HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』 - レビュー
巧みに再構築された「I」と、完成度が惜しい「II」
2024年に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・』が、その美しいグラフィックとは裏腹に、「冒険の手触り」を希薄化させたゲームバランスや探索においていくつかの課題を残したことは記憶に新しい。それだけにロト三部作の「続き」となるHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』に対して、筆者もまた期待以上に、複雑な疑念を抱いていた。
しかしその疑念は、『ドラゴンクエストI』の序盤から鮮やかに覆されることとなる。本作は「I」と「II」の個別リメイクという安易な道を選ばず、HD-2D版「III」のエンディングから地続きの物語として、伝説のその後を描く、明確な「IIIの続編」として設計されていたからだ。その追加シナリオは、ゲーム全編にわたって「新作」と呼ぶにふさわしいストーリーをまんべんなく充実させており、確かな説得力をもたらしている。
確かにその意欲的な試みは、必ずしも「I」と「II」で等しく成功しているわけではなく、(おそらくそれぞれのボリュームの違いから)その完成度には明確なグラデーションが生まれているのも事実だ。反復的な「レベル上げ」を否定し、むしろ最適解を重視する戦闘デザインの大胆な刷新や、ロトの伝説に新たな解釈と深みを与える追加シナリオやそれに関連するストーリーテリングは、両作品で同様に結実しているわけではない。
とはいえ、HD-2D版「III」と比較しても傑作であることは間違いない。オリジナル版やスーパーファミコン版リメイクのプレイヤーの記憶をうまく取り入れつつ、前作「III」が抱えていた課題の多くを乗り越えようとする、リメイクの域を超えた意欲作となっている。以下、その真価を詳しく検証していこう。
時系列を重視し、「伝説」の「続編」として生まれ変わったふたつの物語
本作は、国民的RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの記念すべき第1作と第2作を、ドット絵と3DCGが融合した「HD-2D」技術でフルリメイクした作品だ。タイトル通り、「ドラゴンクエスト」と「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」の2作品が一本のソフトに収録されている。
しかし、本作を単に「シリーズの原点」や「始まりの物語」と呼ぶのは、いささか語弊があるかもしれない。なぜなら今回のリメイクプロジェクトは、前作HD-2D版「III」から連なる「時系列」を何よりも重視しているからだ。かつては発売順にプレイされたこれら2つの作品は、今や「III」で語られた伝説の「その後」を描く、正統な続編として生まれ変わっている。
「ドラゴンクエストI」の舞台は、伝説の勇者ロトによって平和がもたらされたはずのアレフガルド。しかし、悪の化身・竜王によって世界は再び闇に覆われてしまう。プレイヤーはロトの血を引く勇者として、たったひとりで竜王討伐の旅に出ることになる。
続く「ドラゴンクエストII」は、「I」のその後の世界が舞台だ。ロトの子孫たちによって興された3つの国が、大神官ハーゴンの軍勢によって脅かされる。ローレシアの王子、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女という3人のロトの末裔たちが集結し、そして本作ではサマルトリアの王子の「妹」が世界を救うために新たに立ち上がる。
それぞれのオリジナル版では、ストーリーの細部を詳細に語らない「余白」こそが神秘性を帯び、「ドラゴンクエスト」シリーズならではの詩的な魅力を放っていた。しかし本作ではそうしたディテールを大胆に具体化しつつ、実際、およそ20分に一度くらいのペースで追加シナリオが挿入され、それがエンディングまで続き、プレイヤーはリメイクでありながら、まるで「新作」を遊んでいるような感覚を味わうことができる。
その物語の方向性は、「I」と「II」で明確に描き分けられている。「I」のストーリーは、単にオリジナル版の世界を膨らませるだけでなく、HD-2D版「III」の明確な続編として、またHD-2D版「II」へとつながる前日譚として位置付け直されている。主人公自身、当初は「勇者」であることに半信半疑だが、旅を通じて周囲からの反応や高まっていく名声を受け、徐々にその使命を自覚していくことになる。このストーリーテリングは『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』で描かれた方法と共鳴している。
対して「II」は、「I」の続編性をより明確にしつつ、HD-2D版「III」と「I」の「偉大な先代勇者」という重圧を色濃く感じさせる物語となっている。それゆえに、もはや神話の渦中にいた「I」とは異なり、「II」は伝説を過去のものとして仰ぎ見る視点が際立つ。ロトの子孫であり王族という立場から、世界を救う義務を背負った若者たちが葛藤し、成長していく「等身大の成長譚」が強調されている。こうした方向性の違いは、それぞれの物語に固有のテーマ性を与えることに成功しており、三部作としての意義を深めるものとして高く評価できる。
観察の喜びがある「I」の探索、徒労感を抱える「II」の探索
筆者はHD-2D版「III」のレビューにおいて、ミニマップで隠し場所が一目瞭然になってしまっている点や、フィールドに点在するキラキラと光る「宝物」が容易に入手できすぎて発見の喜びが薄い点など、3Dの立体性が活かされていない「楽しみに欠ける探索」を指摘した。
本作「I」ではその課題が解消されていた。町やダンジョンの構造は「III」より一回り広く感じられ、ミニマップが表示されていても全体の一部しか把握できないスケール感が、手探りの探索感覚を維持させている。ツボやタルは木の陰や建物の死角に巧妙に隠され、ときには砂に埋もれた樽すら存在する。
フィールドの「キラキラ」も同様に地形の裏側などに配置されており、漫然と眺めるだけでは見つけられない。本作のプレイヤーの観察眼が報われる探索の喜びがあるのは、HD-2D版「III」には欠けていた要素だ。
一方で、「II」の探索には、「I」のような美点を継続しつつ構造的な欠陥も浮上している。それは「鍵」と「宝箱」の配置バランスである。本作には3種類の鍵が登場するが、上位の鍵を入手できるのは物語がかなり進行してからである。しかし、それらの鍵でなければ開かない宝箱は、序盤や中盤のダンジョンの奥深くに容赦なく配置されている。
つまりプレイヤーは、鍵を入手するたびに、一度クリアしたダンジョンへ再び戻ることを強いられる。「I」にも同様の構造は存在するが、相対的に数が少ないため許容範囲内に収まっていた。対して「II」は世界が広く、対象となる宝箱の数も膨大である。どこに鍵のかかった宝箱があったのか、記憶だけで把握するのは不可能に近く、プレイヤーはメモを取ることを余儀なくされる。
結局のところ、宝を回収するためにトヘロスを使って敵との戦闘を避けながら、長いダンジョンを往復することになるわけだが、こうした作業は、探索の喜びはなく単なる徒労でしかない。筆者は「I」、「II」ともデフォルトの設定でプレイしているが、徒労感の我慢の限界がきて「II」の途中では宝箱を可視化する設定に変更してしまった。しかしそれでもなお、どこに宝箱が取り逃しがあったのかが気になり、ストレスが軽減できるものではなかった。
何より痛手なのは、この仕様が後述する「戦闘の準備」を重視する本作のゲームデザインの足を引っ張っている点だ。回収の手間を惜しんで探索を怠れば、重要な装備やアイテムを見逃すことになり、準備不足のまま高難易度の戦闘に挑まざるを得なくなるからである。
「レベル上げ」ではなく「探索」と「戦術」へ。パズル的な攻略が求められる戦闘デザイン
HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』の戦闘バランスは、一見すると大味に映るかもしれない。敵の攻撃力がことのほか高く、こちらのHPが一方的に削られるか、あるいは準備を整えて敵を蹂躙するか、「攻撃こそが最大の防御」という両極端な展開になりがちだからだ。しかし、このバランスこそが本作の核心であり、従来の「レベル上げ」神話からの脱却を意図していることに気づかなければ、おそらく楽しむことは難しいかもしれない。
本作におけるキャラクターの強さは、レベルそのものよりも「探索」に大きく依存している。マップをくまなく探索することで得られる「種」によるステータスの底上げ、強力な魔法や特技を習得できる新要素「巻物」、そして「小さなメダル」や強力な「武具」。これらを回収し、万全の「準備」を整えることこそが攻略の近道なのだ。従来の「レベルを上げて物理や覚えた呪文を使う」というプレイスタイルに固執すると、本作の難易度は理不尽に感じられるだろう。しかし「巻物」こそが重要であり、「レベル上げより探索こそが重要」というルールさえ理解すれば、ゲームは途端に攻略しがいのあるパズルへと変貌する。
具体的には、回避特化や炎・吹雪などの属性耐性を意識した「装備選び」、そして敵の行動パターンを読んで「装備の切り替え」や「大防御」などを駆使し、推奨レベル以下でも強敵を突破することは十分に可能なバランスとなっている。マヌーサやマホトーンといった状態異常の有効性も、初期「ドラクエ」的な嫌らしさと戦術性を両立させている。ブーメランやムチといった複数攻撃武器の入手タイミングも適切で、ゲームバランスを崩壊させない範囲で利便性を提供している点も好印象だ。全滅したとしても、戦闘開始時点や、その直前のオートセーブから始められることも、こうしたアプローチとマッチしている。
そもそも過去のシリーズを振り返れば、『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』ではどのモンスターを仲間にするかが攻略の鍵を握り、『ドラゴンクエストVI 幻の大地』においては、単純な経験値稼ぎよりも、戦闘回数を重ねて職業の「熟練度」を上げることが重要であった。「レベル至上主義からの脱却」というのは本作がなにも例外ではないといえるだろう。筆者は本作において低レベルで強敵を何度か撃破し、こうした戦闘のパズル的な刷新を存分に楽しめた。
とはいえ、「ドラゴンクエスト」シリーズには長年にわたり培われた「レベルさえ上げれば解決する」という強固なステレオタイプが存在することも事実だ。この固定観念がフィルターとなり、本作の意図的なバランス調整を「理不尽」と誤解してしまうプレイヤーもいるかもしれない。その点において、本作が探索と準備を重視する新しいアプローチを採用していることについて、ゲーム側から、台詞やUIなどでより意図的かつ明示的なガイドや仕組みを提示する必要はあったかもしれない。
この「探索による準備」と「戦術」を軸とした戦闘デザインは、『ドラゴンクエストII』においても踏襲されている。しかし、ここで前述した「II」の探索における欠陥が、戦闘の評価にも影を落とすことになる。
「I」では探索と戦闘の準備が有機的に噛み合っていたが、「II」では「鍵」による二度手間や、記憶だけでは把握しきれない宝箱の配置が障壁となり、戦闘に必要な「準備」を整えるプロセス自体がストレスとなってしまっているのだ。戦闘システムそのものは、パーティ制になったことで戦略の幅が広がり、歯ごたえのあるものに仕上がっているだけに、その前提となる探索・準備の動線が足を引っ張っている点は惜しまれる。
そもそもこうした緻密な戦略や準備を要求する仕組みは、節目となるボス戦のみに留め、道中のザコ戦においては、より大らかで、プレイヤーの成長や準備が素直に爽快感へと繋がるような難易度バランスにすべきだったかもしれない。道中の戦闘まで(特に防具面で)最適解を求められるのは、冒険の疲労感を不必要に高める結果となっている面は否めない。
アイテムの中には、強力すぎるものも存在する。特に「やまびこのぼうし」は、戦闘の難易度を根底から覆す、明らかなバランスブレイカーだ。筆者はこれをたまたま入手せずに「竜王」を倒したが、もしこれを入手していたら、あれほど歯ごたえのあった戦闘が味気ないものになっていたことが予想できる。また「ギガデイン」など、終盤の特技や呪文も最適解が簡単に収斂し、ややバランスが大味になるのも事実である。このほか「II」の宝箱から入手できる強力な武具や巻物は、一部、メダル王の景品に回すべきだっただろう。「I」の小さなメダルはそれを集める意義があったが、「II」の景品は形骸化していたように感じた。
オリジナル版の「記憶」と共鳴するデザイン
本作は「レベル上げ」よりも「探索による準備」を重視するデザインを採用している。実のところ、このアプローチはオリジナル版の「I」や「II」を遊んだプレイヤーの「記憶」とは、非常になじみ深いものといえるものであり、その点も筆者は評価したい。
なぜなら当時、多くのプレイヤーは低レベルのまま「逃げる」を繰り返し、危険なエリアへ踏み込んだからだ。「I」ではリムルダールで「かぎ」を、「II」では「きんのかぎ」や「ろうやのかぎ」を先んじて手に入れ、むしろボス戦が必須の「大灯台」を後に回し、先に強力な装備が眠る宝箱を開け、冒険を有利に進めるというテクニックを筆者は自然にしていた(おそらく当時の他のプレイヤーも)。
本作においても、前述したようにボスは強敵ぞろいだが、それを無視し、低レベルのまま「逃げる」で先に進むと、強力な呪文や特技が書かれている「巻物」や、強力な装備が入手可能である。それによって飛躍的にボス戦の攻略が容易になるという構図は、極端な形ではあるが、オリジナル版のプレイヤーが持っていた「記憶」と確かに一致しているのだ。
HD-2D版「III」は、こうしたプレイヤーの「記憶」と不一致を起こし、スポイルされた部分が多々あり、筆者はレビューでいくつか指摘した。典型的なのは、アリアハン大陸をあまりにも簡単に抜け出せてしまうバランスである。これによりオリジナル版では宿屋代を節約するために「自宅」を頻繁に利用し、「母親」のもとを往復するという豊かな体験までもが希薄になっていた。
想像力の喚起から「聞き手」への転落、そして「記憶」への飛躍がもたらす結末
本作は追加シナリオの質と量において傑出しているが、それを用いるストーリーテリングにおいては、両作の間でやや明暗が分かれている。
「I」の語り口は極めて秀逸だ。前述した、主人公が徐々に勇者としての使命を自覚していくプロセスは、「ドラクエ」特有の「しゃべらない主人公」という制約を逆手に取り、周囲の反応を通じてプレイヤーに想像させる手法として見事に機能している。たとえば、竜王打倒のためにラダトームの騎士団も動いており、他の冒険者パーティーの存在も提示される。そうした世界の動的な動きのなかで、それでもなお「ひとり」で竜王に挑む主人公の姿が、NPCたちの反応を通じて徐々に「勇者誕生」として際立っていくのだ。
対して「II」のストーリーテリングには構造的な疑問が残る。もちろん、ムーンブルクの王女を筆頭に、仲間たちがそれぞれ背負う境遇の違いから生じる葛藤や、旅を通じて描かれる彼らの内面的な変化のドラマ、そして人魚やデルコンダルなどの記憶に残るエピソードや、サマルトリアの王子の妹に関する愛らしい追加シナリオなど、個々のドラマは評価できるところも数多くある。
しかしどうしても気になってしまったのが、旅を通じて描かれるドラマの多くが仲間たちだけの会話で完結しており、主人公であるローレシアの王子が、蚊帳の外でそれを傍観し、「聞き手」に甘んじてしまっている構図になりがちなのだ。特にシリーズにおいて選択肢で「いいえ」を選ぶことは、ある種の遊び心として描かれるが、本作においては仲間たちが好意的に解釈しないか、あるいは単に否定のニュアンスが強くでるため、ローレシアの王子に対し、ひねくれた悪印象を持つことすらあった。
「II」においても、「I」のように勇者たちの「名声」が世界に広がっていく描写や、あるいはより踏み込んだ代替案としては『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』や『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』のように、キャンプなどで仲間たちと個別に会話できるシステムがあれば、ローレシアの王子の存在がここまで希薄になることはなかっただろう。ハーゴンによる世界征服が進行しているという切迫した背景があるにもかかわらず、妖精の城などは狙われる一方で、ローレシアやサマルトリアといった主要な国家が襲われる大規模なスペクタクルシーンが挿入されていれば、より世界の危機を実感できたはずだ。ラダトームには具体的な侵略の危機があったのに、なぜローレシアやサマルトリアには危機が及ばないのか? 追加シナリオが意図せぬ伏線のように思えてしまい、回収されないことにもやや拍子抜けとなった。
ラストの評価にも踏み込ませてもらが、ロト三部作の完結作とする本作「II」のエンディングは、主人公たちの記憶ではなく、プレイヤーの記憶と接続する手法を採用している。この演出は、アプローチとしては悪くはないと思ったが、「II」のキャラクターたちが積み上げてきた物語の内的な論理から距離をとり、プレイヤーのノスタルジーに応えようとする「飛躍した結末」であり、設定上の整合性も同時に気になった。
筆者自身は、こうしたプレイヤーの記憶に寄り添う「飛躍した結末」を歓迎する立場である。だがおそらくは、その飛躍さの「上昇」の度合いが足りなかった。なぜならあまりにも飛躍していると、ファンタジーとして解釈され、設定上の整合性はもはや気にならないからである。具体的にはロトシリーズの完結作として、「III」の勇者と仲間たち、「I」の勇者、オルテガ、サイモン、カンダタ、ルイーダ、ガライ、各国の王といったシリーズの主要キャラクターの全員が集合する光景が登場する――といった超越的な演出(いわゆる「Ghost Reunion Ending」と呼ばれる手法)を採用していたほうが、それこそが「死は終わりではない。伝説や記憶として生き続ける」というテーマを強く打ち出し、ロト三部作の完結にふさわしい、壮大な大団円に繋がったように思えるのだ。そうした飛躍度は足りないと感じるものの、プレイヤーの記憶と寄り添うアプローチ自体は正解であり、本作がHD-2D版「III」よりもはるかに印象深いエンディングになっていることは一定の評価ができる。
長所
- 「新作」感覚で楽しめる、高品質な追加シナリオ
- 勇者誕生を描く『I』の巧みなストーリーテリング
- 「探索」と「戦術」を重視した戦闘バランス
- オリジナル版プレイヤーの「記憶」と共鳴する方向性
短所
- 極端な戦闘バランスと、それに対する対処法の説明の不備
- 主人公が「聞き手」に甘んじがちな「II」のストーリーテリング
- 「鍵」と「宝箱」の徒労感を生む「II」の探索デザイン
- 一部のバランスブレイカーや、終盤に大味になる戦闘バランス
総評
HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』は、前作HD-2D版「III」が残した課題を見事に乗り越えた傑作だ。 もちろん、収録された2作品の完成度には明確なグラデーションがある。「ドラゴンクエストI」は、探索、戦闘、物語のすべてが有機的に噛み合い、「レベル上げ」神話から脱却するという大胆な挑戦を成功させている。オリジナル版プレイヤーの「記憶」とも共鳴するその探索や物語のデザインは、リメイクの理想形と呼ぶにふさわしい「傑作」だ。 対して「ドラゴンクエストII」は、「悪霊の神々」やサマルトリアの「妹」のシナリオなどは高く評価できるものの、ローレシア王子のストーリーテリングには明確な問題を抱えている。また、探索と戦闘の動線が噛み合っておらず、ゲームデザインとしてちぐはぐな印象が残った。 もし「I」を9点、「II」を7点と評価するならば 、間をとって本作は8点とするのが妥当かもしれない。しかし、HD-2D版「III」からの抜本的な改善、「I」が到達した圧倒的な完成度、そして「II」の追加シナリオや印象深いエンディングを含め 、本作が「I」、「II」ともに記憶に残る作品であることは確かだ。「II」の欠点を差し引いても、プロジェクト全体の功績は、その減点を補って余りある。クリアしてから数日経ってレビューを執筆しているが、筆者は再びHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』の世界に戻りたいと感じている。