合えるため、原作ペアでヴィシャスと組むのも一興。

前線を上げない射撃機や砲撃機は厳しい。
最悪爆弾も辞さない突撃が求められる。

  • 2000
推奨その2。
2500よりも足並みを揃えやすく、コスオバが緩めなのでコスパを活かした突撃も心理的に気楽。その分こちらもしっかり前線を上げに行くこと。
一方で終盤にはどちらかが放置されやすいのは明確な欠点。2落ちを選択肢に入れられる機体と組むのがベスト。

  • 1500
大事故。さすがに性能が低すぎる。
無理に連携せずタイマンでお互いにハッスルするのも十分あり。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年04月05日 00:55
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