ギミックの覚え方と安定のさせ方#1

その他

覚えるのが苦手なタイプのギミックがある方・・・・苦手なギミック等ないという方の方が少ないかもしれませんね。この記事は処理法が提示されていて、それを覚えて実戦に落とし込む時の考え方的な解説をしたものです。初見で見て処理法の原型をパッと思いつくメソッドはあるかもしれませんが知りません。

かなり昔から零式が実装されて処理法を解説した動画が出るまでそう時間がかからず、早い段階から動画で予習していくのが主流になりました。いざ動画を見てなるほどと理解して実戦に行ってもボロボロという方は予習の段階で取りこぼしている情報があったり、実戦で経験値をなかなか得られていないように思います。

この記事で使われている図はmatora様のFF14ShareSyncTacticsを使っています。

前置き

別の記事でも触れましたが、ギミックは「いつまでに何を見て判断してどこに行くか」です。確認が遅れて「いつまでに何を見て」の部分が出来ていなかったり、散開場所が曖昧だと「どこに行くか」の部分が出来ずに死にます。

大事なところ等で一時停止してくれる動画で予習しただけの状態だと「いつまでに」の部分が感覚として掴めないまま実戦に挑むことになりますし、結構大事なところがサラッと流されていて「どこに行くか」の部分が曖昧なこともあります。

繰り返し挑んで経験値を積むことでこの抜けている部分を補っていくのが練習ptです。2回くらい見てまぁいいや派もいれば何回も見てようやくな方もいて、2回くらい見てまぁいいや派が何を掴んだからまぁいいやなのか、何回も見てようやくな方がその人達が掴んでるものを最初から知っていたら試行回数を減らして理解できるんじゃないだろうか?

というものを3層くらいまでなら2回見てまぁいいや派だし初見はここからでいいだろ!と中盤フェーズから始める人が処理法をこんな風に考えていますという記事です。例えに過去の零式が出てきます。やっていなくてもわかるよう善処します。

この記事は例を挙げて基盤になるものの解説をしています。個別のギミックに対する解説は今後の記事でされます。

相対的に位置を覚える+視点の向きを変える

例えばヘビー3のスタピでAoEを捨てて塔が出たら入るのが何度練習しても遅れてしまうとしましょう。なんか上手くいく時もある、でも精度が低くて間に合わなくて塔が爆発してしまう、というような感じです。

間に合わないなら判断するために見ないといけないものを見て行動に移すのが遅いです。これをもっと早く済ませられるようになることが練習ptで身につけたい経験値なのは当たり前のことかと思いますが、がむしゃらにやるのは効率が悪いです。

判断が遅いけど予習はしてるから何を見ればいいのかはわかっているのであればリプレイを確認しましょう。

判断材料はいつ提示されているか

スタピは6回目のAoEが出たら消える前に塔が出ます。塔に入るのが遅れるなら6回目のAoEが出て消えてからどの塔に入ればいいか判断し始めている等なので、スプリントが無いと安定しないくらいに判断が遅れます。

それがわかっていたら最初から遅れません。出来ているつもりだが出来ていない、原因がわからないのであればリプレイを見て、判断材料がいつ提示されていて自分はそれをいつ見たかを振り返りましょう。自分のリプレイではなく他の人のクリア動画も使えます。

視点の向き

さて、6回目のAoEが出たら消える前に塔が出てその時に見るところまではわかったとしましょう。それでも塔が出てから判断に時間を要しているようでは話になりません。パッと見でわかるようにするならわかりやすい=見やすいように視点の向きを変えましょう。

知識が「AoEを6回捨てて塔を踏む」だけだと判断が遅れてしまいます。少し情報を増やして、「AoEを捨てながらDマーカー付近まで来たら視点をAマーカー側に向ける」と解釈をすればAoEを捨てながら塔の確認をする準備まで盛り込むことができます。

ギミック解説は必要最低限の情報しかありません。判断が遅れてしまうならそれをスムーズにするために処理法に肉付けしましょう。

相対的に位置を覚える

よくある「〇〇を北として」です。LH4前半のエレクトロ―プ展開1回目の最後の頭割りor散開を例とします。

中央にボスがいるものとして、北として基準にするものがボスでも外周の角でもどちらでも構いません。重要なのはどちらの場合でも基準対して自分の立ち位置は必ず毎回同じという点です。ボスを北として自分の位置はd1なら必ず左後ろになります。ぼくは東西と言われても左右どっちかパッと出てこないのでいつも左後ろとかそういう言葉で覚えます。

この覚え方はボスやフィールド以外を基準にすることもできます。安置内で散開するのはわかっていてもそもそも安置がどこかの判断が苦手な方は、最初から迅速なりスプリントなりを使っておいてフォーカスターゲットをしているptメンバーを判断基準に使いましょう。

例えばd4をしているならd2をフォーカスターゲットしておいて、d2が立ってる位置から1マス分外周が自分の立ち位置と判断します。勿論安置までの移動がいちばん速いMTを基準にしても構いません。また、4パターンある安置のうち自分の立ち位置は常に1パターンなので、中央に立っておけばどのパターンでも他の人の移動を見てから動き始めても間に合います。

「〇〇に対して自分はこの位置」と、何かと結びつけて考えると実戦ですぐ判断できたり予習で覚えやすいことがあります。

ダメだったら全員死ぬタイプのギミックの思考放棄

CR4前半の大地の呼び声がそうです。面白いものを見せてあげるよのやつです。

安置になる候補地が2つあって、片方がボスのビームが出るやつに焼かれない安置になるギミックで、どちらが安置になるかを判断して全員で駆け込みます。つまり方向をミスって全員死ぬか、正解して全員生き残るかの2択です。ミスってない人が自分を信じて生き残っても4人くらい死んだら建て直すよりやり直す方が早いので2択とします。

みんなについていくので最初の自分で判断してる人よりワンテンポ遅れることになります。それでも間に合うくらいの猶予があればピクミンが出来ます。大地の呼び声は安置を判断してそこに駆け込むギミックですが、ぼくの中ではみんなについていくギミックでした。

ヘビー3のオービタルラインのような猶予が短いものはピクミンができません。アレはピクミンをするようなギミックではないですが・・・・・

ギミックを安定させる(まとめ)

ギミック処理に慣れてミスをしなくなることを「安定」とします。ギミックの処理法に自分が必要な情報を肉付けして、それを頑張らなくても実行できるようになったら安定です。

・処理のテンポを体で覚える

・処理法の知識にそれをやるために何をすればやりやすいかを足す

・どうせ集団行動でミスったら全員しぬタイプのギミックならピクミンでもいい

テンポを覚えていないと何かしらが遅れて死にます。頭割りを受けたらすぐ安置に駆け込む等の死なずに処理するために覚えるのもいいですが、間に合いそうだから殴るor詠唱を1つ粘るとかそういう判断にも使えます。

処理法だけ知っていても判断材料がいつ提示されているかがわからないと死にます。ヘビー3のスタピだったら「AoEを捨てる→塔を踏む」ではなく「AoEを捨ててDマーカーあたりまで来たら視点を北を向けて入る塔を見やすくする」という風に結び付けて肉付けして覚えましょう。

次回記事

この記事は考え方の基盤の解説でした。次回からは個別にギミックを挙げての解説です。

苦手なギミックを募集したはいいものの全部盛り込んでひとつの記事にまとめるのは無理だろうと後から思いました。色々なパターンを網羅したいので別途記事になります。

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